domingo, 11 de agosto de 2024

[#1280][Dez/98] SONIC ADVENTURE


SANIC DE REDIRROGUI sempre foi uma questão complicada para mim nesse blog. E por "complicada" eu quero dizer que eu não gosto de nenhum dos jogos do mascote da Sega, sempre fui muito marketing, muita "ATITUDE SEU COROA!" e pouco gameplay. Mais especificamente, teve um dia que eu tirei para descascar porque Sonic é um jogo de plataforma medíocre e que só era lembrado com carinho pelos donos de Mega Drive devido a Síndrome de Estocolmo - para maiores detalhes sobre isso, ver a minha review de SONIC & KNUCKLES.

Isso levou a uma dicotomia muito interessante: no Japão, os japoneses não apenas cagaram para o Mega Drive (que perdeu nas vendas até para o PC Engine), como se importam menos ainda com os jogos de plataforma flawleds do ourição da massa. No ocidente, entretanto, SANIC é um rockstar com muita midia, brinquedos, acessórios, garotas de programa e a porra toda - só jogo bom boooom mesmo que não tinha, mas então no ocidente o marketing importava mais que o conteúdo em si, tanto que carregou a carroça do Mega Drive por anos.


O resultado desse racha cultural foi que o Sonic Team decidiu não fazer um jogo do Sonic para o Saturn e sim tentar uma IP nova pra ver se emplacava em sua terra natal - sendo que disso saiu o conceitualmente diferentão NIGHTS INTO THE DREAMS. Que é uma tentativa artistica... hã... diferente, é... mas o que importa para nossa história é que não salvou o tijolo de seis furos tentando nadar que era o Sega Saturn e foi isso.

Enquanto isso, a Sega da América tentava desesperadamente fazer um Sonic para o Saturn para ver se salvava o dia e assim começou o desenvolvimento de um jogo 3D ultra maneiro e descolado, e assim começou o desenvolvimento de um Sonic 3D para o Saturn chamado Sonic X Treme.

O problema é que a Sega queria usar a engine criada pelo Sonic Team para NIGHTS INTO THE DREAMS, ao que os caras - especialmente o chefe da equipe e criador do Sonic - prontamente responderam "teu cu". Somado a isso o fato que o Saturn afundava mais que milionários querendo fazer turismo no Titanic, dá pra imaginar que o tal do Sonic X Treme foi jogar no Vasco.

Mas muito que bem, um novo console da Sega, uma nova era de bem aventuranças e amor fraternal, a nova direção da Sega chamou o Sonic Team de canto e disse sutilmente "VÃO PARAR DE PUTARIA OU TÁ TODO MUNDO VENDENDO LAMEN DE CARROCINHA AMANHÃ, ACABOU A PALHAÇADA!", e com esse sutil argumento os caras então fizeram o tal esperado jogo 3D do Sonic e para ser um dos títulos de lançamento do Dreamcast só para garantir mesmo que o console não flopasse nos US and A.

Sonic virou o Batman pq ATITUDE e foda-se!
Mas... será que o tão aguardado Sonic 3D era tudo aquilo mesmo ou Sonic continuou sendo muito papo, muito marketing e pouco jogo? É o que veremos a seguir... mas a resposta, é sim, a Sega não apenas manteve todos os problemas dos jogos do Sonic como conseguiu recuar alguns passos ao coloca-los num sistema com infinitamente mais capacidade que o antiguinho Megão da Massa.

VOCÊ NÃO SE AGUENTA PRA FALAR MAL DA SEGA, NÉ?

Gotta go fast, Jorge! Mas vamos começar do começo...

Jogando Sonic Adventure, a primeira coisa que me chamou a atenção foi o quão inacabado esse jogo parece em algumas areas, que ele foi rushado para ser lançado junto com o Dreamcast é algo bastante óbvio a esse ponto. Provavelmente a pior coisa — uma coisa pequena, mas reveladora — é que você mal consegue andar em qualquer lugar do mundo central sem "prender" em algum objeto (às vezes visível, às vezes não), resultando em Sonic entrando em um ataque epilético. Claramente, deveria haver uma animação quando Sonic pressiona contra algo — uma parede ou objeto — mas os desenvolvedores esqueceram ou não tiveram tempo de colocar uma. Mario abraça a parede quando vc empurra o controle contra um objeto sólido, mas Sonic... ele faz coisas indizíveis com a parede. São esses pequenos toques que fazem toda a diferença.

O mesmo problema está presente nas fases tambem... mas eu já falo sobre o level design desse jogo. Por hora, vou focar que no hub central você tem uma exploração lenta e geralmente estranha entre cada fase. É fácil dizer o que eles tentaram atingir aqui, a Sega queria fazer o equivalente ao castelo de SUPER MARIO 64 só que MAIS IRADO SEU COROA!... e o tiro saiu pela culatra, obviamente.


SUPER MARIO 64 tem um hub central (o castelo) de onde você acessa as fases e tudo tem o padrão Nintendo de qualidade: você entende que fases desbloqueou, o que está bloqueado e vc precisa abrir o caminho e ainda dá uma boa apresentação do poder de processamento do console. O hub central de Sonic Adventure é uma bagunça de paisagem urbana, carros, habitantes humanos e definido para uma música apropriadamente cafona, mas XTREME, conduzida por guitarra. O maior testamento que a Sega se perdeu nesse hub central é que eles tiveram que colocar tooltips para te dar dicas onde ir, enquanto o design da Nintendo é elegante ao ponto que não precisa realmente ser escrito nada para você entender o jogo.

Assim, enquanto os jogadores de Mario 64 conseguem experimentar a vida de luxo real na forma de um mundo central bem construído, o bagunçado mundo central de Sonic Adventure acaba parecendo mais um distrito da luz vermelha. É decadente, destituído e simplesmente errado.


Não é que eu queira que Sonic Adventure seja igual ao 
SUPER MARIO 64, que tenha a mesma aparência, o mesmo som ou até mesmo a mesma jogabilidade, é que eu quero que Sonic pareça igualmente bem-feito — como se alguém se importasse o suficiente para dar um polimento no produto! Porra Sega, eu sei que os teus fãs aceitam qualquer coisa desde que tenha marketing o suficiente, mas me ajuda a te ajudar, né mana? 

Quando eu tento sair da piscina do hotel para a praia para olhar ao redor, sou bloqueado por uma parede invisível inexplicável. E então Sonic entra em sua rotina de convulsões massivas. Se eu não consigo chegar naquela praia ali, por que não colocar uma parede visível ali, ou uma cerca, em vez de fazer com que pareça aberta e acessível? Fica especialmente ridículo porque o jogo praticamente convida você a encontrar essas coisas: você tem que procurar segredos no mundo central. Mas junto com as áreas secretas designadas, há pelo menos dez outros lugares que parecem que deveriam ser secretos ou pelo menos áreas acessíveis, até que você tente e Sonic esteja fazendo sua imitação indizível de Ronaldo Fenomeno na vespera da final de 98 mais uma vez.


Reclamar sobre paredes invisíveis, detecção de acerto duvidosa ou uma animação ausente provavelmente soa como picuinha, mas o problema real é o que esses pequenos pontos negativos se empilham juntos para passar a sensação de um jogo que claramente não estava pronto quando foi lançado. 

E não faltam problemas no Sonic Adventure que cheiram a desespero e pressa da Sega de lançar esse jogo, mas alguns são tão óbvios que é apenas falta de jeito para a coisa mesmo. Outro exemplo: por que a música reinicia quando passo de uma seção do mundo central para outra, mesmo que ambos os lugares tenham a mesma música? Você pode ouvir a mesma peça reiniciar 10 vezes seguidas ao passar por várias áreas. Seria como se em Mario 64 toda vez que você passasse por uma porta no castelo, a icônica música do castelo reiniciasse. 

É absurdo até pensar que ninguem reparou que ia ficar ridiculo - pq ficou. Mas é isso que Sonic Adventure faz. Ele lhe dá a sensação constante de que, mesmo que algo não esteja dando errado naquele momento, algo inevitavelmente dará errado em breve, e qualquer conforto que você esteja experimentando atualmente é apenas temporária.

Porém agora que eu pintei uma boa imagem do que esperar desse jogo, suponho que seja apropriado falar sobre o level design de SA. Ou, melhor dizendo, da falta dele.

DO QUE TU TÁ FALANDO CARA, OLHA ESSAS CENAS, ISSO PARECE TÃO IRADO!


De facto, parece, Jorge. E esse é o problema: Sonic Adventure foi desenhado para PARECER radical e incrível quando está rodando no modo demo em lojas, ou nos comerciais de TV. Olhando sem tocar no controle, realmente parece muito irado. O que os comerciais de TV e o modo demo do jogo não te diz, entretanto, é que tudo isso "irado e maneiro" são cutscenes que rodam sozinhas, não é uma parte que você joga.

A parte que você joga se resume a ir para frente e se vc quiser muito, muito mesmo matar um inimigo, apenas aperte o pulo duas vezes pq o ataque teleguiado de Sonic te joga nele - veja, não é nem que vc precisa acertar o pulo na cabeça do inimigo, ao apertar pulo duas vezes ele é sugado na direção do alvo mais próximo. Não que vc realmente precise matar os inimigos, eles ocupam tão pouco espaço que nem no seu caminho eles ficam - salvo raras exceções.

O real problema aqui é que não apenas se mexe muito rápido, como seus saltos são analógicos. Em todos os outros jogos de plataforma 3D, os saltos são estáticos. Mario, Crash, Ratchet, etc. todos têm uma altura e distância de salto fixas, dependendo do tipo de salto que você faz. Pode haver algumas coisas menores no estágio que afetam isso (como pisos de gelo ou ventos soprando), mas geralmente esses personagens podem ser confiáveis ​​para pular e se mover de uma maneira definida, tornando fácil dizer rapidamente se você pode ou não dar um salto enquanto joga o jogo.

Mas para Sonic, como sua altura e distância de salto são afetadas pela velocidade e ângulo de saída do terreno (ou seja, rampas), muitas vezes é impossível dizer se você pode dar um salto ou não, e você tem que se comprometer sem necessariamente saber. Este é um problema que permaneceria por anos no design dos jogos do Sonic em 3D. Na verdade, o Homing Attack foi a "solução" que a Sega chegou para consertar isso, com grande parte do jogo dependendo do homing attack para atravessar plataformas, o que transforma o jogo em um jogo  de ritmo musical sem ritmo ou musica.

Então essencialmente esse jogo é só ir pra frente até achar o próximo bumper que vai te colocar numa cena que parece muito irada, mas vc não aperta nenhum botão. E é isso o jogo, basicamente. Isso, é claro, quando a camera funciona. Você pode ouvir as pessoas falando sobre jogos onde a câmera parece "ficar presa em alguma coisa", mas em Sonic Adventure é como se a câmera estivesse se segurando em objetos aleatórios para salvar sua vida. Sua negligência se torna mais homicida conforme o design de nível se inclina para o lado punitivo perto do fim do jogo, mas ela está sempre à espreita, esperando por uma chance de bloquear sua visão (frequentemente mostrando o interior de um modelo de personagem ou objeto de jogo).

Veja, não era de todo raro jogos de plataforma 3D em 1998 apanharem para acertar a camera e com certeza não é em um jogo cujo principal ponto é mostrar o quão mais memória RAM o Dreamcast tinha sobre seu concorrente PS1 - por isso tudo aqui roda muito rápido, pq gotta go fast!

CARALHO, MAS NÃO TEM UMA ÚNICA COISA BOA SEQUER NESSE JOGO ENTÃO?

Bem, eu suponho que pelo menos pontos tem que serem dados a Sega pela quantidade de conteúdo. Eu acho. Digo isso pq a maior parte do seu tempo será gasto jogando a campanha do Sonic. Mas conforme você joga, você encontrará vários, er, "amigos" do Sonic, incluindo Amy, Tails e Knuckles, que você pode guiar por suas próprias pequenas jornadas pelos horrores da plataforma 3D quebrada. 

Cada personagem tem sua gimmick que não posso dizer que não seja... diferente: Tails paira, E102 atira, Amy... empunha um martelo gigante com um alcance ridiculo, Big the Cat ... pesca? ... e Knuckles plana e soca. Infelizmente, todas essas novas mecânicas são ainda menos funcionais do que a plataforma quebrada da aventura principal. E mais infelizmente ainda, pouco disso realmente importa pq o jogo ainda é sobre ir até o próximo bumper que vai te colocar em uma cutscene incrível... mas que vc não realmente joga.

Sonic Adventure, em retrospectiva, parece um jogo feito em pânico, colado apenas pelas cutscenes e pelos desejos fervorosos dos fãs da SEGA por um retorno triunfal aos dias de glória que nunca foram tão gloriosos realmente Sonic e a SEGA. Infelizmente, o espetáculo tem meia-vida curta, e o design básico e a jogabilidade de Sonic Adventure desmoronam sob o escrutínio do quão amador e inacabado tudo parece nesse jogo. 

E assim, lançado oito anos depois do primeiro jogo da franquia, eu posso dizer percebi que a grande tragédia sobre os jogos Sonic não é que eles pioraram ao longo de duas gerações de consoles - eles simplesmente não melhoraram algo que já não era tão incrível pra começo de conversa.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 133 (Novembro de 1998)

EDIÇÃO 136 (Fevereiro de 1999)


EDIÇÃO 143 (Setembro de 1999)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 055 (Outubro de 1998)


EDIÇÃO 059 (Fevereiro de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 034 (Setembro de 1998)


EDIÇÃO 035 (Novembro de 1998)


EDIÇÃO 036 (Dezembro de 1998)


EDIÇÃO 037 (Janeiro de 1999)


EDIÇÃO 044 (Setembro de 1999)