quarta-feira, 14 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 017] MAGIC SWORD (Arcade, 1990) [#255]

 

Um dia, em um terça-feira chuvosa dos anos 90, a Capcom decidiu que iria bolar o jogo com o conceito mais genérico já criado pelo homem. Não "um" conceito genérico, tampouco "um dos mais", nah. Nada disso serviria, teria que ser "O" mais genérico de todos os tempos de todas as midias ou senão ninguém iria para casa.

Como é o Japão e os salarymens tem que ter anotado na agenda qual o endereço da casa deles de tão pouco que vão lá, essa última ameaça pareceu deslocada.

De qualquer forma, nasce assim a história deste jogo.


"O senhor das trevas Drokmar, do alto de sua torre maligna, obtem a Esfera Negra com a qual destruirá todo o mundo..."

MAS ESPERA, ELE NÃO VIVE NESSE MUNDO? NÃO SERIA CONTRÁRIO AOS SEUS MELHORES INTERESSES DESTRUÍ-LO?

... caham, eu dizia... "... e somente um valente herói pode impedi-lo, subindo a sua torre da destruição onde ele deve obter a espada mágica..."

ESSE HERÓI TEM NOME?

Não, não tem. Ele é apenas o "Brave One" e se você jogar de dois jogadores o segundo é... hmm... Brave Two?

E A ESPADA MÁGICA TEM NOME?

Tem. É "Espada Mágica". Pronto, feliz agora?

OK, PARECE GENÉRICO PRA CARAMBA MESMO. MAS NÃO SEI, ACHO QUE FALTA ALGUMA COISA AINDA...

Aff, tá bom. O jogo se chama "Magic Sword", não tem como ficar MAIS genérico do que isso!



Bem, uma vez explicado todo o profundo conceito por detrás de Magic Sword, vamos falar então sobre o jogo em si. Ao que, lamento lhes informar, que MS é um daqueles jogos que tem uma excelente ideia totalmente original (talvez tenham economizado do background) com uma execução pavorosamente ruim.

Vamos lá: neste joguim de plataforma você avança dizimando as hordas do mal maligno MAS em seu massacre desenfreado você ganha chaves, chaves estas que são usadas para abrir celas e destas celas você pode resgatar companions que te seguirão até... bem, eu não tenho certeza exatamente de como isso funciona, mas já chego lá.

Existem oito companheiros que poderão seguir o seu herói, replicando os movimentos que você faz. Se você ataca, ele ataca. Se você pula, ele pula. Se você contempla sobre o vazio existencial intrenseco a natureza humana definido por Schoppenhauer como "O Dilema do Ouriço", ele ataca.


-  Eu já disse que não vou pular só para tirar selfie com os vespões, Jorge.
- Você está me envergonhando na frente dos insetos, mulher!

O legal é que cada uma das oito classes possui ataques diferentes com ataques diferentes: o ninja arremessa shurikens que se abrem em leque, a amazona dispara com sua besta em linha reta, o ogro empurra os inimigos, o mago tem ataques teleguiados, o ladino revela baus secretos e por aí vai.

Alguns destes seguidores só podem ser obtidos tendo o item correto equipado, e conforme o jogo progride você pode subir eles de nível... de alguma forma...


Parece um conceito super divertido para um jogo de plataforma, certo? Bem, e é.

HUM-RUMM, SEI. WHERE IS THE POOP, CAPCOM?

A ideia de colecionar sidekicks com habilitades diversas e equipar itens que dão habilidades passivas é uma muito boa, de verdade. Ainda mais em um jogo dessa época. O problema é que, bem... sinceramente, Magic Sword é uma bagunça.

Os baús que dão itens e as celas que libertam companions são espalhadas nas fases a moda louca, e antes que você perceba já trocou de item equipado e de seguidor umas três vezes em menos de duas telas de distancia. Porque os baús e celas são fechados e quando você abre, o que você pegar pegou.

Não é uma escolha por parte do jogador, você não sabe o que tem antes de abrir o lootbox, então apenas sorte do que a roleta de itens/seguidor tem agora. Mas muda tanto e tão rápido que depois de poucos minutos você apenas para de se importar.

"Tá pegando fogo, bicho!" - Silva,F.

TÁ, E MAS PORQUE APENAS NÃO PEGAR MAIS NADA DEPOIS QUE VOCÊ JÁ ESTÁ FELIZ COM A COMBINAÇÃO EQUIPADA?

Aí é que está. Em primeiro lugar, você está seriamente me dizendo para não pegar um baú de item em um jogo? Isso é tão errado, isso vai tudo contra tudo pelo qual eu sempre lutei e acredito! E de qualquer forma, existem alguns motivos pelos quais você precisa ficar abrindo os baús e celas como se o mundo fosse acabar depois da novela das 8.

Obviamente você precisa ficar constantemente encontrando comida nos baús para sua energia não acabar, não esqueça que esse ainda é um arcade dos anos 90 e ele pode - e vai - atirar até a pia da cozinha contra você para comer suas fichas. Alguns itens também dão magia infinita por alguns segundos, e você ralmente não vai querer perder isso. Quanto aos companions, você precisa ficar libertando eles para faze-los subir de nível, é necessário um determinado numero de sacerdotes resgatados para o seu priest subir de nível por exemplo.

O resultado é você troca tanto de item e de companion que realmente não faz nenhum sentido se importar com isso. Depois de um tempo você até para de olhar o que/quem está equipado.

E sem isso, Magic Sword é apenas um joguinho de andar em linha reta e dar espadadas sem muito mais do que isso. As vezes você pula, as vezes tem espinhos, mas na maior parte do tempo não tem nada particularmente notavel. Atacar e pular é responsivo o suficiente, porém ser competente em só fazer o básico do básico não é algo do qual você possa se orgulhar tanto assim.
Para adicionar insulto a injuria, a versão de Super Nintendo tem modo apenas para um jogador.
Ao menos a capa da versão de SNES parece que o cara está soltando um peido com tanto esforço que a mulher até temeu que as leis da fisica tenham se rompido. 10/10, totalmente alugaria

E ao derrotar o último chefe, depois de cinquanta andares, ele te oferece a orbe do caos dele e se você responder errado é game over. Because fuck you, that's why.

O jogo pôde parecer longo já que há 50 níveis, mas na realidade é apenas médio.  Há muitos andares que são completados em menos de trinta segundos, às vezes na sucessão rápida.  Às vezes há saídas múltiplas e se você tem o ladrão você pode encontrar as portas escondidas que permitirão que você salte determinados andares.