quarta-feira, 27 de outubro de 2021

[PS1] JUMPING FLASH! (Abril de 1995) [#927]


Eis aqui outro jogo que eu tinha bastante curiosidade de conhecer, e eu reparei que eu tenho dito isso com certa frequencia ultimamente - eu não tive uma juventude tão gamer quanto eu imaginava, sempre se aprende algo novo. Bem, o ponto aqui é que em 2018 estava em moda a coisa dos "consoles mini": você lança um aparelhinho que basicamente é um pendrive com saída HDMI que roda emulador de um console com algumas roms gravadas nele.




O mais popular foi o NES-Mini, que vinha com com jogos como METROIDMEGA MAN 2 e NINJA GAIDEN - entre outros. Foi uma febre que teve na época e todo mundo lançou o seu console mini: teve o SNES-Mini, o Mega Drive-Mini, até o Neo Geo-Mini. E, como não poderia deixar de ser, teve também o Playstation Mini.

No caso em particular do PS Mini, ele foi bastante criticado na época por causa do lineup de jogos que vinham com o brinquedinho. Enquanto ele tinha alguns clássicos do Playstation como Final Fantasy 7 e Resident Evil, muitos jogos igualmente populares ficaram de fora como Mega Man X4 ou Castlevania: Symphony of the Night. Isso é compreensível, já que o Playstation começou sua vida se apoiando quase exclusivamente em jogos de third partys, então a Sony não tem os direitos para relançar tudo que queria no portátil.


O que me chamou a atenção, entretanto, foi que nessa lineup do PS Mini tinha jogos que eu jamais tinha remotamente ouvido falar na vida, como ... Intelligent Cube e Jumping Flash? Estaria eu perdendo um capitulo importante da história dos videogames, ou a Sony apenas meteu qualquer jogo genérico pra fechar o número e deu? É o que descobriremos a seguir.

Bem, não é realmente um grande segredo que o grande acontecimento videogamistico dos anos 90 foi a passagem dos jogos serem predominantemente 2D para serem jogos 3D. Em alguns jogos essa mudança era simples e óbvia, como jogos de luta e jogos de corrida (ou esporte de modo geral), você apenas transpunha o gameplay só que usando a possibilidade do computador calcular um "mundo virtual" com suas próprias regras da fisica - ao invés do programador ter que calcular cada pixel do jogo na unha.


Para outros jogos, entretanto, essa transposição não era tão simples assim. E não qualquer tipo de jogo, o mais popular e gigantescamente abundante genero de jogos até então se encontrava nesta alhada. Ou, em outras palavras, o que caralhas se ia fazer com os jogos de plataforma em 3D?

Sim, verdade, vc podia apenas manter ipsis literalis o gameplay apenas com os personagens criados e calculados em 3D, como foi feito em DONKEY KONG COUNTRY. O problema é que isso não era suficiente porque até o Super Nintendo já fazia isso. Se vc realmente queria quebrar paradigmas e trazer a competição para outro nível, vc precisaria repensar os jogos de plataforma inteiramente. 

E isso é mais fácil falar do que fazer, obviamente.


Como dá pra ver, fazer um jogo de plataforma 2D é relativente simples. Fazer eles ser BOM é mais complicado, mas a ideia geral é simples. Já em 3D...

Reação dos developers ao pensar que eles tinham que resolver isso:


Bem, e é aqui que entra Jumping Flash e sua importancia histórica. Ele pode talvez não ser o primeiro jogo de plataforma 3D do mundo, mas definitivamente é o primeiro que aparece nesse blog e um dos primeiros que conseguiu fazer a mecanica funcionar. Pode não ser um jogo estupendo sem si, mas apenas o fato dele fazer funcionar já é alguma coisa. Então vamos ver mais de perto como ele funciona, exatamente.

A mente humana calcula profundidade tendo duas "câmeras" situadas próximo uma da outra (ou seja, seus olhos). Esse processo, a estereopsia, permite aos humanos triangular com precisão a distância entre os objetos e eles próprios com um alto nível de precisão. O problema é que quando existe apenas uma “câmera” - seja porque você é caolho ou está vendo através de uma tela - é muito mais difícil para o espectador avaliar a distância. Isso é um problema menor quando o espectador está em uma experiência passiva como um filme porque o diretor tem outros recursos para mostrar se algo é perto ou longe, mas se torna problemático quando a experiência é participativa.


Como eles resolveram isso em Jumping Flash é que o eixo x recebe um indicador muito claro. Em outras palavras, sempre tem uma referencia de distancia porque Jumping Flash os jogos são jogados de uma perspectiva de primeira pessoa. O jogador assume o papel de Robbit, um robô em forma de coelho capaz de pular três vezes consecutivas. Quando você pula, a camera vira para baixo e você está sempre olhando para os pés do seu robo e é isso que te dá a noção de profundidade para navegar em um ambiente 3D.

Isso foi uma saída bastante criativa para fazer um jogo de plataforma 3D. Eu não diria que é bom exatamente, o jogo é bem simplista quando você entende o que tem que fazer, mas vale pela criatividade. Outra coisa pela qual vale esse jogo é ver como o Playstation roda espetacularmente lindo, liso, suave e maroto um ambiente em 3D.

O enredo encantadoramente demente de Jumping Flash é contado através da CGI de abertura. O malvado cientista Baron Aloha retirou pedaços da terra usando robôs gigantes com tentáculos para transformá-los em seu próprio resort particular. A Prefeitura Universal (a organização com o nome mais confuso da galáxia) envia Robbit, o coelho robótico, para derrotar o Barão Aloha e recuperar os pedaços perdidos de terra. Não, eu não to inventando isso.


Então o jogo tem um insight criativo para abordar os jogos de plataforma 3D, o hardware do PS1 da conta do recado magnificamente... mas como eu disse, não tem muita coisa além disso também. O que você tem que fazer aqui é recolher um número X de capsulas antes de ir para a saída, normalmente elas estão localizadas em locais altos que precisam de sequencias de pulos para chegar lá.

Jumping Flash! é frequentemente descrito como o primeiro "jogo de plataforma em primeira pessoa", o que é preciso até onde eu sei. Mas outra maneira de descrever Jumping Flash! seria dizer que é um FPS com elementos de jogo de plataforma. 

Isso funciona basicamente porque os desenvolvedores escolheram trocar "realismo" por um gameplay mais fluido. Seu personagem consegue andar por vigas estreitas sem cair acidentalmente, ele não é empurrado para trás se atingido por um inimigo e quando ele pula na cabeça de um inimigo, ele é lançado diretamente para cima em vez de em um ângulo, o que elimina muitos casos de mortes "fáceis". Como eu disse, embora não sejam “realistas”, essas mecânicas evitam que o jogador perca o controle do personagem ou tenha mortes bestas.



Não é um jogo ruim, só não é um jogo bom também. Sei lá, suponho que coisas por exemplo a AI dos inimigos apenas vaguear preguiçosamente na tela (com exceção das irritantes criaturas que disparam mísseis teleguiados) e apenas ocasionalmente atacam em sua direção. Isso faz toda a parte de FPS do jogo (atirar nos inimigos, os power ups, etc) serem mais um inconveniente do que uma parte divertida do jogo.

É, eu sei, começo da vida do console é sempre assim - especialmente um que houve uma mudança no paradigma do game design tão grande assim. Os desenvolvedores estão mais preocupados em fazer as coisas funcionar, ou melhor ainda, descobrir o que eles conseguem fazer do que entregar uma obra-prima com ferramentas que você já está no dominio.



HÃ, MAS NÃO FOI EXATAMENTE ISSO QUE A NINTENDO FEZ COM SUPER MARIO 64? SEU PRIMEIRO JOGO TATEANDO NO 3D NÃO FOI UMA OBRA PRIMA?

É o que dizem, eu pessoalmente nunca joguei Mario 64 - ainda. De qualquer forma, parece bastante algo que Miyamoto faria. Só que só Miyamoto é Miyamoto, e definitivamente a Exact Ultra não é Nintendo. Diabos, a Exact Ultra não é sequer a Sega, então só o fato do jogo rodar lisinho no PS1 já é um grande feito.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 017