quarta-feira, 28 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] Town & Country II: Thrilla's Surfari (NES, 1992) [#171]



A Town & Country é uma das marcas mais conhecidas na comunidade surfista, fabricando pranchas de surf, camisetas, acessórios e skates desde 1971. Basicamente, coisas que a galera super descolada curte, tá ligado bro? A T&C foi bastante popular nos anos 80 com sua linha de mascotes antropomorficos, a Thrilla Krew:

Da boys, bro!


Então, em algum ponto de 1991, dois executivos da T&C tiveram uma séria reunião de negócios (ou seja, escorados em suas pranchas de surf na beira da praia) onde decidiram os rumos administrativos da empresa:

- Dude, sabe o que a gente totalmente devia fazer?
- Não usar mais cueca para ficarmos observando nossas malas balançando enquanto surfamos?
- Cara, a gente totalmente já faz isso!
- Ah é, tinha esquecido... hehe... do que a gente tava falando mesmo?
- Não faço ideia, dude. Mas a gente totalmente devia fazer uns vidjegueimes pra totalmente barbarizar com a galerinha mais nova, ta ligado?
- Totalmente. Mas não foi pra isso que a gente mandou aquela mala de dinheiro pros engravatados da LJN?
- Dude, mas se a gente mandou o dinheiro pra eles... então como que a gente tá fumando ele agora?
- Ah, só. Tava cuca que essas parada não tava dando brisa, mora? Mas se o dinheiro tá aqui, então o que foi que a gente mandou pros caras?
- Que caras?
- Sei lá, hehe...

E foi assim que, de posse do maior carregamento de maconha da história da California, a LJN encomendou a produção de Town & Country II: Thrilla's Surfari. Considerando a qualidade dos seus jogos e que provavelmente eles eram pagos em saquinhos de alfafa (só isso explica), esse definitivamente foi o ponto alto da empresa.

Quanto ao jogo em si, bem... como de costume, vamos abrir contando a complexa narrativa desta obra, afinal quem somos nós sem algum contexto, não é?

domingo, 25 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] STAR TREK: 25th Anniversary (NES, 1991) [#170]



Essa ultima sexta agora comemoramos o 56º aniversário de uma das maiores e mais duradouras séries de televisão de ficção científica de todos os tempos ... mas não há nenhuma maneira sangrenta (viram o que eu fiz aqui? Hã? Hã?) de eu achar um jogo Doctor Who da Ação Games, então vou me contentar com um jogo para celebrar uma outra franquia de ficção cientifica: Trek 25th Anniversary. no NES.

Mas antes de começarmos, aquela boa e velha conferida na abertura do jogo...

quarta-feira, 14 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] MYSTICAL FIGHTER (Mega Drive, 1992) [#169]


Capa americana e japonesa do jogo, respectivamente


O ano é 1868, a era dos Xoguns está terminando. O manual do jogo diz que apenas que o fim do xoguntato foi a trezentos anos atrás, então ou este jogo foi feito para ser jogado em 2168 ou a KID (mesma empresa  responsável pelo classico PEPSIMAN, saiba você) não faz ideia de como fazer contas - acredite no que quiser. O fato é que o Senhor das Trevas Kabuki desafiou os guerreiros místicos pelo seu Reino Místico. O fato de ter dado uma data histórica para depois apontar um reino de fantasia me parece confuso, mas prossigamos.

Provavelmente o Senhor das Trevas Kabuki ficou de saco cheio de não ser levado a sério, já que seu nome remete ao equivalente feudal japonês a teatro experimental. Sabe aqueles caras que se vestem de preto e ficam duas horas em um palco escuro repetindo a palavra "calistenia" durante duas horas em diferentes entonações? Então, no Japão Feudal nós tinhamos esses caras fazendo cosplay de Jiraya.


Enfim, o Senhor das Trevas Kabuki estava boladão, e ele tinha a seu lado o controle sobre as artes mágicas kabuki... o que realmente me faz pensar que essa palavra não significa o que os caras da KID acham que significa, mas enfim... e com sua pesada magia kabuki o Senhor das Trevas estava prestes a conquistar o Reino Místico.

Impotentes contra as kabukagens, a última esperança dos guerreiros místicos foi se arrascar quase sem vida ao sopé do Monte Fuji e romper o selo de Kentari, libertando os guerreiros místicos: o Leão Branco e o Leão Vermelho.



Sabe, isso realmente me levanta algumas perguntas. Se esses espiritos estavam SELADOS, suponho que tinha algum motivo para isso, não? E, enquanto estamos nisso, eu gostaria também que eles tivessem outro nome além de "guerreiros místicos" porque eles foram libertados por "guerreiros místicos" então meio que todo mundo é "guerreiro místico" aqui?

Bom, de qualquer jeito as dadivas dos ninjas encurralaram o Senhor das Trevas Kabuki, mas mal sabiam eles que isso era uma armadilha e agora eles estão presos nas profundezas do submundo. Cabe aos Lion Mans branco e vermelho lutarem seu caminho de volta até o mundo fisico através das hordas controladas pela kabukagem e darem uns sopapos no Senhor das Trevas Kabuki enquanto eles estão por lá de bobeira.

Nem uma única linha disso está no jogo, mas então você tem que agradecer a gloriosa era dos manuais que nos motivavam adequadamente para seguirmos com nossa jornada. Sem isso eu jamais encontraria em mim a motivação necessária para dar pilões giratórios em demonios na versão Tokugawa do inferno.

domingo, 11 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ADDAMS FAMILY (SNES, 1992) [#168]


Agora, eu tenho que admitir que não sou exatamente o maior fã de Familia Addams que existe, de modo geral eu gosto bastante do seu senso de humor sombrio ainda que inocente. É um humor bastante único que é meio que macabro sem em nenhum momento ser mau ou cruel, e se alguma coisa acho que consigo comparar apenas com o estilo de narrativa do primeiro livro de Harry Potter - um estilo meio macabro divertido que a Rowling abandonou e depois nunca mais usou nos outros livros da série.

Enfim, eu gosto bastante da mensagem geral do show de que é ok ser diferente, é ok gostar de coisas que outras pessoas não gostam, pensar coisas que as outras pessoas não pensam e se elas tiverem um problema com isso, a piada está nelas e não em você. É uma mensagem bastante positiva, acentuada por atuações fantásticas de grandes atores como Christopher Lloyd, Angelica Houston e Raul Julia. E se você espera que eu vá fazer alguma piada sobre ter um crush na Christina Ricci gótica pré-adolescente... bem ela é mais velha que eu, na época era legalmente permitido, tá bom?

Devo dizer que não estou surpreso, nem um pouco surpreso...

Ok, porém apesar da Familia Addams ser sobre não ter medo de ser diferente, o jogo que eu estou comentando é um filme licenciado transformado em um jogo de plataforma que parece muito inspirado pelos jogos do Mario. Acho que ser diferente não paga suas contas, afinal...

domingo, 4 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] DRAGON'S LAIR 2: Time Warp (Arcade, 1991) [#167]



Estamos naquele que pode ser considerado como o ano mais sombrio da história da humanidade. Esqueça a peste negra, esqueça a segunda guerra mundial, esqueça o comunismo. O ano é 1983 e os videogames estão mortos. Pesado, né?

Dali a dois anos, em 1985, um grupo de japoneses incriveis salvaria o dia com encanador saltitante, mas neste momento, no coração pulsante de 1983, a palavra "videogame" causa brotoeja nas pessoas e essa é uma moda tão morta quanto skates de dedo. O que, em qualquer cenário possível, é a coisa mais terrível que poderia ter acontecido. E talvez fosse.



Mas onde muitos viam apenas desgraça, um homem viu oportunidade. Rick Dyer viu aquele cenário catastrófico e pensou que esse seria o momento perfeito para algo inovador, algo diferente de tudo que já havia sido feito antes. Hey, as pessoas não queriam mais ouvir falar de videogames tradicionais, mas isso apenas queria dizer que elas estariam abertas a novas ideias, certo?

domingo, 28 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SMASH TV (SNES, 1992) [#166]



Como você chamam esses canudinhos que você puxa uma cordinha e eles soltam confetes por toda parte que aparece sempre em animes? Cornetas de festa? Bem, vou chamar de cornetas de festa. Imagine um desses estourando porque é o terceiro aniversário do Tomate Cru! Três anos escrevendo sobre videogames antigos, filmes ruins e animes duvidosos, quase 500 textos com média de 2000 palavras cada e ainda assim eu ainda não sei diferenciar os usos dos "porques". Eu sinto que eu deveria ter um bolo na forma de um jogo de plataforma exclusivo do Nintendinho que é pavoroso e ninguém mais lembra ou algo assim.

De qualquer forma, como presente de aniversário eu gostaria de jogar desde criança porque era um dos jogos que vinha na parte de trás da caixa do SNES e sempre pareceu muito legal. Diretamente de 2018, é a vez de um verdadeiro clássico dos arcades - Smash TV de 1990, portado para SNES em 1992!


quarta-feira, 24 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SIM EARTH (PC 1990, SNES 1992) [#165]



Aos trinta anos de idade, Will Wright tinha conquistado o mundo. Em 1984, aos 24 anos de idade, Will tinha escrito um jogo para o Commodore 64 chamado "Raid on Bungeling Bay", no qual o jogador controlava um helicóptero que jogava bombas em ilhas. O que Will descobriu ao programar esse jogo, no entanto, é que ele se divertia mais criando os cenários das ilhas do que jogando o jogo em si e desde então ele começou a se perguntar se outros se divertiriam com essa ideia também.

A resposta, 5 anos depois, foi um estrondoso SIM. Mais precisamente, SIMcity - um dos jogos mais influentes de todos os tempos, e com certeza um dos melhores. Até o final dos anos 90, Sim City este entre os dez jogos de computador mais vendidos de todos os tempos. O jornal New York Times elegeu Sim City como um dos dez jogos que podem ser considerados como artefatos culturais da humanidade. A biblioteca do Congresso Americano adicionou videogames aos itens culturais da humanidade que devem ser preservados para a humanidade, e Sim City estava entre os primeiros jogos a serem imortalizados. Então, sim, Will Wright havia criado uma daquelas obras primas que muda para sempre como as coisas serão daquele ponto em diante.

Então, o que um homem que conquistou tudo faz depois disso? "Nada" seria uma resposta perfeitamente aceitável, Will podia simplesmente sentar em seu escritório com os pés em cima da mesa e de vez em quando algum novato em game desing seria conduzido casualmente pela frente da porta dele apenas para que o seu sênior pudesse dizer "esse é o cara". Seria uma saída justa, e muitos teriam se contentado com ela.

Will Wright, por outro lado, queria mais. Muito mais. Ele queria o mundo inteiro. Seu próximo jogo foi infinitamente mais ambicioso do que Simcity. Talvez, ambicioso até demais.



Como o nome sugere, Sim Earth é um jogo que é um simulador de planeta.

quarta-feira, 17 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] ASTERIX (Master System, 1991) [#164]



Eu vou ser bem sincero com vocês: nesse projeto de jogar todos os jogos da Ação Games, não é todo jogo que realmente me deixa tão empolgado assim para jogá-lo. Loucura, eu sei - certamente o pequeno C de 10 anos de idade que passava as tardes folheando a Ação Games e apenas sonhando em como seria jogar todos aqueles joguinhos jamais entenderia. Ainda sim, tem dias que eu vejo o próximo jogo da revista e apenas digo "eh, meh...". Como o caso do jogo de hoje: Asterix, do Master System.

Começa que eu já tenho um certo preconceito com o console de 8 bits da Sega porque é um saco ler sobre ele. Como o console praticamente inexistiu nos Estados Unidos, quase 90% das paginas que você encontra sobre o assunto é escrita por brasileiros e brasileiro falando sobre nostalgia é algo mais toxico do que os defensivos agricolas que nós usamos mas são banidos em outros lugares do mundo. Você ficaria surpreso que ainda tem pessoas com cancêr no Brasil, porque os fãs de Master System (e de Cavaleiros do Zodiaco, mas isso é rant pra outro dia) falam da sua infância como tivessem crescido em casa com uma máquina que dispara arco-íris, curas para o câncer e peitos da Kate Perry de tão bom que era. É, sei.

Some a isso ser um jogo licenciado de uma marca pela qual eu não tenho nenhum sentimento em particular (nem positivo nem negativo, Asterix existe e isso é até onde vai a minha relação com a  HQ francesa) de um console tecnicamente muito limitado de uma empresa não conhecida pelo polimento dos seus produtos e temos algo bem pouco promissor.

Como diz aquele ditado, da onde menos se espera... daí mesmo que não sai nada.

domingo, 14 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] THE FLINTSTONES: The Rescue of Dino & Hoppy (NES, 1992) [#163]



Desenhos animados, qualquer adulto responsavel poderá te dizer, são coisas para crianças. Sabe, eu sempre achei essa afirmação (e outras do tipo) muito curiosa. Por que? Quem decidiu isso? Como? Essa é uma daquelas coisas que todo mundo "sabe", mas pouca gente sabe porque realmente "sabe".

Mas bem, eles não estão de todo errados. Desenhos animados realmente foram coisas para crianças durante muitos anos, até que um desenho em especial mudou todas as regras do jogo. Como de costume, vou aproveitar a deixa do jogo de hoje da Ação Games ser dos Flintstones para contar a história desse desenho e de como as coisas nunca mais foram as mesmas depois dele (enquanto falo do jogo nos comentários das imagens)

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

[STREET FIGHTER II] A história do maior jogo de luta de todos os tempos!



Em meados dos anos 80, jogos do estilo Beat'm Ups (popularmente conhecidos como "briga de rua" no Brasil) eram bastante populares. Você sabe, normalmente a namorada de alguém era sequestrada e um fescenino reunia seu bando de amigos para sair espancando todos os punks da cidade porque namoradas não cresciam em arvores nos anos 80, afinal.

Argh, pensando bem podem ficar com ela, eu nem gostava dela tanto assim...
Takashi Nishiyama era o criador de um dos primeiros jogos desse tipo, o arcade "Kung Fu Master" lançado em 1984. Na verdade, Nishiyama era um cara bastante criativo e havia trabalhado em outro "primeiro" dos videogames, o arcade Moon Patrol que foi o primeiro jogo a usar efeito de paralaxe.

Por isso, quando a Capcom o contratou ele não se contentou em apenas fazer outro beat'm up, não. Ele queria fazer algo diferente, algo criativo! Assim, ele devisou um plano bastante ousado: um  jogo de luta focado em combates 1x1. Ora, alguns jogos já tinham feito isso antes, de pegar a jogabilidade dos beat'm ups e transporta-los para um bom e velho "dois homens entram, um homem sai", o que isso tem de mais?

Tinha que Nishiyama queria fazer algo com esse conceito. Cada personagem teria movimentos próprios, golpes especiais únicos e até mesmo haveria uma história que seria contada entre as lutas como em um filme de artes marciais.

Era um conceito realmente novo, de fato, e com base nessas premissas nascia Street Fighter - que acabou sendo um dos maiores e mais retumbantes... FRACASSOS na história dos videogames.