O segundo filme de James Bond de Pierce Brosnan, o Amanhã Nunca Morre, é um estudo de caso fascinante em dissonância tonal e temática.
UAU, TANTAS PALAVRAS SÉRIAS, ATÉ PARECE QUE ESSE É UM BLOG DE RESPEITO...
Eu não sei do que você está falando, Jorge, esse blog é SEMPRE sério e propenso a analises profundas!
Tá, quase sempre analises profundas. De toda sorte, eu dizia que no papel, O Amanhã Nunca Morre é um thriller de vanguarda sobre manipulação da mídia, tensão geopolítica e uma Bond girl progressista que rivaliza com 007 em habilidade.Na prática, porém, o filme se divide caoticamente entre identidades concorrentes: uma história séria de espionagem no mundo sem papeis definidos claros no pós-Guerra Fria e ao mesmo tempo uma tolice over the top movida a gadgets e frases de efeito.
Na review de hoje vamos falar sobre como Tomorrow Never Dies tenta — e, em ultima instancia, falha — em reconciliar esses conceitos conflitantes, fazendo ele ser um filme que está à frente de seu tempo e ao mesmo tempo já frustrantemente datado em 1997.
A premissa do filme não é apenas interessante, como profundamente atual: o vilão central do filme, o magnata da mídia Elliot Carver (Jonathan Pryce), orquestra conflitos globais para gerar manchetes sensacionalistas. Em uma era antes de "fake news" se tornarem um termo onipresente, Tomorrow Never Dies prevê assustadoramente o poder da guerra de desinformação.
A manipulação de sinais de GPS por Carver para afundar um navio de guerra britânico e incriminar a China reflete também as tensões políticas reais da época, já que em 1997 foi a entrega do controle de Hong Kong pelos ingleses para a China - um processo que passou longe de ser simples ou meramente burocrático
Temos então um tema interessante baseado em um momento histórico ainda quente nos noticiários do mundo real. Só que então o filme pega tudo isso... apenas para minar sua própria inteligência ao retratar Carver como um megalomaníaco cartunesco em vez de um oligarca assustadoramente plausível.
Sua atuação exagerada e frases de efeito constrangedoras ("A distância entre a insanidade e a genialidade é medida apenas pelo sucesso!") parecem mais adequadas a um vilão de cartoon dos anos 80 do que a um antagonista sério. Sério, eu ficava esperando a qualquer momento o He-Man ou os Comandos em Ação invadirem a cena porque isso combinaria mais.
Idealmente uma abordagem mais sutil — tipo um genio sociopata semelhante ao Mark Zuckerberg em "A Rede Social" ou o Lukas Matson em "Succession" — teria funcionado mais para fazer o filme ser um um verdadeiro thriller geopolítico.
Outro exemplo do filme tentando equilibrar dois pratos ao mesmo tempo é Wai Lin, a personagem da Michelle Yeoh. No papel, Wai Lin é um marco para a franquia — uma Bond girl que não só é capaz, mas que efetivamente ofusca o 007 em combate. Ao contrário de protagonistas femininas anteriores, ela não é seduzida por Bond, nem precisa ser resgatada. Suas sequências de luta são algumas das melhores do filme, já que a própria Yeoh é uma estrela de filmes de artes marciais.
No entanto... o roteiro não sabe muito bem o que fazer com ela além do "espiã competente". Ela não tem história de fundo, interesses pessoais e nenhum arco de personagem significativo. Pior, ela é frequentemente deixada de lado em favor do heroísmo solo de Bond - mesmo em cenas que faria mais sentido ela mesma ir lá e resolver.
Da mesma forma, as piadas de Bond ("Eles imprimem qualquer coisa hoje em dia!" após matar um capanga em uma impressora de uma gráfica) dão um ar de filme da Canon que mina as implicações mais sombrias do filme.
O pior infrator é o Dr. Kaufman, um capanga que domina o 007 e ao invés de atirar nele, para para conversar - o que o leva a ser engando e cartunescamente ser eletrocutado por um Nokia-Tijolão-Taser — uma cena tão absurda que parece mais saída de Austin Powers. Esses elementos entram em choque violentamente com as tentativas de seriedade do filme, criando um tom irregular que não se compromete totalmente com a sátira nem com a seriedade.
Eu estou dizendo que é impossível funcionar o filme ser sério e ter cenas de galhofadas? Não, claro que não, Tarantino faz isso com mais frequência do que eu como pão, e Bryan Singer faz isso muito bem em "Os Suspeitos"... mas eu vou dar uma opinião ousada aqui e arriscar dizer que o diretor de "Pare! Senão Mamãe Atira" (Roger Spottiswoode) não é nenhum Bryan Singer, muito menos um Tarantino. Podem discordar dessa minha opinião polemica a vontade
Tomorrow Never Dies tinha o potencial de ser um thriller no estilo Capitão América: O Soldado Invernal — um filme de espionagem que lida com ansiedades do mundo real enquanto entrega ação de alto nível. Em vez disso, ele transita entre duas eras, sem satisfazer nenhum dos lados.
- Ele quer criticar o sensacionalismo da mídia... mas reduz seu vilão a um vilão de desenho animado.
- Ele apresenta uma Bond girl revolucionária... mas não sabe o que fazer com ela.
- Ele flerta com o realismo pós-Guerra Fria... mas o afoga na grandiloquência dos anos 90.
E essa dissonância não é exclusiva de Tomorrow Never Dies. Todo o período de Brosnan como Bond foi marcado por essa luta de tentar ser um herói moderno mas o Bond das fantasias de poder masculino dos anos 60 ao mesmo tempo.
Pessoalmente eu acho que GOLDENEYE de (1995) faz um trabalho muito bom em retratar como o James Bond é "um dinossauro de uma era que não existe mais", ao mesmo tempo que mostra como o mundo moderno ainda pode usar de um agente secreto que resolve as coisas ao velho estilo. Tomorrow Never Dies não tem tanto sucesso e fica no meio do caminho — mais ambicioso do que seus sucessores, mas ainda não está disposto a evoluir completamente.
A verdade é que o 007 raíz, aquele de peito peludo dos anos 60 e que pegava mulheres sem ter a mais remota sombra de sentimento, já não cabia no começo dos anos 2000 - o mundo mudou muito desde então. Eventualmente Hollywood encontraria seu caminho para atualizar o herói masculino fodão moderno - e com bastante sucesso, como mostra os casos de John Wick e do próprio 007 de Daniel Craig, o sucessor de Pierce Brosnann.
Só que o O Amanhã Nunca Morre (e toda era Brosnan) cai justamente nesse período de transição em que ainda estava se descobrindo como reinventar esse arquétipo para uma nova era. O resultado disso é esse filme cheio de contradições — uma aventura de Bond que vislumbra o futuro, mas permanece acorrentado ao passado. Seus temas prescientes de manipulação da mídia e sua Bond girl progressiva estavam à frente de seu tempo, mas sua execução estava atolada em tropos ultrapassados e inconsistência tonal.
Como eu disse, o filme serve como um microcosmo da era Brosnan: uma fase de transição que não conseguia decidir que tipo de Bond queria ser. Precisaria quase uma decada mais, apenas em 2006, que "Cassino Royale" acertaria a mão de como fazer o 007 funcionar no século 21. O resultado final é que "Tomorrow Never Dies" é um retrato fascinante — embora falho — de uma franquia que estava em transformação.
Eu não acho que "Tomorrow Never Dies" seja um filme ruim, mas é um filme definitivamente bipolar e que tinha potencial para ser ótimo se soubesse o que ele queria ser em primeiro lugar.
Mas se o filme "O Período de 24 horas Depois de Hoje Jamais Vai de Vasco" era um filme com um verdadeiro potencial que vai por um caminho que eu não recomendaria, já o jogo baseado nele é um submarino invisível de uma cor inteiramente diferente.
Eu vou ser bem honesto com vocês: o jogo Tomorrow Never Dies de 1999 para PlayStation estava condenado antes mesmo de ser lançado. Como a Rare não ficou com a licença do 007 (se focando no seu próprio FPS inteiramente original, PERFECT DARK), coube a Black Ops Entertaiment o colosso de fazer a sequencia de um dos melhores e mais influentes jogos de todos os tempo, GOLDENEYE 007.
É tipo você ser o próximo camisa 10 da Seleção Brasileira logo depois de Pelé, absolutamente nenhuam pressão, né? E vamos combinar que a Black Ops não era o Pelé, ela era sequer a Rare, ela era só a Black Ops (que você provavelmente nunca tinha ouvido falar até então).
Só que fica pior ainda, pq a published do jogo - a Eletronic Arts - queria que o jogo ficasse pronto para ser lançado no mes de estreia do próximo filme do 007 ("O Mundo Não é o Bastante") para aproveitar o hype, então o desenvolvimento foi rushado em menos de um ano. O que possivelmente poderia dar errado?
Com as costas contra a parede, a Black Ops então fez o que dava pra fazer naquele tempo que eles tinham: pegaram a engine de um jogo deles e adaptaram para ser o jogo do 007.
HÃ, ENTÃO A BLACK OPS TINHA UM FPS PARA ADAPTAR?
Bem, não exatamente...
UM JOGO DE TIRO EM TERCEIRA PESSOA PELO MENOS?
Também não...
ENTÃO O QUE ELES USARAM COMO ENGINE DESSE JOGO? PQ O ÚNICO JOGO DELES QUE EU LEMBRO DE CABEÇA É FUTURE COP: LAPD!
Então, né...
MAS FUTURE COP: LAPD É UM TOP DOWN SHOOTER! ELES NÃO PODEM SIMPLESMENTE TENTAR SOCAR UM JOGO DE TIRO EM TERCEIRA PESSOA NISSO E ACHAR QUE VAI FUNCIONAR!
É claro que não podiam... mas foi o que eles fizeram. Novamente, foi o que deu tempo pra fazer, e o resultado... hã... foi bem o que você podia imaginar da descrição.
Não me entendam errado, a engine de FUTURE COP: LAPD funciona bem para o que ela foi projetada para fazer: um top down shooter estilo arcade cheio de ação, enfatizando velocidade, destruição e simplicidade - tanto que eu dei um "The Best Of" para ele.
Só que em FUTURE COP: LAPD, você controlava um robô transformer fortemente armado e parapetado, projetado para batalhas frenéticas em vez de infiltração sutil. A IA inimiga é simples, os inimigos são agressivos, mas previsíveis, atacando o jogador sem comportamentos complexos. A jogabilidade principal gira em torno de explodir ondas de inimigos em vez de passar furtivamente por eles.
Essas escolhas de design fizeram de Future Cop: LAPD uma experiência divertida e rápida. No entanto, esses mesmos recursos são o que fazer ser completamente inadequado para a jogabilidade diferenciada esperada em um título de Bond.
Pra começar, esse jogo tem o pior sistema de furtividade que eu já vi na vida. Tão ruim que eu só sei que TEM furtividade no jogo pq no final da fase tem um contador de "stealth kills", mas como deveria funcionar a stealth nesse jogo eu não faço ideia já que todos os inimigos te detectam automaticamente.
A parte de tiro não vai muito melhor, não tem agachamento, sistemas de cobertura ou qualque coisa que o diferencie de um ARMY MEN: Sarge Heroes da vida. E a parte da atirar ser boa é meio que importante em um JOGO DE TIRO, sabe?
Seja usando uma pistola com silenciador para tiros na cabeça precisos ou se envolvendo em tiroteios de alta octanagem, precisão e impacto são essenciais e a engine FUTURE COP: LAPD não foi feita para nada disso. Pior que isso, ao tentar colocar a camera atrás do boneco (ao invés de cima, como no original da engine) a camera fica uma bosta e a hit detection vai Vasco.
A pior coisa que esse jogo faz é que os tiros não tem nenhum impacto satisfatório, reduzindo tanto a emoção de atirar nos coleguinhas quanto o jogo faz muito pouco para te infomar que você está tomando pipoco. Não existe uma animação visual informando que você está perdendo vida - algo que SUPER MARIO BROS já fazia em 1985!
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Repare como a barra de vida apenas diminui sem você ser informado do pq ou mesmo seu boneco reagir a isso |
Isso sem mencionar que uma engine que foi feita para cenários simples visto de cima não exatamente é a coisa mais bonita do mundo para mergulhar os jogadores em um mundo de espionagem de alto risco, locais glamorosos e ação intensa. O que resulta não apenas em gráficos feios e sim até mesmo problemas frequentes de pop-in e textura – ambientes carregados pela metade, parede que você consegue ver do outro lado se encostar nela (o que me lembra muito SUPERMAN: The New Superman Adventures, e isso é uma das piores coisas que se pode comparar um jogo).
A boa notícia é que pelo menos o level design é simples, então ao menos você não passa horas perdido em labirintos - usualmente o jogo é bem linear. Enquanto exploração e desenvolver o level design são coisas desejáveis em um jogo, ao menos aqui a Black Ops tinha noção do tempo e dos recursos que eles tinham em mão e não tentaram reinventar a roda. Eles realmente acertaram ao não tentar inventar muita moda e fazer o jogo mais linear, porque qualquer coisa além disso seria um desastre completo e absoluto.
E até porque em um engine instável, menos interatividade = menos coisas para quebrar. Claro, isso veio com trade-offs óbvios:
❌ Nenhuma rejogabilidade (sem segredos, caminhos alternativos ou motivos para revisitar fases).
❌ Ambientes genéricos (corredores repetitivos, sem a grandiosidade esperada de um 007).
❌ Missões pouco memoráveis (nenhuma chega perto do clássico "Facility" de GoldenEye).
Mas, novamente: qualquer tentativa de ser mais ambicioso teria sido um desastre. Se o jogo já mal conseguia fazer um inimigo atirar direito, imagine tentar criar um nível aberto como "Complex" de GOLDENEYE 007? Não é exatamente um elogio, mas um reconhecimento de que, em um navio afundando, eles pelo menos não tentaram abrir mais buracos no casco.
Se o jogo fosse mais ambicioso no level design, provavelmente teriamos uma nota 1/10 em mãos e entraria para a história como um novo Big Rigs: Over the Road Racing. Felizmente (ou não), ele "apenas" morreu no esquecimento.
Então essa é a história de como a produção do jogo rushada para o lançamento resultando em um jogo tão polido quanto um Fast Food feito na hora do rush com 158 pessoas na fila. Embora não seja o pior jogo de Bond (007: Racing existe), ainda sim é uma oportunidade perdida — um jogo que poderia ter sido ótimo... se tivesse feito com uma engine completamente diferente. E se o mundo coletivamente esquecesse que o jogo anterior de 007 foi uma singularidade do espaço-tempo que atende pelo nome de GOLDENEYE 007.
Hmm, é, pensando bem, não tinha como esse jogo dar certo de jeito nenhum mesmo.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 128 (Junho de 1998)
EDIÇÃO 128 (Junho de 1998)