quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

[AÇÃO GAMES 002] WHOMP'EM (NES, 1991) [#102]



Ah, Jaleco! O que dizer dessa empresa tão iconica dos anos 90 que já não tenha sido dito antes? Quer dizer, quem pode realmente dizer que cresceu sem nunca ter jogado uma de suas maravilhosas perolas como... hmm... e também teve ... err... ah, Jaleco!

Se os videogames nos anos 90 foram marcados por grandes empresas com clássicos imortais, nenhuma dessa fama se deve a desenvolvedora japonesa com nome de roupa. Seus jogos não eram ruins, só eram... genéricos.

A Jaleco não fez Final Fight, mas fez Rushing Beat que era... ok.
A Jaleco não fez Internation Superstar Socer, mas fez Goal que era... ok.
A Jaleco não Top Gear, mas fez Big Run que era... bem, uma merda.

Algumas empresas lutam pelo topo, algumas lutam apenas para estar lá e ser apenas ok copiando o que dá certo para os outros. Porém houve um dia em que a Jaleco foi ambiciosa, houve um dia em que ela sonhou sonhos que não podiam ser descritos com silabas tonicas! 

Foi o dia em que seus produtores decidiram que não mais se contentariam em apenas copiar Mega  Man, Metroid, Castlevania, Duck Tales ou Mario! Não, pela chama secreta de Udum, eles não fariam mais isso! Não hoje!

... então ao invés de tentar copiar um desses jogos, eles tentaram copiar todos ao mesmo tempo. Pois é, essa é a história de Whomp'em.




Nossa história começa com o pequeno índio Águia Rasante, que decide embolsar totens mágicos apenas porque sim. Espera, o que? Nenhum vilão roubou os totens e o equilibrio do mundo depende deles ou algo assim? Águia Rasante só estava entediado?

Uau, tá aí um jogo que sabe me convencer a jogar...

Bem, a história no mundo real do jogo é um pouco mais interessante: ela é baseada no conto mais famoso do oriente, "A Jornada para o Oeste" em que o rei macaco Goku, seu bastão mágico e sua núvem voadora aprontam mil confusões. Com efeito, essa é a capa de Sayuki World, o nome japones do jogo:


No ocidente do começo dos anos 90 (ou seja, muito antes de Dragon Ball popularizar essas coisas), ninguém poderia estar cagando mais para o Rei Macaco, então o jogo nunca foi lançado. Já para a continuação a Jaleco teve uma ideia que com certeza ia fisgar os americanos de uma forma que nasceria uma nova febre: o Rei Macaco virou um índio.

Sim, é sério isso.


O bastão mágico de Son Goku virou uma lança mágica e vamo que vamo, né? Murica te prepara!

O que você pode não imaginar é que Saiyuki World, por sua vez, já era uma gambiarra maior ainda! Ocorreu o seguinte: Wonder Boy foi um dos maiores sucessos do Master System, videogame da Sega que competia contra o Nintendinho. O problema é que o Master vendia terrivelmente mal no Japão e nos Estados Unidos, e a produtora do jogo - a Westone Bit - adoraria vende-lo nos consoles do Mario. O problema é que a sua publisher era a Sega, então você pode apenas imaginar que a Sega teria apenas quatro tipos diferentes de siricutico se soubesse que ela estava bancando um jogo para ser lançado no Nintendinho.

O que a Westone Bit fez? Gambiarra, é claro!

Ela procurou a Jaleco para lançar um port do jogo para o Nintendinho, mudando sprites e o tema, Assim o Menino Maravilha virou o Goku, veja só você!

Você pode então se perguntar se a Sega não deveria ter olhado Saiyuki World e dito "espera aí, esse jogo me é famíliar", mas então você está dando muito crédito a uma das empresas mais desorganizadas da historia dos videojogos.

Eventualmente a Sega descobriu a brincadeira e disse para a Jaleco que a Westone Bit estava de castigo e que não ia sair para brincar. Bem, foi assim que (devido a algumas traquitanas legais) a Jaleco acabou com a marca "Saiyuki World" nas mãos e nenhum Wonder Boy para copiar na sequencia. Eles não tinham muita opção a não ser criar o seu próprio jogo e foi isso que eles fizeram!

... copiando todos os jogos que puderam por as mãos, é claro. 

 Dito isso, vamos voltar a versão americana do jogo. Alias, "whomp em" é um trocadilho com uma moeda que os nativos americanos usavam chamada wampum e a expressão "whomp em" que significa algo como "cacete neles!"

Achei ofensivo.

Mas sim, eu ia começar a falar do jogo: a coisa mais divertida de Whomp em é, sem duvida, tentar adivinhar de onde a Jaleco esta copiando cada parte do jogo. Pode parecer eu estou exagerando, mas olha só isso:




Nosso herói anda quicando nos inimigos EXATAMENTE como o Tio Patinhas em Ducktales...


... não aparece na foto, mas as telas trocam de uma para outra EXATAMENTE como em Zelda II



A arma do nosso "índio" é o bastão mágico do Goku, mas para efeito de gameplay e programação do jogo ele funciona como o chicote do Simon em Castlevania. Até o alcance e a velocidade são os mesmos também, com power ups para aumentar seu ataque.




As sessões verticais de plataforma são iguais as de Metroid...



 Após a primeira fase você tem uma seleção de estágios como em Mega Man...

Ao morrer os inimigos soltam essas cabaças, se você reunir um numero determinado em cada fase você controla o Shukaku ganha uma coração extra de energia. Exatamente como em Bionic Comando.





E os chefes são muito chupinhados de Mega Man. Mas tipo muito.

Sendo que ao derrotar um chefe você ganha o poder dele, que vai ser útil contra algum dos outros chefes.

 
Um dos poderes, a nuvem dourada, inclusive funciona exatamente igual ao Rush Jet.


E outro é tirado diretamente do Quackshot



E essa música, te parece familiar?



A coisa é a tal ponto que quando eu não identifiquei algum elemento no jogo (como a plataforma invisivel na última fase), eu soube imeditamente que isso devia ser devido a minha falta de conhecimento e não porque o jogo teve uma ideia original.

Sim, eu sei que nenhum jogo é 100% original, e que eventualmente uma ideia ou outra se repetem. Mas Whom'Em empilha ideias roubadas de outros jogos com uma velocidade tal que logo isso se torna a coisa mais interessante do jogo.

E embora ter uma coletanea de ideias tiradas dos maiores jogos do Nintendinho em um só não é uma coisa ruim, a Jaleco não é conhecida por fazer nada particularmente brilhante e aqui não é exceção. As armas que você coleta dos chefes, por exemplo, tem boas ideias (e trocar de arma no SELECT É MUITO MELHOR QUE PAUSAR O JOGO E ESCOLHER NO MENU, PORRA CAPCOM!), mas elas são implementadas sem polimento e sem finesse.

Em Mega Man, por exemplo, existe uma distinção muito clara de como cada arma funciona, quais são seus limites, quais suas vantagens. Assim que você pega ela o jogo te passa isso de uma forma limpa. Em Whomp'Em não, é como jogar um alfa de Mega Man onde a hit detection não foi bem implantada.

Basicamente eu terminei o jogo usando um poder só que me permitia ficar atacando o tempo todo, o da lamina giratória, e quando o jogo tem um melhor poder indiscutivel a tal ponto que nem vale a pena pegar os outros, é porque o balanceamento está zoado aí.


Segure um botão e saia para o abraço, no máximo alguns inimigos muito especificos precisam que você troque para o jato de fogo.

Esse é o tipo de coisa a que eu me refiro: eu terminei usando apenas três dos seis poderes, sendo que dois eram redundantes (a nuvem dourada e o poder do Quackshot servem a mesma funçaõ) e um eu não entendi o que faz. De todas as cagadas que a Capcom pode ter feito com Mega Man, isso é algo que eles jamais permitiram que acontecesse. 

Isso quer dizer que é um jogo ruim? Não, não é. É um jogo ok, um tanto fácil demais porque todos, e eu digo TODOS, inimigos do jogo te dão algum power up quando morrem mas os comandos respondem bem, a história não existe, os gráficos são ok e a música não incomoda. Os elementos que constituem esse jogo não são particularmente mal feitos, apenas você já viu eles melhor apresentados em outros lugares.

Ao total o jogo demora 20 minutos para você terminar na primeira tentativa e é um jogo bastante... ok. Como tudo que a Jaleco fez na vida.


E no fim o chefinho Chuva-Molhada reuniu todos talismãs e foi assassinado pela Mão Negra enquanto dormia. Fim.