sexta-feira, 15 de julho de 2022

[#923][SAT] NiGHTS Into Dreams [Jul/96]


Hoje é dia, e é um dia daqueles! Um dia da Sega fazendo seguisses segamente e você já sabe o roteiro nesse blog: a Sega tomou uma decisão cuja explicação não é nada senão "O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO E EM QUAL MULTIVERSO ACHARAM QUE ISSO DARIA CERTO?" e que levou a companhia um passo adiante na sua jornada de auto-obliteração na história dos videojogos, certo?

Hã... então, não exatamente. Quer dizer, a Sega de fato tomou uma decisão comercialmente infeliz para o contexto da época - como era o seu praxe - porém não é uma decisão que eu rotularia como "errada". Digamos que estava mais para uma escolha interessante no pior momento possível, e é isso que veremos hoje.


Como bem se sabe, grande parte do sucesso da Sega no ocidente se devia a sua estratégia de marketing agressiva mais do que a qualidade individual do seus jogos. Eu já contei aqui diversas vezes como SONIC THE HEDGEHOGSONIC 2SONIC 3SONIC & KNUCKLES e SONIC CD funcionavam bem mais na base do hype e publicidade do que se você for analisar friamente a qualidade do jogo per se, que são repletos de problemas fundamentais enquanto jogos. 


Isso para não falar de tipos como KNUCKLES CHAOTIX que são abertamente horrendos. MAAAAAASS porém contudo todavia entretanto, isso não quer dizer que esses jogos não funcionavam. Não por sua qualidade prática, mas como experiencia para o publico-alvo funcionavam e logo eram um dos grandes pilares do sucesso da Sega no ocidente.

Então quando a Sega lançou o seu console da nova geração, o chiquetérrimo Sega Saturn com todos seus poderosos 32 bits (sejam lá o que forem bits, não é como se alguém soubesse realmente), todo mundo ficou esperando cade o jogo do Sonic dessa geração. Quer dizer, é apenas óbvio, certo?

Então... Yuji Naka e o seu Sonic Team, a equipe dentro da Sega que era responsavel pelos jogos do ouriço azul, não se sentia dessa forma. Na verdade eles se sentiam... artisticos.

Naquela época, no periodo de trasição entre o SNES/Mega Drive para a geração Playstation, a grande coisa do momento eram os jogos 3D. Era o futuro, era radical, era wow graphikz. E enquanto o PS1 se apoiava pesadamente nisso, se sabia também que a Nintendo estava trabalhando em algo nesse sentido para um jogo do Mario - logo, um jogo 3D do Sonic era a resposta esperada da Sega para o Saturn, certo?

Sim, e foi o que eles começaram a programar ainda para o 32X em um projeto chamado "Sonic X-Treme" (o que é indiscutivelmente o nome mais anos 90 jamais pensado em todos os tempos) e essa engine foi apresentada ao Sonic Team para eles fazerem algo Soniquesco com isso... ao que eles simplesmente não sentiram muito afim, por assim dizer.

Yuji Naka e seus garotos de ouro não tiveram nenhuma ideia particularmente interessante para fazer com aquilo e decidiram "meh, eu vou fazer a minha propria coisa". E que coisa é essa, você pergunta? Ora, é claro que eles foram fazer ARTE e é assim que "NiGHTS Into Dreams" veio ao mundo. Capitalizado dessa forma como eu escrevi because ART.

A história aqui se foca em duas crianças chamadas Claris Sinclair e Eliott Edwards, ambos da cidade de Twin Seeds. Durante o curso do seu dia, Claris e Eliott tem alguns problemas normais que são perfeitamente plausíveis de crianças terem - nada de o "Senhor das Trevas Bilólicas sugou a alma dos seus cachorros".

Claris, por exemplo, ama cantar e por isso se inscreveu para cantar no festival de aniversário de Twin Seed:


Já Eliott é o boy magia do basquete e nosso Kuroko-kun aqui é o mais popular da sua turminha graças as suas habilidades basquetíferas:


Porém é nesse cenário cotidiano de que a TRAGÉDIA acontece... embora ela não seja tão trágica assim, porque como eu disse são problemas cotidianos plausíveis. Claris, por exemplo, vai fazer a audição que ela queria para cantar no festival da cidade, mas...


Ela panicka na hora e fracassa miseravelmente na audição, o que é compreensível dado a mesma ser realizada pela banca menos amigavel do mundo, mas não menos um definitivo e humilhante fracasso de qualquer forma.

Já nosso boy-magia Eliott...


... descobre que sempre existe um peixe maior no aquário quando garotos mais velhos invadem sua quadra e ele toma um rodião basquetístico. Como eu disse, não é nada epicamente dramatico, mas Claris e Eliott definitivamente não tiveram um dia bom e por isso mesmo quando vão dormir a noite acabam sonhando com os eventos ruins dos seus dias. Ou tendo pesadelos com eles, mais precisamente.

Entretanto, este jogo não é "Pesadelo Simulator 96" e nem tudo está perdido. Com efeito, as coisas melhoram daqui pra frente pois o terrível Wizerman está tentando dominar o mundo dos sonhos e transformar Nightopia em uma terra de perpetuos pesadelos.

SUA DEFINIÇAÕ DE "MELHORAR" É QUESTIONÁVEL, PARA DIZER O MINIMO.

Calma, Jorge. Isso pq um dos generais de Wizerman se rebela contra os planos do seu mestre e manda um "não vai subir ninguém!". O que ele totalmente já devia esperar só de olhar a cara de safade da criatura:

NiGHTS tem uma cara de quem tá pro crime

Assim, NiGHTS encontra Claire e Eliott no mundo dos sonhos e empresa seus poderes para as crianças tocarem terror nos pesadelos. E quais os poderes de NiGHTS alem de ter o nome escrito de forma estranha? Voo e libertação.

Isso quer dizer que o jogo não é apenas narrativamente estruturado como um sonho, ele não apenas te diz que é um sonho da boca pra fora, ele é mecanicamente construído para ser um sonho em forma de videogame e isso é feito de uma forma muito elegante.


A razão pela qual NiGHTS into Dreams é um título tão curioso é que ele apresenta um loop de jogabilidade bastante não convencional. Na verdade, a jogabilidade é tão única que eu sequer sei descrever direito que categoria esse jogo se classfica. NiGHTS é NiGHTS, não existe nenhum outro jogo muito parecido com ele... ou mesmo pouco parecido. O que é toda a ideia, afinal sonhos são dificeis de serem explicados mesmo.

Porém enquanto isso é conceitualmente interessante, também pe bastante difícil de entender enquantojogo, especialmente porque os tutoriais no jogo são praticamente inexistentes. Essencialmente, os jogadores assumem o controle de NiGHTS enquanto voa pelos céus em um plano 2D fixo, passando por anéis e coletando quaisquer itens que tiver no caminho. O que passar pelos anéis faz? Vai saber. Pra que servem as coisas que você coleta? Vai saber. Qual é o objetivo jogo, já que só ir pra direita mostra que a fase na verdade é um loop fechado? Vai saber.

Com um pouco de tentativa e erro, entretanto, em alguns minutos se descobre que cada nível é dividido em quatro fases, cada uma exige que os jogadores coletem 20 fichas azuis e as levem para uma gaiola flutuante, para então voltar ao começo da fase - tudo isso antes que o tempo acabe. 


O que passar pelos anéis dá e o que as luzes e brilhos que você coleta fazem, especificamente, porém é algo que eu não faço a mais remota ideia até agora. Eu entendi a mecanica principal, mas todo o resto... vc faz coisas, eu acho? E quando você termina um jogo sem ter entendido completamente o design dos níveis e as nuances mecânicas ... isso é menos bom.

Eu entendo que é a ideia da temática de sonhos que o jogo seja desorientador as vezes (como quando o jogo muda completamente de perspectiva e faz com que os jogadores vejam NiGHTS por trás ou por cima, forçando a se adaptar rapidamente às mudanças resultantes nos controles), mas não entender at all... vamos lá caras, me deem algo com o que trabalhar!

O jogo ainda tem o problema, e isso não é uma decisão de design e sim um problema mesmo, q ue a a câmera está relativamente próxima demais de NiGHTS, os jogadores são facilmente ser pegos de surpresa por ataques inimigos vindos de fora da tela, o que consome segundos preciosos do tempo. Além de tudo isso, no final da fase você recebe uma classificação e o jogo não te diz o porque. Eu devia ter coletado mais coisas? Terminado mais rápido? Achado um item secreto? Ateado fogo em um papagaio? Vai saber...


E o tempo, falando nele, é que o verdadeiro fator chave e onde a Sega mostra suas verdadeiras cores. Embora o jogo conceitualmente seja sobre voar e liberdade, na verdade o espaço que você tem para explorar e sua margem de erro é absolutamente zero dado que o relógio é absurdamente inclemente contra você. 

Se eu tivesse que classificar NiGHTS como alguma coisa, embora eu tenha dito que não tem nada EXATAMENTE como ele, ele seria mais próximo de um daqueles arcades de corrida que você precisa passar os checkpoints para continuar jogando com o relógio te estrangulando pra dar em cima do tempo. A grande diferença sendo que aqui não é sobre chegar ao final da fase (até pq as fases não tem final em seu loop) e sim entregar as orbs dentro do tempo, mas a sensação geral da coisa é bem parecida.

O que meio que é um problema bem antigo da Sega, que eles não entendem que o que funciona para você jogar em um arcade uma ficha por 3 minutos não é a mesma coisa que funciona pra você ter o jogo em casa. Então NiGHTS é essencialmente um arcade de corrida, e isso mesmo em 1996 já era uma coisa bem datada (vide como a estratégia da Sega de apoiar o Saturn em ports dos seus arcades, que eram bons enquanto arcades, fracassou monumentalmente).



Por outro lado, em seu melhor Nights funciona como um jogo de speedrun bastante fluído - os controles respondem muito bem, especialmente pq a Sega lançou um joystick analogico especialmente por causa desse jogo - então quando você consegue emendar o traçado ideal para cada fase a sensação é bastante recompensadora. Quando você consegue entender o traçado que os desenvolvedores tinham em mente e executa o percurso da corrida com fluídez é que NiGHTS recompensa o jogador ao máximo.

Depois de completar todas as quatro etapas de uma fase, você enfrenta o chefe da fase. Como na fase, você tem 120 segundos para vencê-los só que aqui não tem nada pra coletar. Em vez disso, cada chefe tem um método único no qual eles devem ser derrotados. Infelizmente, apesar de funcionar ao que se propoe em outras áreas, é aqui que NiGHTS meio que tropeça. 


Como tudo no jogo, não tem nenhuma dica sobre como vencer qualquer um dos chefes, então você precisa descobrir rapidamente. É bastante óbvio para alguns, como o primeiro que é um dragão gigantesco com uma cauda pontiaguda – você só precisa agarrar sua cabeça e depois batê-lo no chão repetidamente. 

Outros não são tão óbvios - como o Clawz que tudo que faz é fugir de você até o tempo acabar. Nunca é sugerido que você deveria destruir as velas acesas até que ele não tenha para onde ir e só então atacar ele. Se esses encontros não fossem cronometrados e você tivesse a capacidade de experimentar, isso não seria um problema... mas não é o caso.

As batalhas contra chefes também são frustrantes devido a incompatibilidade tonal contra o resto do jogo. Embora existam inimigos e obstaculos como espinhos nas fases (que também reduzem um pouco o tempo), toda a experiência é essencialmente sem confronto, o que é notavelmente diferente do padrão de videogames e casa com a ideia onirica da coisa. Essas lutas parecem mais um resquício de convenções tradicionais de videogame, das quais NiGHTS radicalmente tenta se separar em todo o resto.

Visualmente, NiGHTS é incrível. Sim, as cutcenes são datadas pra caralho e os gráficos do jogo sofrem com o mesmo visual pixelado e duro de praticamente todos os jogos de Saturno (ou qualquer jogo 3D da era de 32 bits, na verdade). Além disso, tem um problema de draw distance bastante substancial porque pedaços do cenário aparecem e desaparecem à medida que você avança no loop da fase. 


Só que isso não é realmente um problema pq o jogo é desenhado com cores tão brilhantes, designs oníricos criativos e espeialmente e velocidades incríveis que as questões tecnicas são engolidas pelo conceito maior. A questão da velocidade é algo particularmente digno de nota, pq isso sempre foi algo que teve problema nos jogos do Sonic: apesar do conceito, os  jogos do Sonic na verdade são lentos e travados, eles nunca fluem satisfatoriamente por mais do que alguns poucos segundos de cada vez - principalmente pq o Mega Drive não daria conta de fazer fases grandes o suficiente para ter todo esse espaço.

Aqui não, aqui o Saturn claramente dá conta e o jogo vai que vai quicando, então ele é rapido mas de uma forma que você tem o controle da coisa o tempo todo, além de ser esteticamente lindo. É o jogo mais bonito do Saturn que eu vi até agora, ele enche os olhos (de uma forma boa).

A música também segue o mesmo padrão e é otimista e inspiradora de alegria. Tem uma qualidade saltitante e onírica, com sinos, trombetas e gaitas – todos os instrumentos que podem encapsular as emoções de voar deliciosamente pelos céus, e quase tudo é leve e positivo. O tema principal, “Dreams Dreams”, é um exemplo de como os anos 90 podiam ser bons e esperançosos quando não estavam tentando ser DARQUI TREVOSOS E DUMAUUUUU.


A trilha sonora também é influenciada pelo elemento mais obscuro de NiGHTS – e de quase qualquer jogo que eu consiga lembrar - que é o sistema A-LIFE. Ao longo de cada estágio tem criaturas estranhas e amigáveis ​​chamadas Nightopians. Depois de chocá-los dos ovos, você pode carregá-los pelo nível ou acasalá-los com outras criaturas. Você pode até fundi-los com inimigos, criando mutantes chamados Mepians. 

Se você sentir vontade de ser cuzão, pode até arremessa-los como armas. Do ponto de vista de mecanica ou mesmo da pontuação, isso não afeta absolutamente nada, mas altera o tom geral da música na fase. Se os Nightopians estiverem felizes, a música é leve e aventuresca. Se você for cuzão com eles, a música se torna mais pesada e sombria. Existem quatro versões diferentes de cada música e elas não mudam simplesmente de instrumentos ou reorganizam partes da faixa – elas são quase totalmente diferentes uma da outra. É meio estranho que a Sega tenha colocado todo esse esforço em algo que a maioria das pessoas sequer vai notar (não é como se houvesse tempo para explorar, quanto mais ficar brincando com os Nightopians), mas é um toque interessante.

E eu acho que isso exemplifica muito bem o que rola aqui: NiGHTS definitivamente tem o coração no lugar certo, mas precisava de um produtor menos artistico e mais pé-no-chão para fazer essa visão chegar ao publico geral. Tipo alguém pra dizer "beleza, mantem essa mecanica, mas pelo trabalho que isso dá vamos trazer mais pra frente na atenção do jogador".

O resultado disso é que NiGHTS é um jogo completamente único e que vale a pena ser conhecido pelos seus conceitos e ideias, e tambem porque voar pelas fases é realmente satisfatório... mas eu não posso concluir sem lembrar então do contexto da época: NiGHTS é um titulo conceitual curioso, porém como foi feito por quem foi feito a Sega o colocou como flagship do Saturn e feito para vender consoles para as massas ele não serve.

É como você fazer um filme cult indie... e colocar nas costas dele a responsabilidade de ser um blockbuster de bilheterias, obvio que não vai dar certo. Especialmente pq o publico principal da Sega eram jovens garotos repletos de ATITUDE SEU COROA, aí para eles você quer empurrar um jogo onírico com um protagonista andrógino de aspectos angelicais no exato meio dos anos 90? Você tá latindo para a arvore errada, Sega, pq não vai sair coelho desse mato.


Como personagem de um ponto de vista do contexto comercial da época Nights é problemático. Com o Sonic, a Sega capturou a essência do que um adolescente da época achava legal. Ele é rápido! Ele tem atitude! Nights, por outro lado, é um bobo da corte andrógino, roxo e voador de meia-calça. O personagem é atraente para crianças mais novas ou para adultos que têm um senso de maravilhamento, mas para o principal público de jogos da época – homens pós-adolescentes – Nights era praticamente anti-cool.

Com efeito, hoje eu acho o design do personagem profundamente elegante e interessante e seu smirk é muito mais classy do que o "olha pra mim como eu sou cool" do Sonic, mas na época eu não poderia me importar menos. 


Adicione a isso que a jogabilidade é incrivelmente confusa e quem pegou o jogo para testar na loja não entendeu nada do que tinha que fazer. É conceitualmente ambicioso, porém um tanto arrogante fazer um jogo tão radicalmente diferente de qualquer outra coisa até então (ou mesmo até hoje) e não dar nenhum norte para o jogador entender por onde começar. 

Começar cada fase como a criança ao invés de Nights também foi uma ideia ruim. Dá a impressão de que você deveria explorar a fase como eles, o que não é apenas o oposto do que você deveria estar fazendo, mas também incrivelmente pouco divertido, o que leva a uma primeira impressão terrível. Eu entendo pq isso está no jogo, entretanto: ele vende a ideia de que os jogadores estão em um sonho. Os sonhos muitas vezes parecem sem rumo e sem propósito, então deixar os jogadores vagarem sem rumo em um espaço estranho sem nenhum motivo além do prazer de fazê-lo é uma maneira sutil de recriar essa sensação.

Até mesmo descrever a natureza básica do jogo é difícil, pois está cheio de conceitos meio obtusos e jargões estranhos. O resultado disso é que a criança americana pegava o jogo, mexia nos controles por alguns segundos e então ia fazer outra coisa.


Faltou a visão por parte da Sega de alguém dizer que enquanto NiGHTS era interessante ao que ele se propunha a fazer... o que a Sega queria que ele fizesse não ia rolar. E como de fato não rolou, até hoje NiGHTS é conhecido como "aquele jogo que definiu o Saturn como Mario 64 estava para o Nintendo 64... mas eu nunca joguei nem conheço ninguem que jogou".

Mais uma vez, ideia individualmente boa mas na hora errada e no lugar errado - o que é meio que a marca registrada da companhia e explica como ela terminou do jeito que terminou. NiGHTS, porém, não tem nada haver com os rolos da Sega e enquanto não é um jogo espetacular definitivamente vale se mais nada pela curiosidade.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 107 (Setembro de 1996)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 027 (Junho de 1996)


Edição 029 (Agosto de 1996)


Edição 030 (Setembro de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 009 (Julho de 1996)


Edição 010 (Agosto de 1996)

Edição 014 (Janeiro de 1997)