quinta-feira, 2 de julho de 2026

[#1768][Ago/2003] ALTER ECHO


Bem, a primeira coisa que eu preciso dizer sobre Alter Echo é que estou fazendo o meu melhor para não julgar o jogo por algo que nunca esteve ao seu alcance. Digo isso porque a premissa tem um potencial inexplorado tão gigantesco que nem os hardwares atuais conseguiriam fazer justiça como mereceria — então esperar que um console de sexta geração desse conta é pedir o impossível.

A ideia central gira em torno de uma substância miraculosa chamada Plast, um material capaz de se transformar em praticamente qualquer coisa. Prédios, veículos, armas, computadores, organismos vivos… você escolhe. Essa matéria bizarra pode ser moldada mentalmente por artesãos especialmente treinados chamados Moldadores, que transformam uma pilha de Plast bruto em algo tão simples quanto uma parede ou tão sofisticado quanto uma inteligência artificial plenamente funcional. Nem é preciso dizer que um material com aplicações tão ilimitadas é o recurso mais valioso da galáxia.

O problema é que o Plast existe naturalmente em um único planeta — um mundo que é quase inteiramente composto da substância. Naturalmente, isso o torna o centro econômico da civilização e todo governo, corporação e força militar depende dele de um jeito ou de outro.

Em outras palavras… the spice must flow.


A coisa desanda quando o maior Moldador que já moldou decide que a humanidade já deu o que tinha que dar, surta de vez, se rebela contra a civilização e parte para substituir a humanidade por uma nova raça de formas de vida baseadas em Plast, a qual ele controlaria inteiramente. Então nossos heróis partem para o planeta Plast para detê-lo, salvar a galáxia, o bem vence o mal espanta o temporal e toda essa lenga-lenga.

[HÃ, EU NÃO ENTENDI. OK, TEMOS O TIRANO MALIGNO QUE PRECISA SER IMPEDIDO… ISSO NÃO É EXATAMENTE ALGO REVOLUCIONÁRIO.]

Porque você está focando na coisa errada, Jorge.
O vilão não é a parte interessante, o planeta é.

Imagine um mundo inteiro cuja geografia pode ser remodelada quase à vontade. Montanhas brotando do nada. Desfiladeiros se dobrando em pontes. Cidades inteiras se reconfigurando diante dos seus olhos. A própria paisagem poderia fazer parte de cada puzzle, cada encontro de combate, cada desafio de plataforma, as possibilidades são praticamente infinitas.

E é exatamente por isso que eu não posso julgar Alter Echo por essa ótica. Mesmo hoje seria impossível realizar plenamente esse potencial (o mais perto disso que temos é Donky Kong Bananza, eu suponho) e em 2003 um jogo assim existir era pura a ficção científica. Então não chega a ser surpresa que o jogo final mal arranhe a superfície do conceito. Em vez de manipular livremente esse mundo vivo, você basicamente ativa nodes designados que fazem pontes pré-programadas surgirem, giram plataformas ou movem pedaços de terreno de um lado para o outro. Em outras palavras… ainda é design de fases de videogame bem padrão, só com uma justificativa mais estilosa.

O que o jogo de fato aproveita esse potencial, no entanto, é no nosso herói Nevin.

Ao longo da aventura, ele ganha acesso a três formas distintas. Sua forma humana padrão luta com uma lâmina feita de Plast, servindo como o equilibrado pau para toda obra. A Forma Gun o transforma em uma armadura blindada com poder de fogo, ainda que bem pouco móvel. Por fim, a Forma Stealth o transforma em uma criatura alienígena esguia que pode escalar paredes, ficar invisível e se infiltrar por áreas de outra forma inacessíveis.

O grande truque aqui é que você nunca fica preso a uma forma por muito tempo porque é possível alternar entre elas instantaneamente — até no meio de combos no combate —, o que cria um sistema de luta surpreendentemente fluido baseado na transformação constante. Sob vários aspectos, é provavelmente o mais perto que já chegaremos de um jogo do Ben 10 no PS2.

[DO QUE É QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? TEM VÁRIOS JOGOS DO BEN 10 NO PS2!]

Essa é a sua opinião, Jorge.

E, para crédito da Outrage Entertainment, as seções de plataforma fazem um uso excelente das três formas. Quebra-cabeças frequentemente exigem a escalada e a invisibilidade da Forma Furtiva, obstáculos destruídos com a Gun Form e mesmo fora dessas mecânicas únicas, a jogabilidade de plataforma em si é realmente bem projetada. Os comandos são responsivos, os cenários são variados e a progressão raramente parece repetitiva. Embora o conceito de “planeta vivo e maleável” nunca atinja todo seu potencial, o jogo ainda encontra maneiras suficientemente engenhosas de integrar a manipulação do terreno por meio de nodes hackeáveis, de modo que cada nova área parece mecanicamente interessante.

Julgando Alter Echo puramente como um jogo de plataforma, eu honestamente o colocaria entre os títulos mais fortes das bibliotecas do PS2 e do Xbox. É criativo, mecanicamente satisfatório e muito mais polido do que sua obscuridade faria supor... o que naturalmente levanta a pergunta: se a parte de plataforma é tão boa, por que Alter Echo se tornou uma nota de rodapé tão esquecida na sexta geração?


Quer dizer, estamos falando de um jogo de plataforma competente, visualmente distinto, lançado em 2003, bem no meio dos anos dourados do PS2. No papel, ele tinha tudo para se tornar um daqueles clássicos cult que aparecem em toda lista de “jóias escondidas do PS2”.

Bem…
Isso nos leva ao segundo grande pilar do jogo.

E é aqui que a Outrage Entertainment aparentemente decidiu que simplesmente ofender o jogador não era o bastante. Porque nada — e eu digo absolutamente nada — poderia ter me preparado para o que vem a seguir.

Se eu tivesse que colocar em números, diria que a plataforma ocupa aproximadamente 37.358% do jogo e o resto é o hack'n slash... e esse é o problema.

No papel, o combate soa perfeitamente respeitável. Existem vários tipos de inimigos, cada um vulnerável a uma das três formas de Nevin — o espadachim equilibrado, o Artilheiro de longo alcance ou a ágil Forma Furtiva. Você é incentivado a alternar entre elas na hora, explorando fraquezas e combando transformações em tempo real. É um conceito sólido e, como mencionei antes, a mecânica de transformação em si é fluida. Trocar de forma no meio de um combo é responsivo e satisfatório, exatamente como os desenvolvedores pretendiam.

Então qual é a pegadinha?
Bem… a pegadinha é que isso está atrelada ao que pode ser, sinceramente, um dos piores hack-and-slash que já tive o desprazer de experimentar na minha vida. Sério.

Para começar, os inimigos são absurdamente resistentes. Eles absorvem uma quantidade desproporcional de punição antes de finalmente decidirem que já estão fartos de viver. Isso por si só já é irritante, mas não inédito. Muitos jogos de ação inflam a vida dos inimigos e vida que segue.

O problema aqui mesmo é o sistema de combos, porque os inimigos se tornam imunes ao uso repetido do mesmo ataque. Para continuar causando dano, espera-se que você alterne entre golpes leves e pesados, em vez de esmagar um único botão sem pensar. Agora, eu entendo o que os designers estavam tentando fazer. Eles queriam que os jogadores variassem os movimentos, quase forçando um ritmo à la DEVIL MAY CRY, onde ataques diferentes fluem naturalmente uns nos outros. A intenção é nobre, o problema é que cada golpe arremessa seu alvo para o outro lado do quarteirão, então toda luta inevitavelmente se transforma na mesma rotina miserável: 

Bate.
Inimigo voa seis metros para longe.
Corre atrás dele.
Bate de novo.
Inimigo voa seis metros para longe.
Corre atrás dele.
Repita até a morte térmica do universo.


Juro por Deus, você não está lutando contra monstros, você está dando uma bicuda numa bola de futebol e correndo atrás dela. Puta merda, que ideia horrorosa... mas calma que piora.

Isso pq a maioria das arenas de combate possui nodes geradores que produzem inimigos novos infinitamente até serem destruídos. Tudo bem, esse não é o primeiro nem será o último jogo a usar isso. O que esse jogo é o primeiro, no entanto, é que esses geradores são completamente indestrutíveis até que tenham produzido um número predeterminado de ondas de inimigos e só então você pode destruí-los.

Qual o problema com isso? O problema é que o jogo não comunica quando esse momento chega, simples assim. Nenhum efeito sonoro, nenhuma luz piscando, nem sequer a porcaria muda de cor um pouquinho, nada. A única diferença é que o gerador perde alguns anéis flutuantes que orbitavam ao seu redor — um detalhe minúsculo, quase impossível de perceber quando a camera está alucinada pra lá e pra cá no meio do combate e vc está ocupado, sabe, em não ser desvivido pelos monstros. E mesmo que você pare e fique encarando a coisa, o melhor que vai acontecer é vc apertar os olhos e pensar: “Peraí… isso sempre foi assim?

Então a estratégia ideal aqui é ridiculamente estúpida: desengage no meio do combate, ande até o gerador, dê uns golpes nele. Nada. Volte a se ocupar com os monstros. Mate mais uma onda. Repita até que, em algum momento, o jogo decida que você tem permissão para progredir. Enquanto isso, os inimigos que surgem infinitamente continuam moendo você na porrada, porque eles não têm a menor intenção de respeitar sua pequena experiência científica.


Meu Deus… Isso não é física quântica, galera. Como é que vocês conseguem pegar uma das mecânicas mais básicas que existem e torná-la tão desnecessariamente complicada? Não, sério, quem projetou  esse negócio? Eu quero nomes, porque o filho de uma chocadeira que olhou esse loop de combate e achou que isso tava maneiro tem que ter sua licença de desenvolvedor permanentemente cassada e ser sentenciado a serviços comunitários jogando apenas HEAVY NOVA até entender o que fez.

Não pode um negócio desses, parece que alguém olhou para SOCCER KID e pensou: “Sim… é exatamente assim que eu quero que meu jogo de ação de ponta da sexta geração se pareça. Mas vamos também adicionar respawn infinito de inimigos e garantir que os jogadores não tenham nenhum indicador de quando finalmente podem parar de lutar porque eu não vou me dar ao trabalho de colocar um som de ping miserável que seja!”.

Inacreditável pra caralho.

E já que não somos mais os melhores amigos do jogo, suponho que eu posso falar das outras coisas que não realmente me fizeram feliz aqui. Agora, para ser justo Alter Echo é um jogo bonito para 2003. Os modelos dos personagens são detalhados, as animações são suaves e a estética orgânica bizarra lhe confere uma identidade que imediatamente o separa de qualquer outro jogo. Dá para ver que a Outrage Entertainment queria criar algo que parecesse genuinamente alienígena, em vez de simplesmente “Terra com plantas esquisitas”.

O problema é que eu não acho que eles sejam lá os caras mais criativos que já sentaram na frente de um computador. Este é um daqueles jogos em que os cenários se misturam em um único grande borrão em que tudo é igual e distinguir uma screnshot da primeira fase de uma tirada perto do final é muito mais difícil do que deveria ser. Sim, existem layouts e objetivos diferentes, mas a paleta artística raramente evolui a ponto de criar marcos memoráveis ou uma real sensação de progresso.

Tá bom, pessoal, eu entendi.
O planeta inteiro é feito de Plast.

Mas a visão de vocês de um mundo alienígena infinitamente maleável se resume basicamente a “…é roxo” e é isso. Você esperaria arquitetura mais estranha, mudanças ambientais mais dramáticas, paisagens constantemente se dobrando em formas impossíveis ou ecossistemas que realmente desafiassem sua imaginação. Em vez disso, o jogo passa a maior parte do tempo reciclando as mesmas montanhas borrachentas e cavernas violetas até que eles mesclarem como uma coisa só na sua memória.


Também acho que Alter Echo teria se beneficiado enormemente de um tom muito mais sombrio e perturbador. Agora, eu reconheço que olhar em retrospecto não é exatamente justo aqui. Jogos como Returnal ou Echo (de 2017) mais tarde explorariam mundos alienígenas hostis e misteriosos similares com atmosferas muito mais opressivas, então é claro que Outrage não pode realmente ser culpada por não prever o que os desenvolvedores fariam quinze ou vinte anos depois.

Ainda assim… O próprio Nevin parece completamente deslocado do mundo ao seu redor. Sua dublagem é carregada daquela atitude presunçosa e de piadinhas típica do início dos anos 2000, que soa menos como alguém preso em um planeta vivo aterrorizante e mais como o protagonista de um desenho de sábado de manhã. Cada frase parece querer te tranquilizar de que ele é descolado demais para se deixar intimidar por qualquer coisa que seja.

O que não seria necessariamente um problema se o resto do jogo compartilhasse a mesma energia, mas esse não é o caso aqui. A premissa beira o horror cósmico, o vilão quer remodelar toda a vida em uma espécie alienígena sob seu controle, você está explorando um planeta vivo feito de matéria programável. E ainda assim o texto constantemente mina essa atmosfera dando ao Nevin diálogos que parecem ter sido escritos por uma sala cheia de adolescentes perguntando uns aos outros o que soava “radical” naquela semana.

Porque atitude, seu BOOMER.
…Na verdade, acho que ninguém dizia “boomer” em 2003.
Mas você entendeu meu ponto.

Então, do jeito que foi feito, Alter Echo acaba sendo um jogo que seria genuinamente bom mas que é arrastado pra baixo por decisões de design muito infelizes. As fases de plataforma são consistentemente excelentes. São criativas, têm um bom ritmo e aproveitam ao máximo as transformações de Nevin. Infelizmente, essas seções existem principalmente para conectar os encontros de combate, e o combate ocupa uma parte substancial do jogo.

E não é algo que se diga "minha nossa, tem 18 PHDs em game design esse menino", mas... quando o hack'n slash do seu jogo de hack'n slash evoca nada senão a sensação de “Oh, Deus… por favor, faça essa luta acabar logo"... essa talvez não seja exatamente a sensação que você quer inspirar.

Em vez disso, Alter Echo parece mais uma prova de conceito — um vislumbre de um jogo muito mais ambicioso lutando para escapar de suas limitações técnicas e da sua própria falta de imaginação. Em vez de explorar plenamente as possibilidades incríveis de um mundo vivo e programável, ele se contenta com algo que lembra mais uma partida de paintball dentro de um parque de diversões acolchoado gigante... com as piores mecanicas de hack'n slash que vc verá em muito, muito tempo.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 172 (Maio de 2003)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)


EDIÇÃO 096 (Outubro de 2002)


EDIÇÃO 105 (Setembro de 2003)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 007 (Outubro de 2002)

EDIÇÃO 017 (Agosto de 2003)


EDIÇÃO 019 (Outubro de 2003)