terça-feira, 30 de novembro de 2021

[#781][SATURN] BUG! [Julho de 1995]


Quando eu falei de JUMPING FLASH, eu comentei que os jogos passarem a ser em 3D trazia um oceano completamente novo de possibilidades, ao mesmo tempo que colocava os desenvolvedores de jogos de plataforma (o até então genero mais comum da época) numa tremenda alhada: e agora, José?

Durante um tempo os desenvolvedores bateram cabeça tentando descobrir como fazer essa transição e uma tentativa foi justamente o já citado JUMPING FLASH. Outra foi BUGpontodeexclação . E como Bugpontodeexclação tentou resolver o dilema de transpor os jogos de plataforma 2D para o 3D? 


Bastante simples, simplesmente não tentou. BUGpontodeexclação é um jogo de "Plataforma 3D" que você anda em linha reta sempre. Claro, alguém mais astuto pode argumentar que se é pra fazer isso então não tem diferença nenhuma do que o Super Nintendo e o Mega Drive já faziam porque na prática isso é um jogo de plataforma 2D.

E essa pessoa estaria completamente certa. Junto com CLOCKWORK KNIGHT, outro dos jogos de lançamento do Saturn no ocidente e que pretendia impressionar o mundo com o poder 3D dessa máquina... era basicamente uma versão piorada do que os 16bits já vomitavam jogos aos borbotões. E a Sega ainda se espanta pq o Saturn deu errado... mas okay, já que aqui estamos, vamos ver isso com calma e ver se dá pra tirar algo de bom disso...


Originalmente BUGpontodeexclação não seria BUGpontodeexclação, e sim o tão aguardado jogo do Sonic para a geração de 32 bits. No ocidente era inevitável, era bastante obvio que mais cedo do que tarde a Sega faria um jogo 3D do ouriço azul para o Saturn. No Japão, onde o Saturn estava vendendo razoavelmente bem, não era tão óbvio assim.

Isso porque Sonic nunca foi realmente um fenomeno monstruoso de popularidade no Japão. Ou mesmo regularmente popular, em grande parte porque seus jogos são uma bosta. Eu estou a cinco anos falando isso nesse blog (não, sério, leia SONIC THE HEDGEHOGSONIC 2SONIC THE HEDGEHOG CHAOSSONIC CDSONIC 3SONIC & KNUCKLES e KNUCKLES CHAOTIX), e o Japão tá do meu lado. Então a Sega do Japão decidiu que esse não seria um jogo do Sonic e sim uma tentativa de emplacar um mascote novo na esperança que AGORA VAI! e como praticamente todos os animais já haviam sido plataformizados, o que restou foi fazer BUGpontodeexclação.

Esse olhar presunçoso que dá vontade de socar... isso me lembra algum outro jogo...

Então BUGpontodeexclação (que eles não se deram ao trabalho de dar um nome pra ele, o personagem é apenas BUGpontodeexclação mesmo), é um inseto presunçoso que vem com tiradinhas ao estilo Bubsy, só que aqui ele é um ator. Mas por "ator" não espere referencias a filmes como depois viria a ser a marca registrada da franquia GEX e sim apenas umas cutscenes referenciando que o jogo é uma filmagem. Não, não as fases serem realmente cenário como foi tão criativamente explorado em  DYNAMITE HEADDY no layotu das fases e sim apenas... o jogo te diz que isso na cutscene e o level design não toca no assunto, yay...

E com niveis genéricos somados a um protagonista metido a engraçadalho que não fala a boca, a coisa toda passa realmente vibes perigosamente BUBSY in: CLAW ENCOUNTERS OF FURRED KIND , só que com uma voz um pouco menos irritante - essa é realmente uma grande forma de começar a vida do seu console, não?

Sério, essa camera nervosa com o personagem a 2/3 da tela me passa uma vibe muito Bubsy

Enfim, os cenários são poligonais, mas os personagens são sprites 2D pré-renderizados como em DONKEY KONG COUNTRY. Ou seja, nem totalmente 3D o jogo é de verdade, ele é basicamente algo que o SNES já tinha feito antes só que mais bonito.

As fases são uma sequencia de corredores e catwalks que se conectam formando um labirinto "3D" com várias rotas para você escolher. Parece curioso no papel, mas a execução é muito ruim. O design de níveis é absolutamente arcaico - ou seja, o jogo te exige fazer coisas que já em 1995 era inadmissivel. 


Você vai pra um lado e tem uma bifurcação, aí você escolhe um lado na sorte - que é o único modo que vc tem pra escolher. Aí vc anda, anda, anda e encontra um portão fechado. Então você tem que refazer todo seu caminho e ir para o outro lado para achar um interruptor para desbloquear o caminho a seguir. E as vezes são duas, três, até quatro caminhos para escolher um na sorte.

Ou então pior ainda, o jogo te oferece uma bifurcação e após passar vários minutos tomando hit dos inimigos, você se descobre que tudo isso foi apenas pra pegar algumas moedas. Oh, a alegria!


Mas o pior aspecto do jogo pra mim são as plataformas móveis. É uma mecânica decente na maioria dos jogos de plataforma se usada com moderação, mas cada um dos dezoito estágios apresenta este elemento não uma, mas várias vezes. Isso significa que você está jogando um jogo em que passa metade do tempo esperando que um bloco se mova para o lugar para que você pular nele. Porque, você sabe, ficar parado esperando plataformas alinharem em metade do tempo é o motivo pelo qual eu jogo videogames, é claro.

Além disso, os "mundos" aqui são baseados no que você poderia esperar: fase do gelo, fase da lava, fase do pantano e essas coisas todas de sempre... o que quer dizer que são as mesmas plataformas em todas as fases só que de cores diferentes. Alo, é da Realtime Associates? O Nintendinho ligou e pediu de volta as ideias para fazer "fases diferentes" deles.

Sério, metade do level design é isso

E falando em falta de ideias, embora Bug seja um inseto os desenvolvedores não conseguiram pensar em nenhuma nova mecânica interessante envolvendo o próprio personagem. Seu ataque básico é pular na cabeça dos inimigos, com uma detecção de hit bem vagabunda - diga-se de passagem.

Seja como for, parece que as mentes criativas por trás do jogo poderiam ter pensado em algo um pouco mais interessante. Bem, tá, isso não é totalmente verdade, porque nosso herói recebe alguns power-ups. Um permite que ele choque os oponentes com suas antenas (com um alcance ridículo) e outro permite que ele cuspa nos inimigos. E é isso.

Achou que eu tava zoando com a coisa das plataformas?

Pois é, em todo o reino dos insetos, eles aparentemente não conseguiam pensar em nada mais inspirado, o que diz muito sobre o jogo. Sua vida é medida por um medidor de ‘suco de inseto’ que faz muito pouco sentido se você me perguntar. Bem, pelo menos não é um jogo de um hit kill, olha as coisas que estamos celebrando.

Quanto a dificuldade, bem, o jogo já seria dificil o suficiente com os saltos precisos e posicionamento de inimigos que eles colocam, somando a isso um lag inexplicavel entre apertar o botão e a resposta do personagem (especialmente para um console da quinta geraçõa) a detecção de hit horrenda e a maioria das crianças que comprou esse jogo nunca passou da primeira fase. Fantástico, simplesmente fantástico eu te digo...

MAS O QUE FOI QUE DEU DE TÃO ERRADO NESSE JOGO, AFINAL?

Para grande surpresa de todos, a Sega aconteceu.

IMAGINEI QUE TU DIRIA ISSO...

Não, sério. Lembra quando eu contei a história do Saturn em CLOCKWORK KNIGHT e a ideia de DJNIU que a Sega teve de antecipar o lançamento do Saturn no ocidente e pegar todo mundo de surpresa? E eu quero dizer todo mundo mesmo: lojistas, desenvolvedores de jogos e o pessoal do marketing inclusos (que ideia bosta, pelamor).

Pois é, BUGexclamação é um dos jogos que era pra estar nas lojas em setembro, mas do dia pra noite teve que estar nas prateleiras em julho. Aí já viu, né?

Sério, olha a quantidade de merda que vc tem que passar para chegar nesse beco sem saída... para pegar três moedas

A detecção de hit é tão ruim e o jogo é tão sem criatividade tanto em level design quanto movimento mostra como este título foi rushado, se a Sega não tivesse feito um lançamento surpresa de seu console tenho certeza de que os desenvolvedores poderiam ter resolvido alguns dos bugs (trocadilho intencional) e pelo menos pensado em uma mecanica única para esse jogo. AO MENOS UMA, tenho certeza que ao menos isso teriam entregue.

Ou então pelo menos fariam o jogo ser impressionante graficamente, porque mesmo em 1995 esse jogo é menos bonito que um jogo de SNES. BUGpontodeexclação é um jogo de aparência monótona com uma paleta de cores que remonta aos dias do Mega Drive (dificilmente pode ser chamado de um showcase para o hardware do Saturn). Em segundo lugar, como eu já disse, os caracteres digitalizados estão um passo abaixo daqueles encontrados em DONKEY KONG COUNTRY ou KILLER INSTINCT, o que é bem triste para ser honesto.

Esse jogo tem menos frames de animação que os citados jogos de SNES e a resolução é surpreendentemente baixa, com pixels estouradaços deixando tudo com uma aparencia de inacabado. Para piorar a situação, o framerate é por volta de vinte quadros por segundo, o que significa que nada se move suavemente aqui, o que é decepcionante, considerando o fato de que estamos falando de hardware de 32 bits. 

E da-lhe mais espera de plataformas...

Então em todos os aspectos esse jogo tem tatuado na testa que foi rushado para o lançamento igualmente rushado do Saturn no ocidente, desde o motor gráfico ruim até o estilo de arte completamente desinspirado. 

Cara, não é segredo pra ninguém que eu não sou o maior fã da Sega do mundo, mas nem eu posso evitar me sentir mal pelas pessoas envolvidas nesse jogo. BUGpontodeexclação é um jogo de plataforma inacabado, desinspirado e um patético jogo de plataforma - por não por culpa e sim por causa do acidente de trem que foi o lançamento do Saturn.

Em um universo paralelo onde esse jogo foi desenvolvido com calma, ele teria sido um bom jogo? Bem, provavelmente não (não é como se o catalogo da Realtime Associate fosse algo que de muita esperança), mas definitivamente seria melhor do que o jogo que efetivamente recebemos. Até porque pra ser pior vc teria que se esforçar bastante...

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