Como eu já comentei aqui em outras oportunidades, o período de 96/97 foi a época de uma grande mudança no paradigma dos videogames. Isso pq os jogos de plataforma eram até então os reis absolutos dos videogames desde que a Nintendo botou essa indústria pra funcionar com Super Mario Bros de 1985, mas com o advento dos jogos 3D isso estava mudando.
O que deixava no ar a pergunta "o que caralhas fazer com os jogos de plataforma?", porque não é como se as pessoas estivessem disposta a deixar o genero mais popular da industria simplesmente morrer do dia par a noite e nisso algumas ideias foram tentadas. Algumas criativas, mas pouco práticas, como JUMPING FLASH, até que Miyamoto-san (sempre ele) disse "toca po pai que o pai resolve", mostrando um masterclass de como fazer um jogo 3D com SUPER MARIO 64.
Isso não quer dizer, entretanto, que outras pessoas não continuaram tentando seu próprio caminho e uma das tentativas mais pitorescas que nasceu dessa proposta foi o que hoje chamamos (embora na época claro que esse termo ainda não tinha sido cunhado) de "Plataforma 2.5 D". Mas o que parque aquático da Turma da Monica é um jogo de "Plataforma 2.5 D"?
Bem, imagine o seguinte: mecanicamente o jogo é um jogo 2D. Você vai para frente e para trás, para cima e para baixo, duas dimensões. Mas MAS MAAAAAAAS o cenário e os personagens são em 3D, o que permite que a camera faça coisas que não são possíveis em um jogo 2D normal. Como o cenário "existe" em um mundo 3D simulado a camera pode girar, dar cambalhotas, piruetas e fazer requebradinha. Logo, esse meio termo entre 2D e 3D é o que chamamos de 2.5D, sacaram?
Alguns jogos tentaram isso pela primeira vez nesse período entre 96 e 97, alguns com absolutamente zero sucesso e minha nossa senhora como são esquecíveis - tipo BUG!, alguns tiveram bem mais reconhecimento como NIGHTS INTO DREAMS (embora possa ser discutível se ele é um jogo de plataforma, ele sempre foi pra mim mais um jogo de corrida 2.5D)... porém quando falamos de Playstation, o primeiro jogo a abusar e usar C&A dessa ideia com gusto definitivamente foi esse Pandemonium aqui.
Se for colocar na ponta do lápis, Pandemonium é essencialmente a versão do homem pobre de DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest. É um jogo de plataforma em que você escolhe entre dois personagens, um com habilidade de dar uma roladinha que serve como ataque, outro com uma habilidade especial que facilita seus pulos (que no caso aqui é um pulo duplo). Adicione a isso o mesmo feeling de cenários tropicais com trilha sonora onde a batida se encaixa no ritmo da fase e temos um belo cospobre de DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest.
E pq eu digo que é um cospobre? Pq tudo nesse jogo é uma versão mais medíocre do que a série da Rare/Nintendo faz de tão bom. Por exemplo, se o Diddy Kong tem uma roladinha pra frente que permite não apenas matar inimigos como é uma ferramenta de gameplay para adicionar velocidade ao seu jogo e abordar os pulos de outra maneira... aqui o jester Fargus tem uma roladinha que dificilmente é funcional, ela serve apenas para atacar inimigos e nem bem isso pq a hit detection é pavorosa de ruim nisso.
O mesmo se aplica a nossa amiga Nikki. Se Dixie Kong tem o glide do seu cabelo como uma "rede de segurança" para os seus pulos e permite o jogador abordar o gameplay mais de boinha, aqui Nikki tenta fazer o mesmo com seu pulo duplo... e falha miseravelmente. Isso pq o pulo duplo ativa apenas durante uma fração de quadros bastante particular do movimento ascendente da personagem, e isso significa que muito frequentemente ele apenas não vai funcionar.
Imagino que seja mais fácil entender graças a essa arte criada por nossos artistas de ponta |
Edição 111 (Janeiro de 1997)
Edição 027 (Junho de 1997)