Quando ouvi falar de Herdy Gerdy pela primeira vez, a descrição que eu vi foi "simulador de pastoreio". O que pra mim fez todo sentido do mundo.
[OKAY, EU ESTOU COMPRANDO: COMO POSSIVELMENTE UM VIDEOGAME DE PASTOREAR COISAS PODE REMOTAMENTE FAZER QUALQUER SENTIDO?]
Olha, Jorge, eu passei boa parte da última década falando sobre o relacionamento tóxico entre a Core Design e sua publicadora, a Eidos, e como o estúdio estava desmoronando sob o chicote da Eidos — a relação começou a azedar a partir de TOMB RAIDER: The Last Revelation, foi pro vinagre de vez com TOMB RAIDER: Chronicles e eventualmente culminaria no desastre termonuclear absoluto conhecido como TOMB RAIDER: The Angel of Darkness.
Então quando eu descobri que, durante exatamente esse mesmo período — enquanto a maior parte do estúdio apanhava até embaixo da língua tentando arrastar a Lara Croft para a sexta geração — a Core Design de alguma forma encontrou tempo para lançar... um simulador de pastoreio... bem, isso fez total sentido.
Quer dizer, eles surtaram de vez. Piraram na batatinha. Despirocaram. Bateram biela.
Simples assim. Pq sério, essa é a única explicação. Em algum lugar entre a crise, os prazos impossíveis e os chefes da Eidos se metendo, alguém naquele escritório simplesmente se levantou e declarou com o olho tremendo: "Sabe o que os videogames REALMENTE precisam? Pastoreio." Ninguém questionou, todos estavam exaustos demais.
Mas seja como for, eu então realmente joguei a maldita coisa...
...e, bem, não é exatamente isso que esse jogo é.
Embora tb seja.
Vamos começar do começo: nossa história aqui é sobre o jovem Gerdy, que está se preparando para acompanhar seu pai ao Grande Torneio de Pastoreio, o evento mais prestigiado da ilha. Gerdy pula da cama em pânico ao perceber que dormiram até tarde, só para descobrir que seu pai se recusa a acordar. Não porque esteja com preguiça, mas porque foi amaldiçoado magicamente.
Buscando ajuda do ancião Yggdrasil, Gerdy descobre que seu pai, o lendário Mestre do Pastoreio Gedryn, foi vítima de um feitiço lançado pelo maligno Sadorf. Sabendo que Gedryn era o único pastor capaz de derrotá-lo no torneio, Sadorf o removeu da competição antes mesmo de ela começar. A razão disso é que o grande prêmio do torneio é uma Bolota que contém a fonte do poder mágico da ilha — um prêmio que Sadorf pretende tomar para si. Sem outra opção, Yggdrasil nomeia Gerdy como substituto do pai, enviando o jovem para impedir que a Bolota caia em mãos erradas, e de quebra ele pode usar esse poder para curar seu pai. Nosso herói então parte em uma jornada que é tanto uma aventura de amadurecimento quanto um livestock simulator
Então a jogabilidade gira em torno de Gerdy viajando pela ilha, ajudando os aldeões em desafios de pastoreio cada vez mais elaborados, enquanto gradualmente desbloqueia novas ferramentas e habilidades pastorificas (tipo vc ganha uma pena que dá a habilidade de... subir escadas? Hã... okay?)
E antes que alguém reclame que eu estou dizendo "pastoreio" um milhão de vezes, entendam que este é um daqueles universos onde absolutamente tudo gira em torno de uma grande tolice. Sabe como em Yu-Gi-Oh! até assaltos são resolvidos através do card game? Ou como toda a economia, o sistema judiciário, a comunidade científica e a edução infantil do mundo Pokémon de alguma forma dependem de rinhas de galo glorificadas? Herdy Gerdy segue a mesma filosofia. Pastoreio não é simplesmente uma profissão aqui: é a própria civilização. É cultura. É educação. É a pedra angular sobre a qual toda essa sociedade foi construída. Todo problema pode, e inevitavelmente será, resolvido movendo animais de formatos estranhos do Ponto A ao Ponto B.
Então sim, entendo por que as pessoas chamam de simulador de pastoreio... porque é.
Mas isso também é simplificar o jogo em detrimento de tudo que ele realmente é.
As primeiras criaturas que você encontra são os Doops — sim, esse é realmente o nome deles — que são essencialmente galinhas, exceto que a Core Design não queria ter que pagar direitos autorais ao Charles Darwin. No início, a jogabilidade é exatamente o que você esperaria: circular em torno de um bando de bichos e empurrá-los em direção ao curral sem espalhá-los em todas as direções. É tão glamoroso quanto pastorear galinhas de verdade, o que quer dizer nem um pouco.
Mas aqui está a coisa: assim que o jogo passa desse conceito introdutório, Herdy Gerdy se revela muito mais um puzzle do que um simulador de gado. Cada espécie se comporta de acordo com suas próprias regras únicas, exigindo estratégias e ferramentas diferentes para serem guiadas em segurança por cada nível.
Os Bleeps, por exemplo, seguem Gerdy como o flautista de Hamelin sempre que ele toca sua flauta mágica só que diferente dos outros bichos eles também conseguem flutuar em segurança quando caem de lugares altos graças às suas caudas enormes em forma de hélice, permitindo que contornem obstáculos que matariam a maioria das outras criaturas. Os Grimps, por outro lado, são uns psicopatinhas absolutos. Eles matam qualquer coisa que chegue muito perto — incluindo você, a menos que esteja tocando a flauta para mantê-los pacificados. Pastoreá-los exige planejar cuidadosamente uma rota que não passe perto dos outros critters senão seu puzzle cuidadosamente organizado vira um buffet livre.
Mas esse jogo é inevitavelmente mais conhecido é pelos Gromps: grandes encrenqueiros roxos e atarracados que não podem ser pastoreados por nenhum meio convencional. Em vez disso, o que eles fazem é correr atrás de vc pelo mapa para abrir sua cabeça na porrada, devorando qualquer criatura infeliz que cruze seu caminho. Grande parte do desafio do jogo vem de aprender a manipular essas desgraças, até porque se você não ficar de olho neles, eles comem todo seu rebanho sem pensar duas vezes. Felizmente, os Gromps são um povo notoriamente beligerante e ao avistar outro Gromp eles imediatamente abandonam o que quer que estivessem fazendo para sair na porrada com seu colega roxo. Esse pequeno truque se torna uma ferramentas valiosas para mente-los ocupados enquanto você passa com criaturas mais vulneráveis até a segurança.
Como resultado, Herdy Gerdy na verdade joga muito mais como LEMMINGS ou KRUSTY SUPER FUN HOUSE — exceto que, você sabe, é bom — do que como algum tipo de simulador pastoral de ovelhas onde você simplesmente caminha por aí dizendo "Baaa carneiro ovelha, baaa carneiro ovelha à tua raça, à tua lã, ao teu clã serás fiel, ovelhas fiéis". Não, o verdadeiro desafio está em estudar o ambiente e descobrir como conduzir cada espécie até seu curral designado sem que elas fiquem presas em penhascos, afogadas em rios, estraçalhadas por Grimps ou devoradas vivas por Gromps. Para suportar isso, o jogo te dá um minimapa impressionantemente informativo que mostra a localização de cada criatura, codifica cada espécie e seus currais por cor, e ainda marca se um curral já está cheio ou ainda tem espaço para mais ocupantes.
Isso faz Herdy Gerdy, enquanto puzzle, extremamente satisfatório. Em vez de vagar as cegas, você vai pausa para examinar o mapa, analisar o layout e montar a sequência mais segura de movimentos antes de se comprometer com seu plano. Isso torna cada fase um verdadeiro conundrum a ser resolvido — não que eu saiba o que "conumdrum" significa realmente, mas todos podemos concordar que é uma palavra fantástica.
Então... é isso?
Enquanto a Core Design era devorada viva pela Lara Croft de 128 bits, eles de alguma forma conseguiram montar um puzzle excelente e absolutamente ninguém fala sobre ele?
Então... Sim.
Mas na verdade não.
Herdy Gerdy é, de fato, um híbrido bem inteligente de plataforma 3D e puzzle, salpicado com uma boa dose de design de coletathon. Por um lado, você está explorando ambientes coloridos, coletando itens e desbloqueando novas áreas como qualquer platformer com mascote respeitável do início dos anos 2000. Por outro, cada nova área apresenta quebra-cabeças cada vez mais elaborados que exigem observação, planejamento e compreensão de como dezenas de criaturas diferentes interagem entre si. Na verdade, me lembra muito SPACE STATION SILICON VALLEY no Nintendo 64, outro jogo criminalmente negligenciado construído em torno da resolução de quebra-cabeças ambientais através dos comportamentos únicos de seus habitantes.
E, honestamente, é um puzzle incrivelmente maneiro.
Infelizmente, a Core Design nessa época não estava em condições mentais para produzir nem um jogo regularmente maneiro, quanto mais um incrivelmente.
Porque, embora Herdy Gerdy contenha um design de quebra-cabeças que eu realmente gostei pra caceta... pouta que le o pareo, pq se este jogo estava realmente finalizado e pronto quando foi lançado então eu sou um tanque M1 Abrams de artilharia pesada.
Para começar, a câmera está entre as piores que já vi desde os primeiros dias do PS1. Sério, eu não acho que este jogo não tem uma câmera em terceira pessoa, eu a descreveria como uma câmera em segunda pessoa porque ela passa a maior parte do tempo admirando amorosamente o rosto de Gerdy em vez de mostrar onde diabos você deveria estar indo. Felizmente, você pode pressionar R3 para afastar a câmera — uma escolha de botão bastante estranha, mas tudo bem, funciona.
Exceto que não funciona.
Sempre que você anda perto de uma parede, a câmera se aproxima novamente para evitar clipar o cenário. Justo. O problema é que, quando você se afasta da parede, ela simplesmente esquece de voltar aonde tava. Ela fica grudada na nuca de Gerdy até você pressionar R3 manualmente novamente. O resultado final é que o botão que você vai pressionar mais do que qualquer outro durante todo o jogo não é o pulo, nem a flauta mágica, nem qualquer habilidade de pastoreio.
É o R3.
Porque o seu maior inimigo em Herdy Gerdy não é Sadorf.
Não são Gromps.
É a porcaria da maldita câmera.
E eu não to exagerando, juro pra vcs que eu encontrei mais de um FAQ recomendando desistir de tentar se orientar usando o que você vê e se guiar pelo no minimapa. E esse é um conselho muito real, saiba você. Agora pense nisso por um segundo, o mapa literalmente se torna a sua tela principal porque a câmera real é horrorosa desse jeito. Puta merda.
E se a Core estava tendo dificuldades com algo tão fundamental quanto o controle da câmera — um problema que a maioria dos plataformas da sexta geração já havia resolvido — você pode imaginar o quão bem eles lidaram com a programação do movimento, do pathfinding, da detecção de colisão e da IA para dezenas de criaturas independentes vagando simultaneamente.
É... deselegante.
Vamos apenas chamar de "deselegante".
As criaturas ocasionalmente atravessam cercas que supostamente deveriam respeitar como em SUPERMAN 64. Pelos devem ser o material mais aderente conhecido pelo homem, considerando a frequência com que toda criatura fica presa em qualquer coisa do cenário. Gromps de alguma forma descobriram o tunelamento quântico e alcançam seu rebanho através de paredes sólidas. E a determinação suicida com que os Doops se jogam em rios ou penhascos é a maior prova não apenas de que Deus existe, mas de que Ele odeia pessoalmente todo e cada um de nós.
A natureza inacabada do jogo se estende muito além da jogabilidade também. Enquanto os gráficos são muito bonitinhos e carismáticos em cell shading, as cutscenes são horrorosas. Quer dizer, algumas cenas são polidas, apresentando animação bem feita, movimento expressivo dos personagens e sincronia labial que era respeitável para um título de orçamento limitado do PlayStation 2.
... até que a cena do nada muda e então a coisa vira uma versão alfa da coisa finalizada, pq os personagens simplesmente ficam parados, balançando a cabeça enquanto conversas inteiras emergem magicamente de bocas perfeitamente travadas. É menos como assistir a uma cinematica finalizada e mais como testemunhar um ensaio onde os dubladores apareceram, mas os animadores coletivamente ligaram dizendo que estavam doentes.
Aparentemente, ou todo mundo nesta ilha é ventríloquo ou estamos testemunhando o predecessor espiritual de Mineirinho Ultra Adventures. Rapaiz.
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| Eu particularmente gosto de como Gerdy parece a beira de um total colapso mental e a uma palha de exploir em lágrimas... quando a marmota pergunta se vc quer salvar o jogo |
Olhando em retrospecto, tá, nada disso deveria ser surpreendente. A Core Design mal estava se aguentado em pé nessa altura, e apenas meses depois puniria o mundo com TOMB RAIDER: The Angel of Darkness. Comparado àquela produção, Herdy Gerdy era claramente o projeto secundário do estúdio, e inevitavelmente sofreu ainda mais com a mesma falta de polimento, prazos encolhendo e desenvolvedores exaustos.
Ainda assim, não posso deixar de lamentar o que poderia ter sido porque enterrado sob todos os problemas técnicos está um dos jogos de quebra-cabeça mais criativos de sua geração. Em muitos aspectos, me lembra o que anos depois viria a ser Bugsnax, outro jogo que transforma a navegação e os comportamentos únicos de criaturas peculiares na base para quebra-cabeças ambientais. A diferença é que Bugsnax chegou em um ambiente de desenvolvimento muito mais saudável, enquanto Herdy Gerdy parece um protótipo que chegou as lojas antes que alguém se lembrasse de terminá-lo. E sim, eu sou uma das três pessoas no mundo que gosta de Bugsnax, me julgue. Mas divago.
O ponto é que se a Core tivesse recebido mais seis meses — ou algumas noites de sono — para polir a IA, consertar a câmera e resolver os infinitos problemas técnicos, Herdy Gerdy teria sido um candidato fácil a um dos melhores puzzle-platformers do PlayStation 2. Quer dizer, quantos jogos têm detonados que casualmente dizem algo como: "Na próxima sala, chute um Blurp no Gromp para deixa enjoado"? Charles Bukowski não tem nada sobre esses caras, eu te digo.
Pobre Herdy Gerdy, você merecia um destino melhor do que nascer no meio do colapso da Core Design.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)
EDIÇÃO 002 (Maio de 2002)




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