quarta-feira, 26 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] STREET FIGHTER II: The World Warrior (Arcade, 1991) [#176]



Uma duvida que eu sempre tive quando comecei a jogar os jogos da Ação Games era como, exatamente, eu faria com os jogos de luta. Agora com Street Fighter 2, eles finalmente começaram.

Os jogos de luta são razoavelmente parecidos para não ter muito o que falar de um para o outro, embora os jogos sejam diferentes de fato. Eu não sou um entusiasta tão grande assim de jogos de luta para me aprofundar em detalhes como taxa de quadros ou eficiencia dos golpes.

Eu poderia fazer como eu faço com os jogos de navinha e simplesmente não jogar, mas a coisa é que eu gosto de jogos de luta. Não é o meu genero favorito, mas eu tenho uma certa afeição pelo que é feito - sem contar que foi uma grande parte da minha formação gamer.

Então eis o que eu vou fazer: enquanto eu não pretendo entrar muitojogos de luta são prolificos em algo que eu mais amo: personagens legais em histórias ruins. De modo que eu falarei sobre os personagens, suas histórias capengas, seus cenários e os finais. Vamos ver o que dá para fazer com isso, e nada melhor para começar que com o rei dos reis: Brigadores de Rua 2 - O Guerreiro do Mundo!

domingo, 23 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SPACE SHUTTLE PROJECT (NES, 1992) [#175]



Videojogos (re)nasceram como brinquedos nos anos 80, e desde então fizeram um longo caminho de disputar espaço nas prateleiras com Comandos em Ação a terem lojas dedicadas exclusivamente a eles. Neste meio tempo, e até mesmo hoje, ainda existe uma necessidade esporádica dos gamers em mostrar as suas mães que videojogos não são apenas bobagens para perder tempo, e que podem ser algo construtivo enquanto midia narrativa, ou até mesmo forma de arte.

Hoje, felizmente, nós temos jogos que realmente se propõe a contar uma experiencia humana genuina - como The Last of Us ou Catherine - ou mesmo ensinar uma habilidade útil para a vida - como Quadrilateral Cowboy, que ensina a programar, ou Senua: Hellblade Sacrifice que vai te ensinar mais sobre psicose do que qualquer documentário que você assistirá na vida. Agora, isso é HOJE. Em 1992 nós tinhamos que ser BEM mais criativos do que isso, e é nesse filão que Space Shuttle Project entra.


Pois então, foi aí que caras da Imagineering (responsavel por perolas como os jogos dos Simpsons e adaptação para NES de "O Ataque dos Tomates Assassinos") resolveram ir audaciosamente indo onde nenhum game de NES jamais esteve.

Reconhecidamente, SSP era um jogo tremendamente fácil de convencer seus pais a comprar. Um jogo que se propõe em não a causar um genocidio sem precedentes para permitir que a casta reinante continue oprimindo seu povo ao invés de seu representante legitimo da sua espécie, mas sim em ser um simulador de programa espacial de verdade? Os coroa pira! Com efeito, eu não me recordo de ter visto a palavra NASA estampada tantas vezes em um jogo até hoje.

Mas se os pais certamente adoram esse jogo, e quanto ao público alvo? Hmm, isso é mais debatível.

quarta-feira, 19 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE LEGEND OF MYSTICAL NINJA (SNES, 1991) [#174]



Uma pergunta bastante razoavel para se ter em mente quando se faz um videogame é se perguntar porque, cargas subaquáticas tonicas, as pessoas deveriam prestar atenção no seu jogo? Afinal, para qualque genero que você possa pensar existem bazingalhões de títulos nesse genero. Isso é verdade hoje - nesse exato instante, existe o impressionante número 27663 jogos na Steam - mas já era verdade para o SNES em 1991.

Existem algumas coisas que você pode fazer para diferenciar o seu jogo dos demais. Uma delas é ter uma ideia para um gimmick único ou pouco explorado (como a arma-luva de Rockin Kats ou o teleporte de espada do Final Fantasy XV). Outra é ter ter gráficos excepcionais, ou um estilo de arte particular. Por fim, mas não limitado a isso, o jogo pode ter um foco no humor com uma escrita particularmente inteligente ou inimigos ridiculos.

The Legend of Mystical Ninja (ou Ganbare Goemon, no original em japones) é um jogo pouco popular da Konami que faz todas essas coisas.


domingo, 16 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] LEISURE SUIT LARRY 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work (PC, 1991) [#173]



Durante os anos 80, a Sierra foi a maior produtora de adventures Point'n Click que a indústria dos games jamais viu. Era um dominio tão amplo que quase beirava o monopolio. Isso começou a mudar nos anos 90 quando um novo competidor entrou nesse jogo de clicar em coisas nos computadores: a Lucas Arts.

A Lucas Arts chegou dando um calor danado no esquema que a Sierra era rainha por, basicamente, dois motivos: o primeiro era que, sendo a empresa de games do seu George Lucas, eles tinham mais recursos do que sabiam o que fazer com eles. Isso significava não apenas que a Lucas Arts podia gastar mais em publicidade do que a Sierra podia gastar se John Sierra estivesse na UTI e precisasse comprar um coração no mercado negro, mas que eles podiam se dar ao luxo de sempre puxar um título como Indiana Jones quando desse na telha. Nunca houve um point'n click de Star Wars, mas se eles quisessem eles totalmente poderiam fazer isso e morrer afogados com o carregamento de dinheiro que entraria pelas janelas.

Porém a grande real vantagem da Lucas Arts sobre sua concorrente era a acessibilidade dos seus jogos: enquanto os adventures da Sierra eram altamente dificeis e punitivos (não raramente você tendo que reiniciar o jogo porque esqueceu de um item ou porque perdeu a janela de tempo de 3 segundos para utiliza-lo) reduzindo seu publico alvo a um nicho de nerds hardcore que necessitavam de conhecimentos arcanos para jogar seus jogos, a Lucas Arts refinou seus jogos tal que qualquer manezão podia simplesmente sair clicando e se divertir com seus títulos.

Enquanto inicialmente eles olharam com condescendencia para esta tentativa de nuttelizar o genero, os números de vendas foram bem claros em apontar que ampliar a acessibilidade dos seus jogos era uma necessidade.

De todas as franquias da Sierra, a mais indicada para esta nova abordagem era a série de sex comedy Leisure Suit Larry, criada pelo comediante Al Lowe. Mais conhecida como a série que totalmente devia ter o Didi Mocó como protagonista se algum dia fosse feito um filme live action.



Foi assim que surgiu o quarto game da série Leisure Suit Larry:  "Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work". Espera, 5? Não era o quarto jogo?


domingo, 2 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ROCKETEER (SNES. 1992) [#172]



Não, você não está lendo errado. Eu já joguei The Rocketeer do Nintendinho antes, na edição 006 da Ação Games. Acho que a conclusão da minha review na época resume muito bem o jogo:

Enfim, não há muito a dizer sobre The Rocketeer além de que é um jogo bastante médio e típico do NES. No que diz respeito aos jogos baseados em filmes, é um dos melhores que não é de arrancar os cabelos de tão apelativamente difícil. É um jogo bonzinho com o padrão Disney de qualidade, mas não muito mais que isso também. Meio que como o filme.
 Bem, se a versão de Nintendinho não é terrível, então a versão para Super Nintendo lançada oito meses depois tem tudo para ser Super não-terrível, não é? Ao contrário do jogo de NES que é um título originalmente desenvolvido, o jogo de SNES na verdade é port de jogo de computador lançado um ano antes. Oh, tudo bem, afinal não tem como eles terem feito algo pior que um jogo de 8 bits, né?

NÉ?!

quarta-feira, 28 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] Town & Country II: Thrilla's Surfari (NES, 1992) [#171]



A Town & Country é uma das marcas mais conhecidas na comunidade surfista, fabricando pranchas de surf, camisetas, acessórios e skates desde 1971. Basicamente, coisas que a galera super descolada curte, tá ligado bro? A T&C foi bastante popular nos anos 80 com sua linha de mascotes antropomorficos, a Thrilla Krew:

Da boys, bro!


Então, em algum ponto de 1991, dois executivos da T&C tiveram uma séria reunião de negócios (ou seja, escorados em suas pranchas de surf na beira da praia) onde decidiram os rumos administrativos da empresa:

- Dude, sabe o que a gente totalmente devia fazer?
- Não usar mais cueca para ficarmos observando nossas malas balançando enquanto surfamos?
- Cara, a gente totalmente já faz isso!
- Ah é, tinha esquecido... hehe... do que a gente tava falando mesmo?
- Não faço ideia, dude. Mas a gente totalmente devia fazer uns vidjegueimes pra totalmente barbarizar com a galerinha mais nova, ta ligado?
- Totalmente. Mas não foi pra isso que a gente mandou aquela mala de dinheiro pros engravatados da LJN?
- Dude, mas se a gente mandou o dinheiro pra eles... então como que a gente tá fumando ele agora?
- Ah, só. Tava cuca que essas parada não tava dando brisa, mora? Mas se o dinheiro tá aqui, então o que foi que a gente mandou pros caras?
- Que caras?
- Sei lá, hehe...

E foi assim que, de posse do maior carregamento de maconha da história da California, a LJN encomendou a produção de Town & Country II: Thrilla's Surfari. Considerando a qualidade dos seus jogos e que provavelmente eles eram pagos em saquinhos de alfafa (só isso explica), esse definitivamente foi o ponto alto da empresa.

Quanto ao jogo em si, bem... como de costume, vamos abrir contando a complexa narrativa desta obra, afinal quem somos nós sem algum contexto, não é?

domingo, 25 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] STAR TREK: 25th Anniversary (NES, 1991) [#170]



Essa ultima sexta agora comemoramos o 56º aniversário de uma das maiores e mais duradouras séries de televisão de ficção científica de todos os tempos ... mas não há nenhuma maneira sangrenta (viram o que eu fiz aqui? Hã? Hã?) de eu achar um jogo Doctor Who da Ação Games, então vou me contentar com um jogo para celebrar uma outra franquia de ficção cientifica: Trek 25th Anniversary. no NES.

Mas antes de começarmos, aquela boa e velha conferida na abertura do jogo...

quarta-feira, 14 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] MYSTICAL FIGHTER (Mega Drive, 1992) [#169]


Capa americana e japonesa do jogo, respectivamente


O ano é 1868, a era dos Xoguns está terminando. O manual do jogo diz que apenas que o fim do xoguntato foi a trezentos anos atrás, então ou este jogo foi feito para ser jogado em 2168 ou a KID (mesma empresa  responsável pelo classico PEPSIMAN, saiba você) não faz ideia de como fazer contas - acredite no que quiser. O fato é que o Senhor das Trevas Kabuki desafiou os guerreiros místicos pelo seu Reino Místico. O fato de ter dado uma data histórica para depois apontar um reino de fantasia me parece confuso, mas prossigamos.

Provavelmente o Senhor das Trevas Kabuki ficou de saco cheio de não ser levado a sério, já que seu nome remete ao equivalente feudal japonês a teatro experimental. Sabe aqueles caras que se vestem de preto e ficam duas horas em um palco escuro repetindo a palavra "calistenia" durante duas horas em diferentes entonações? Então, no Japão Feudal nós tinhamos esses caras fazendo cosplay de Jiraya.


Enfim, o Senhor das Trevas Kabuki estava boladão, e ele tinha a seu lado o controle sobre as artes mágicas kabuki... o que realmente me faz pensar que essa palavra não significa o que os caras da KID acham que significa, mas enfim... e com sua pesada magia kabuki o Senhor das Trevas estava prestes a conquistar o Reino Místico.

Impotentes contra as kabukagens, a última esperança dos guerreiros místicos foi se arrascar quase sem vida ao sopé do Monte Fuji e romper o selo de Kentari, libertando os guerreiros místicos: o Leão Branco e o Leão Vermelho.



Sabe, isso realmente me levanta algumas perguntas. Se esses espiritos estavam SELADOS, suponho que tinha algum motivo para isso, não? E, enquanto estamos nisso, eu gostaria também que eles tivessem outro nome além de "guerreiros místicos" porque eles foram libertados por "guerreiros místicos" então meio que todo mundo é "guerreiro místico" aqui?

Bom, de qualquer jeito as dadivas dos ninjas encurralaram o Senhor das Trevas Kabuki, mas mal sabiam eles que isso era uma armadilha e agora eles estão presos nas profundezas do submundo. Cabe aos Lion Mans branco e vermelho lutarem seu caminho de volta até o mundo fisico através das hordas controladas pela kabukagem e darem uns sopapos no Senhor das Trevas Kabuki enquanto eles estão por lá de bobeira.

Nem uma única linha disso está no jogo, mas então você tem que agradecer a gloriosa era dos manuais que nos motivavam adequadamente para seguirmos com nossa jornada. Sem isso eu jamais encontraria em mim a motivação necessária para dar pilões giratórios em demonios na versão Tokugawa do inferno.

domingo, 11 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ADDAMS FAMILY (SNES, 1992) [#168]


Agora, eu tenho que admitir que não sou exatamente o maior fã de Familia Addams que existe, de modo geral eu gosto bastante do seu senso de humor sombrio ainda que inocente. É um humor bastante único que é meio que macabro sem em nenhum momento ser mau ou cruel, e se alguma coisa acho que consigo comparar apenas com o estilo de narrativa do primeiro livro de Harry Potter - um estilo meio macabro divertido que a Rowling abandonou e depois nunca mais usou nos outros livros da série.

Enfim, eu gosto bastante da mensagem geral do show de que é ok ser diferente, é ok gostar de coisas que outras pessoas não gostam, pensar coisas que as outras pessoas não pensam e se elas tiverem um problema com isso, a piada está nelas e não em você. É uma mensagem bastante positiva, acentuada por atuações fantásticas de grandes atores como Christopher Lloyd, Angelica Houston e Raul Julia. E se você espera que eu vá fazer alguma piada sobre ter um crush na Christina Ricci gótica pré-adolescente... bem ela é mais velha que eu, na época era legalmente permitido, tá bom?

Devo dizer que não estou surpreso, nem um pouco surpreso...

Ok, porém apesar da Familia Addams ser sobre não ter medo de ser diferente, o jogo que eu estou comentando é um filme licenciado transformado em um jogo de plataforma que parece muito inspirado pelos jogos do Mario. Acho que ser diferente não paga suas contas, afinal...

domingo, 4 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] DRAGON'S LAIR 2: Time Warp (Arcade, 1991) [#167]



Estamos naquele que pode ser considerado como o ano mais sombrio da história da humanidade. Esqueça a peste negra, esqueça a segunda guerra mundial, esqueça o comunismo. O ano é 1983 e os videogames estão mortos. Pesado, né?

Dali a dois anos, em 1985, um grupo de japoneses incriveis salvaria o dia com encanador saltitante, mas neste momento, no coração pulsante de 1983, a palavra "videogame" causa brotoeja nas pessoas e essa é uma moda tão morta quanto skates de dedo. O que, em qualquer cenário possível, é a coisa mais terrível que poderia ter acontecido. E talvez fosse.



Mas onde muitos viam apenas desgraça, um homem viu oportunidade. Rick Dyer viu aquele cenário catastrófico e pensou que esse seria o momento perfeito para algo inovador, algo diferente de tudo que já havia sido feito antes. Hey, as pessoas não queriam mais ouvir falar de videogames tradicionais, mas isso apenas queria dizer que elas estariam abertas a novas ideias, certo?