segunda-feira, 14 de novembro de 2022

[#1003][Out/96] PANDEMONIUM!

Como eu já comentei aqui em outras oportunidades, o período de 96/97 foi a época de uma grande mudança no paradigma dos videogames. Isso pq os jogos de plataforma eram até então os reis absolutos dos videogames desde que a Nintendo botou essa indústria pra funcionar com Super Mario Bros de 1985, mas com o advento dos jogos 3D isso estava mudando.

O que deixava no ar a pergunta "o que caralhas fazer com os jogos de plataforma?", porque não é como se as pessoas estivessem disposta a deixar o genero mais popular da industria simplesmente morrer do dia par a noite e nisso algumas ideias foram tentadas. Algumas criativas, mas pouco práticas, como JUMPING FLASH, até que Miyamoto-san (sempre ele) disse "toca po pai que o pai resolve", mostrando um masterclass de como fazer um jogo 3D com SUPER MARIO 64.

Isso não quer dizer, entretanto, que outras pessoas não continuaram tentando seu próprio caminho e uma das tentativas mais pitorescas que nasceu dessa proposta foi o que hoje chamamos (embora na época claro que esse termo ainda não tinha sido cunhado) de "Plataforma 2.5 D". Mas o que parque aquático da Turma da Monica é um jogo de "Plataforma 2.5 D"?

O que normalmente acontece é o jogo ser lançado no Japão com personagens kawaii e então a versão americana torna tudo adultão trevoso because aborrescencia. Só que nesse caso é o contrário, a versão japonesa saiu depois e ela que animezou o jogo original

Bem, imagine o seguinte: mecanicamente o jogo é um jogo 2D. Você vai para frente e para trás, para cima e para baixo, duas dimensões. Mas MAS MAAAAAAAS o cenário e os personagens são em 3D, o que permite que a camera faça coisas que não são possíveis em um jogo 2D normal. Como o cenário "existe" em um mundo 3D simulado a camera pode girar, dar cambalhotas, piruetas e fazer requebradinha. Logo, esse meio termo entre 2D e 3D é o que chamamos de 2.5D, sacaram?

Alguns jogos tentaram isso pela primeira vez nesse período entre 96 e 97, alguns com absolutamente zero sucesso e minha nossa senhora como são esquecíveis - tipo  BUG!, alguns tiveram bem mais reconhecimento como NIGHTS INTO DREAMS (embora possa ser discutível se ele é um jogo de plataforma, ele sempre foi pra mim mais um jogo de corrida 2.5D)... porém quando falamos de Playstation, o primeiro jogo a abusar e usar C&A dessa ideia com gusto definitivamente foi esse Pandemonium aqui.

Se for colocar na ponta do lápis, Pandemonium é essencialmente a versão do homem pobre de DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest. É um jogo de plataforma em que você escolhe entre dois personagens, um com habilidade de dar uma roladinha que serve como ataque, outro com uma habilidade especial que facilita seus pulos (que no caso aqui é um pulo duplo). Adicione a isso o mesmo feeling de cenários tropicais com trilha sonora onde a batida se encaixa no ritmo da fase e temos um belo cospobre de DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest.

E pq eu digo que é um cospobre? Pq tudo nesse jogo é uma versão mais medíocre do que a série da Rare/Nintendo faz de tão bom. Por exemplo, se o Diddy Kong tem uma roladinha pra frente que permite não apenas matar inimigos como é uma ferramenta de gameplay para adicionar velocidade ao seu jogo e abordar os pulos de outra maneira... aqui o jester Fargus tem uma roladinha que dificilmente é funcional, ela serve apenas para atacar inimigos e nem bem isso pq a hit detection é pavorosa de ruim nisso.


O mesmo se aplica a nossa amiga Nikki. Se Dixie Kong tem o glide do seu cabelo como uma "rede de segurança" para os seus pulos e permite o jogador abordar o gameplay mais de boinha, aqui Nikki tenta fazer o mesmo com seu pulo duplo... e falha miseravelmente. Isso pq o pulo duplo ativa apenas durante uma fração de quadros bastante particular do movimento ascendente da personagem, e isso significa que muito frequentemente ele apenas não vai funcionar.

Imagino que seja mais fácil entender graças a essa arte criada por nossos artistas de ponta

Então funcionar funciona, mas é frequentemente frustrante. E a mesma lógica se aplica a tudo mais: assim como em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest vc também tem companheiros animais nos quais se transforma para passar as fases, só que aqui eles tem o carisma de um saco de feijão murcho e as sessões deles passam tão rápido que meio que tanto faz? O mesmo vale para segredos nas fases, barris disparaveis e tudo mais, a sensação de jogar esse jogo é que alguém jogou DK e tentou fazer a sua versão caseira... sem o mesmo talento. Não é ruim tipo RUIM, apenas é uma versão pobre de um jogo muito melhor.

Mas bem, eu disse que é a analise puramente tecnica do jogo, na ponta do lápis. Isso pq na prática todas as limitações dele são encobertas pela coisa do 2.5D, já que aqui a camera faz coisas que nunca tinhamos visto nenhua camera fazer em jogos de plataforma e é onde tudo fica REALMENTE louco.


Nossa história aqui é que nossa dupla de heróis (que parecem ter sido tirados de uma loja de fantasias de Halloween em likquidação), Fargus o bobo da corte sem graça e Nikki a acrobata,  de alguma forma poram as mãos em um livro de feitiçoes e estão usando ele para fazer fogos de artificio because shiny boom boom. Because pretty.

Mas como se não desse merda não tinha jogo, Nikki decide experimentar um Feitiço de 10º Nível,  o que possívelmente poderia dar errado?


Hmm, suponho que isso poderia dar errado. Bem, nada temam pq existe uma maneira de parar o monstro (chamado de Yungo, se vc precisa saber) e trazer de volta o reino é desejar que ela vá embora. O que nesse caso é bem literal, pq o livro de feitiços tem um mapa para uma Wishing Engine. Então pé na estrada até a Wishing Engine, e é aqui que o jogo começa.



Como eu disse, o caminho percorrido é basicamente uma trilha 2D sempre em frente, mas enquanto isso acontece a camera se dobra, rola, gira e dá mil piruetas para passar a sensação de que o jogo é muito mais radical ultradinamico do que ele realmente é. A pergunta que realmente fica é... isso funciona?

Hmm, eu diria que sim e não . Há de ser considerado que até aquela época nós não tinhamos visto nada do tipo até então (muitos sequer tinham visto verdadeiros jogos 3D sequer), então para 1997 é realmente são efeitos impressionantes e que diferenciam o jogo. A visão de 2022 é um tanto mais cínica, é um jogo de plataforma medíocre com um efeito que não acrescenta grande coisa ao jogo, porém para a época realmente chamava a atenção.


Colocando dessa forma não é dificil entender pq essa franquia logo desapareceu da história, dado que o seu único gimmick diferencia logo deixou de ser novidade e com isso o interesse em novos Pandemoniuns desvaneceu tão rápido quanto. Bem, eu suponho que nem todos os jogos nascem para entrar para a história, alguns apenas são mais tipo "uou, dá pra fazer isso... legal", o que é exatamente o caso desse jogo aqui.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 111 (Janeiro de 1997)

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 027 (Junho de 1997)


Edição 035 (Fevereiro de 1997)


Edição 044 (Novembro de 1997)