Mesmo que hoje seja fácil esquecer disso, antes do evento geológico que hoje chamamos de GTA, a série Driver no PlayStation era um negócio gigantesco. Na quinta geração, GRAND THEFT AUTO mal era uma nota de rodapé comparado a DRIVER: You Are the Wheelman e especialmente DRIVER 2: The Wheelman Is Back (embora eu particularmente goste mais do primeiro). Então, quando a sexta geração chegou, naturalmente todo mundo e a mãe de todo mundo queria saber o que a Reflections estava cozinhando para o PS2. Claro, essa curiosidade deu uma murchada depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu e reescreveu as regras da noite para o dia — mas a expectativa ainda era muito real.
Então… o que a Reflections estava cozinhando?
Bem, não era Driver 3. Ainda não, pelo menos. Talvez GRAND THEFT AUTO 3 tenha sugado todo o oxigênio da sala e eles não se sentiram na vibe para bater de frente com um rolo compressor. Ou talvez alguém no estúdio simplesmente tenha pensado: "E se a gente só fizesse uma coisa completamente diferente?". Provavelmente jamais saberemos.
O que sabemos é que Stuntman não é Driver 3 — mas, também não não-é…
O que eu quero dizer é o seguinte: a descrição mais simples que eu posso fazer de Stuntman é que ele pega um daqueles desafios baseados em missões do DRIVER 2: The Wheelman Is Back — aquelas com cronômetros apertados e cenários muito específicos — e constrói um jogo inteiro em torno dessa ideia. Só que aqui a mudança não é apenas técnica no sentido que o hardware do PS2 é infinitamente melhor que o do PS1— é conceitual.
Em vez de te colocar em um mundo aberto persistente, Stuntman constrói cada nível como uma cena artesanal. Cada missão é um cenário autossuficiente, projetado especificamente para as manobras que você deve executar. O que quer dizer que o jogo não tenta manter a ilusão de uma cidade viva e pulsante, o que ele tenta é a coreografia.
O resultado acaba sendo próximo do que a Sega tentou alcançar com SONIC ADVENTURE: espetáculo em alta velocidade, caminhos rigidamente projetados e uma barragem constante de quase-acidentes e caos programado ao seu redor. Mas aqui tem uma diferença crucial — e é uma diferença grande: enquanto SONIC ADVENTURE tira o controle do jogador para garantir que as coisas legais aconteçam, Stuntman faz exatamente o oposto. Ele joga tudo nas suas mãos e exige uma precisão absoluta, quase sádica. O jogo é fortemente scriptado, sim — mas você é o responsável por acertar cada marca, cada curva, cada manobra, dentro de janelas de tempo brutalmente apertadas.
Enquanto você dirige, o jogo te fornece uma sequência de ordem de manobras — derrape aqui, salte ali, raspe aquele carro, passe nesse gap impossível — e cada uma tem uma margem de erro muito pequena. Você não está apenas completando objetivos, você está performando uma cena. Erre sua cue por uma fração de segundo, e a tomada inteira desmorona. Por exemplo, você pode ser instruído a acelerar por um túnel e, como um relógio, um carro virá na sua direção no exato momento em que você entra. Esses eventos são pré-programados, previsíveis — mas executá-los corretamente não é nada fácil.
Isso não é totalmente diferente de como as missões com tempo ou programadas funcionavam em DRIVER 2: The Wheelman Is Back. A diferença é que, como cada nível em Stuntman é construído especificamente, em vez de fazer parte de um mundo persistente, os designers têm muito mais liberdade para enlouquecer completamente com os cenários.
E eles absolutamente enlouquecem.
Explosões, estruturas desabando, saltos absurdos, carros acertando helicopteros em pleno voo — está tudo aqui, no talo.
Outra vantagem importante desse design mais focado — construir apenas o que cada cena realmente precisa — é o nível significativamente mais alto de detalhe visual que o jogo pode entregar. Sem o fardo de renderizar um mundo aberto contínuo, Stuntman pode arcar com ambientes mais densos, geometria mais complexa e cenários mais elaborados do que algo como Driver jamais conseguiria no mesmo hardware, e é nesse espetáculo que a apresentação realmente brilha.
O modo carreira coloca você como um dublê trabalhando em seis filmes diferentes, cada um com seu próprio cenário, tom e inspiração cinematográfica clara. "Toothless in Wapping" é um filme de gângster ambientado em Londres, imerso na mesma energia de Snatch – Porcos e Diamantes e Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes — toda aquela atmosfera de docas sujas, ruas estreitas e perseguições caóticas. "A Whoopin' and a Hollerin'" muda completamente de marcha, canalizando o espírito de The Dukes of Hazzard nas estradas de terra da Louisiana.
Depois tem "Blood Oath", ambientado em Bangkok e fortemente inspirado no caos balético de tiros e kung-fu dos filmes de John Woo. "Conspiracy" aposta no thriller de espionagem, claramente derivando de 007: Tomorrow Never Dies, completo com perseguições de snowmobile na Suíça. "The Scarab of Lost Souls" mergulha na aventura pulp, pegando emprestado liberalmente de Indiana Jones, com jipes atravessando ruínas egípcias. E, finalmente, "Live Twice for Tomorrow" é uma homenagem aos filmes clássicos de James Bond, com carros esportivos elegantes no cenário glamouroso de Mônaco.
Entre essas produções, o jogo insere desafios de dublê em estádios — apresentações ao vivo onde você salta sobre fileiras de carros, dirige em formações ou até mesmo pilota monster trucks diante de uma plateia. É uma variação gostosa de ritmo e, mais importante, reforça a fantasia: você não é apenas um motorista, você é um artista. Então, sim — o conceito é ótimo. A jogabilidade parece uma evolução natural do que a Reflections vinha fazendo com Driver, apenas mais focada e cinematográfica.
E é de modo geral uma ótima experiencia... exceto por um probleminha, e não é um pequeno: a janela de execução para suas manobras é absurdamente apertada. Estamos falando de precisão quase quadro a quadro em muitos casos. E isso transforma o que deveria ser uma sequência suave e coreografada em um ciclo brutal de tentativa e erro. Mas tá, isso por si só não é inerentemente um defeito, foi uma uma escolha de design deliberada. O problema mesmo nem é a dificuldade, e sim como vc experiencia ela.
Eu digo isso porque Stuntman tem um dos piores tempos de loading do PS2.
Estamos falando de 20 a 30 segundos para carregar uma tentativa de manobra. Isso pode não parecer muito no papel, mas aqui está a coisa: toda vez que você falha — e você vai falhar para uma senhora caceta — o jogo força um loading inteiro do disco. Sem reinício rápido. Sem tentativa instantânea. E quando o design exige que você repita a mesma sequência várias vezes até alcançar a perfeição, esses tempos de carregamento se tornam insuportáveis. Estamos falando de papo tentar uma única manobra 20 vezes ou mais, o que significa que você acaba gastando uma parte significativa da sua vida olhando para a tela de carregamento.
Isso mata completamente o ritmo. Drena a energia do que deveria ser uma experiência de alta adrenalina. E levanta uma questão muito óbvia: por que não carregar o cenário apenas uma vez e permitir tentativas instantâneas? Vários jogos da época já faziam isso. Não era nenhum mistério técnico não resolvido. Este é, sem dúvida, o maior vacilo de Stuntman. Não a dificuldade, não o conceito — mas o atrito entre os dois. É o tipo de problema tão flagrante, tão imediatamente perceptível, que é difícil acreditar que não foi percebido durante o playtest.
Porque a ideia central é muito interessante, mas basear um jogo em tentativa e erro e a cada tentativa vc pode ir muito bem sair pra tomar um café... não é a melhor ideia que os videogames já tiveram.
E é isso que torna Stuntman uma relíquia tão fascinante e frustrante de seu tempo. Este é um jogo construído inteiramente em torno de precisão, espetáculo e repetição — o tipo de design que exige momentum, que vive e morre pela rapidez com que consegue te colocar de volta ao volante após uma falha. E, no entanto, de alguma forma, ele se sabota no nível mais fundamental, transformando esse momentum em frustração.
Porque debaixo de todo esse atrito, tem sim algo genuinamente interessante aqui. Um jogo de direção que não é sobre liberdade, mas sobre performance. Não sobre improviso, mas sobre execução. Ele entende algo que muitos jogos não entendem: que a restrição, quando bem feita, pode ser tão interessante quanto a liberdade. Que acertar sua marca perfeitamente, após falhar vinte vezes, pode ser incrível.
Mas Stuntman não testa apenas sua habilidade — ele testa sua paciência.
Um jogo que quer que você se sinta um dublê de verdade — mas que podia ter pulado a parte do trabalho em que os dublês precisam esperar remontar o set inteiro para uma segunda tomada.
EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)



.webp)

.webp)
.webp)





















