quarta-feira, 13 de novembro de 2019

[AÇÃO GAMES 019] ROBOCOP 3 (SNES, 1992) [#281]



O grande segredo para fazer um bom jogo licenciado de um filme não é tentar reproduzir o filme cena por cena. Isso é idiota e só tratá dor a todos os envolvidos. Não, não faça isso. O que você tem que fazer é entender quais as características que torna dada franquia marcante e usar esses elementos para constituir do seu gameplay.

Pegue Robocop. O que é Robocop, afinal? Ora, é um ciborgue policial que pesa um milhão de toneladas (sério, capa passo dele tem o efeito sonoro de um "thump" pesadão) que tem uma arma características que dispara em rajadas, mata gente pra caralho e que, porque estamos nos anos 90 e nessa era tudo vale, em Robocop 3 ele tem um jetpack e sai dando rolê por aí enquanto protege uma criancinha enquanto enfrenta ninjas robos.


Deus, como os anos 90 foram estúpidos...

Os anos 90 nunca mudam... até porque não tem como, é meio que assim que o tempo funciona.
 Mas então, a Ocean (cujo nome soa estranhamente como OCP) teve esse bom insight e colocou todos esses jogos satisfatoriamente bem em um jogo com bons gráficos tornando uma adapção realmente inspirada de um filme.

E então cagaram tudo deixando o jogo injogavel.

Mas comecemos pelo começo: ao controlar o bonequinho cinza na tela, você realmente tem a sensação de estar jogando com o robotira. Ele controla pesadão como nos filmes, tem sua arma característica dando rajadas de tiros e um milhão de traficantes ou o que quer que fosse moralmente aceitavel matar sem julgamento nos anos 90.

Eu realmente preciso enfatizar o quanto é um grande acerto parecer que você está jogando com o Robocop em um jogo do Robocop. Parece obvio, mas você ficaria realmente surpreso em como essas coisas costumam ser...


Uma coisa que você perceberá nos filmes é que o Robotira não vai comprar pão na padaria sem receber todo PIB da Estônia em balas (embora eles nunca atirem na boca do Murphy just because), e aqui não é diferente.

Porém a Ocean foi esperta o suficiente para dar ao policial do futuro uma barra de vida satisfatória (representada por uma pilha porque huehuehue), então você pode levar um bazilhão de tiros e ainda seguir em frente. Algo totalmente Robocopesco!

Além da arma inicial iconica de rajadas do cyberpuliça, com upgrades você consegue novos ataques que disparam rajadas em anjulos diferentes ou com forças diferentes, mas sem parecer algo deslocado no jogo. Até aqui, tudo bem.

Então...

WHERE IS THE POOP, OCEAN?

O primeiro problema é que cada arma tem um suprimento limitado de munição, incluindo sua pistola padrão. Quando você pega itens de munição extra, eles só recarregam a arma selecionada, então ficar sem balas é uma possibilidade muito real. Especialmente se você já se acostumou a mandar chumbo antes de avançar para pegar os inimigos que aparecem quando a tela avança.

Cada situação exige um tipo de arma especifica para avançar (por exemplo, apenas uma arma atira na diagonal) em cada momento e ficar sem munição para uma delas é sentar na graxa. Fique sem munição e você está limitado ao seu soco robo o que te tá a mesma expectativa de vida de uma criança cuja mãe não acredita em vacinas.



O jogo já é absurdamente dificil porque em cada tela você tem uma combinação muito especifica de movimentos que pode fazer para conseguir avançar sem morrer. É quase a sensação de estar jogando Dragon's Lair, porque você que colocar os comandos nos momentos exatos na minusculas janelas que o jogo te dá. Avane dois passos, atire, ande, abaixe até  a bala passar, troque para a arma que atira na diagonal, pule duas balas, atire e abaixe. Coisas assim, você pode programar um bot para jogar esse jogo porque é apenas colocar a sequencia de comandos correta, não há espaço nenhum no jogo para você fazer qualquer coisa diferente disso.

O que é agravado ainda mais porque o jogo não te dá nem um único checkpoint, mesmo antes de um chefe. Se você morrer, você está de volta ao começo do nível.

Terceiro, você pode destruir seus próprios powerups. Que tipo de merda é essa?! Muitas vezes eu estava agachado para acertar um inimigo e assisti enquanto as balas extras passavam por ele e detonavam um item de saúde pulando. Ou havia as vezes em que eu estava em pé em uma caixa e a radada da arma de três tiros destruia um ícone de munição à espera.



Suponho que isso foi feito para incentivar a não atirar demais, mas o jogo já não é tão abundante com a munição assim! Jesus Maria e Eduardo Paiva, alguém da produção estava seriamente preocupado que alguém tivesse alguma chance de terminar esse jogo, heim?

Finalmente, assim como os jogos anteriores da série, tocar em inimigos é a coisa mais nociva em todo o jogo. O contato físico com qualquer coisa afeta sua saúde como se fosse ácido, se você deixar um inimigo parado encostado em você toda sua vida é drenada imediatamente.

Por isso, você terá que priorizar inimigos  que avançam na sua direção. O que seria tudo bem, exceto que isso foi levado a extremos aqui e você não tem poder de fogo e/ou munição para lidar com isso em um jogo que já é um bullet hell quando os inimigos estão parados, imagina correndo pra cima de você!

Como a gangue de motociclistas que você pode matar o motoqueiro mas a moto vai continuar avançando sem piloto pra cima de você o Robocop não pula o suficiente para evitar isso. Estranhamente, tocar em qualquer inimigo causa a mesma quantidade de dano. Pequenos ratos no nível da catedral causam tanto dano quanto motosserras e motos errantes.


Tem uma sequência específica em um elevador onde robôs voadores atacam de ambos os lados, cortando-o antes que você possa dar tiros suficientes para derrubá-los. Você terá que gastar muito da sua preciosa munição apenas para se manter vivo, o que aumenta sua chance de não ter mais munição quando precisar abrir caminho na fase. É um ciclo de merda perfeito.

As fases 3 e 5 você tem o jetpack do filme e são fases de shmup. Tem um pouco de efeito de escalonamento de mode 7 em um espaço aéreo cheio de minas, mísseis e helicópteros atacando. O Robocop é ágil o suficiente, e certamente tem espaços suficientes livres na tela para se encaixar, mas você também pode destruir seu próprio powerups aqui. Então, se você está acostumado a salpicar a tela com fogo concentrado, esteja pronto para assistir aos seus escassos itens de saúde serem vaporizados, seguidos de você. E, embora esses níveis possam aumentar a variedade em um jogo mais longo, não acho que eles façam muito por aqui para aumentar o interesse do jogador. Mas eu não gosto de shmup de qualquer jeito, então sou suspeito para dizer.

Robocop 3 tem as ideias certas para adaptar um filme para o jogo, porém torna o jogo mais desnecessariamente dificil do que deveria ser ao ponto que ele é injogavel. Porque eles fizeram isso, você pergunta? Simples: Robocop 3 tem apenas 5 fases e pode ser terminado em menos de 20 minutos se não fosse por isso.

É apenas isso, um jogo que poderia ser perfeitamente bom estragado apenas para ser artificialmente mais longo. E você aí reclamando dos DLCs de hoje em dia, que eles não faziam esse tipo de coisa nos "bons e velhos tempos"...


MATÉRIA NA EDIÇÃO 020


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EDIÇÃO 053