quarta-feira, 11 de janeiro de 2023

[#1030][Mar/97] TUROK: Dinosaur Hunter

Em 1994, a Acclaim teve uma ideia supimpa genial rocambolica para ganhar muitos dinheiros e o mundo dominares! Ela comprou uma editora de quadrinhos da prateleira do meio (obviamente que não foi a Marvel nem a DC), a Valiant Comics, por 65 milhões de dolares.

A ideia era simples, mas parecia eficiente na teoria: eles fariam jogos baseados em quadrinhos marromenos, e aí a molecada passaria a conhecer essas marcas, o que impulsionaria os quadrinhos, o que retroalimentaria uma demanda por jogos desses personagens, venderia bonequinhos por tabela e até mesmo séries animadas não estavam descartadas. Parece incrível e muito bom para todos os envolvidos, certo?


E de fato era mesmo. A ideia era boa, solida, robusta e saliente. O problema, entretanto, não era a ideia e sim a Acclaim, a sucessora espiritual da LJN. A empresa com o toque sexual dos videogames: tudo que ela tocava, ela fodia. Mais cedo ou mais tarde.

E como prova disso, essa ideia já começou com a Acclaim enfiando o pé na jaca entregando um dos run'n gun mais chatos conhecidos pelo homem, patenteado pelo Instituto Butantã como cura para a insonia. Sim, é claro que eu estou falando de IRON MAN / X-O MANOWAR in HEAVY METAL. No caso, X-O Manowar é um personagem da Valiant Comics que conseguiu um crossover com o Toninho Malvadeza (que na época não era um personagem de primeira linha da Marvel, apenas lembrando) e a Acclaim transformou isso em puro suco de bosta. A dor.


A segunda tentativa da Acclaim de tirar dinheiro das suas novas IPs foi então o indigena atemporal, Turok. Isso porque Turok é um nativo americano do século 18 que acaba descobrindo um vale onde o tempo não passa relativamente falando - ou seja, milhões de anos podem se passar la dentro e quase nada acontecer do lado de fora.

Isso quer dizer que esse vale é povoado por DINOSSEROS e ocasionalmente aliens e outras abominações que são atraídos pela anomalia temporal. Na verdade o nome do indião da massa é Tal'Set e Turok é o título de protetor do vale, sendo posterioramente passado a outros indigenas.


Bem, não é um conceito nada ruim para um VIDJAGAIM. Quer dizer, você usa desde arco e flecha até armas high tech que turistas desavisados podem ter esquecido no Vale Perdido, enfrenta aliens, soldados do futuro e DINOSSEROS. Se isso não dá pra fazer um jogo, pouta que o pariu, fecha o mundo e começa outro pq nada mais faz sentido - adicionalmente, o mundo ainda era um pouco louco por dinossauros em 1997, mesmo que a decepção de The Lost World: Jurassic Park (o filme mesmo) tenha diminuído um pouco esse entusiasmo.

A primeira coisa que dá pra notar nesse FPS de exploração é que ele é o jogo mais ambicioso do Nintendo 64 até então. Eu digo isso pq as fases são realmente enormes e geralmente em campo aberto, fazendo a memória do video game urrar YAMETE KUDASAI cada vez que você vai em campo aberto.


O resultado disso é que o jogo é cheio de fog para limitar o alcance da visão e impedir que o Nintendo 64 imploda numa bolha de enxofre e chamas como oferenda ao seu amo e senhor Satã, mas hey, ao menos eles tentaram (e fizeram) um jogo realmente grande. Eu posso respeitar isso.

O objetivo do jogo é similar a SUPER MARIO 64, em que você tem um hub central para entrar nas fases, mas para desbloquear as próximas precisa coletar um número X de chaves - assim como em SUPER MARIO 64 vc precisa de um número X de estrelas para ter acesso a próxima porta.


Falando em colecionaveis, o jogo tem um level design bastante bom e criativo. Com efeito, é o melhor level design que eu vi nessa leva de FPS de 96. Definitivamente melhor que HEXEN: Beyond HereticPOWERSLAVE ou QUAKE, e isso é dizer alguma coisa. A exploração é criativa e a sinergia com o mapa autocompletavel é boa, fazendo a navegação eficiente.

Aqui, não precisa acreditar apenas na minha palavra, veja o exemplo de um mapa do jogo:


Adicionalmente, cada fase também tem um pedaço da super arma Chronoscepter. É um colecionavel opcional, mas se você encontrar todas as peças da Chronoscepter poderá usar a arma vc mesmo, o que é um toque particularmente legal. Então a premissa é interessante, os mapas são bons... o que mais falta para um FPS? Ah sim, pew pew, meter bala nos coleguinhas. Então, meter pipoco nos inimigos é divertido?
 
Na verdade, sim, bastante. Não apenas as armas são diferentes entre si, elas sentem diferentes na sua mão. Mais importante ainda, as animações de morte dos inimigos são incrivelmente satisfatórias. Eu não sei de quem foi a ideia de fazer a animação da carótida do inimigo esguichar sangue como um filme B e ele cair agonizando lentamente, mas isso é imensamente divertido.



O mesmo vale para os DINOSSEROS embolotando no chão depois de você descarregar uma escopeta na fuça deles, esses são momentos para se viver, eu te digo!

UAU, ENTÃO ESSE JOGO É REALMENTE UM SUCESSO, QUEM DIRIA...

Com efeito, é um grande sucesso mesmo: o primeiro jogo third party do Nintendo 64 a vender mais de um milhão de cópias!

QUE BOM, É BOM TER UM JOGO BOM PRA ANIMAR UM POUCO DEPOIS DE ENEMY ZERO

Jogo bom? Qual?

UÉ, TUROK NÃO TEM COMBATE SATISFATÓRIO, ANIMAÇÕES DE MORTE LEGAIS, BOAS ARMAS E BOM LEVEL DESIGN?

Ah sim, verdade. Embora eu suponho que esqueci de mencionar o que mais esse jogo tem também: apenas... OS PIORES CONTROLES QUE EU JÁ VI NUM FPS NA MINHA VIDA! MEU DEUS EU NÃO SABIA QUE ERA POSSÍVEL ERRAR TANTO NUM JOGO, CHEGA A SER UMA FAÇANHA O QUE ELES FIZERAM AQUI!

Sério, são controles animais, vegetais, canibais!

Veja: quase um ano antes, SUPER MARIO 64 resolveu a questão de como fazer controles 3D em consoles - um dos grandes legados eternos do mestre Miyamoto. Com o analogico você anda, com os botões C você controla a camera (ou analogico da direita, nos controles modernos).


Basicamente todos jogos usam esse esquema, e de certa forma até os computadores usam isso: mão esquerda movimenta (com o teclado), mão direita controla a camera (com o mouse). Simples, funciona, e como eu disse, todo mundo usa isso. Bem, todo mundo exceto TUROK.
Por razão nenhuma, mas nenhuma mesmo que senão ser o diferentão das galaxias, Turokão da Massa decidiu inverter isso: você anda com a mão direita e mira com a esquerda. Argh, que ideia bosta!

Mas tá, isso tem como resolver, é uma ideia infinitamente bostolica, mas é resolvivel. Vc pode ativar a opção "left hand" nas opções e andar com o direcional e controlar a mira com o analogico (segurando os bitocão da esquerda e do meio).  Não é nem de perto ideal, mas va bene.


Os problemas não resolviveis, entretanto, são piores que isso. Por exemplo, por algum motivo INCOMENSURÁVEL eles decidiram INVERTER para cima e para baixo. Se você apertar para cima na camera ela vai pra baixo, se você apertar pra baixo ela sobe, exatamente como um controle de avião... apenas PRA QUE MODEUSU!?!

Vocês fazem ideia do quão confuso isso é? E para adicionar ofensa a injúria, eles decidiram que a camera fica auto-centrando automaticamente o tempo todo! Por exemplo, quando tem um inimigo no alto e vc tem que mirar nele, vc aperta DIAGONAL PRA BAIXO pra camera subir, mas a pegadinha é que você tem que acertar o tiro com a camera em movimento pq se vc parar de mexer a camera ela volta pro meio da tela!



ARGH, QUE IDEIA TERRIVEL CACETA! Sério, atirar em qualquer coisa que não esteja parada no meio da tela é um desconforto incrível, pq vc só consegue atirar com a camera em movimento. Meu deus caras, o quão dificil é deixar eu mirar com tranquilidade? É pedir muito? Que desgraça!

Porém se apenas atirar nos coleguinhas fosse o problema... isso pq a Acclaim decidiu que esse jogo ia se inspirar em TOMB RAIDER e ser um jogo de plataforma 3D com tiro. Isso quer dizer que metade das fases exigem saltos plataformicos de precisão... o que já não funciona bem em primeira pessoa, funciona pior ainda com esses controles completamente abublé das ideias, e mais pior do que isso é que o jogo é ALTAMENTE punitivo com isso. 


Errou um pulo, no melhor cenário possível vc volta metade da fase (sendo que os inimigos respawnam), mas o mais provavel é que você apenas perca uma vida. Sim, esse é um FPS com vidas limitadas (inclusive tem até ganhar uma vida extra se coletar 100 moedas). Ou seja, a jogabilidade desse jogo pinta sua vida de verde e amarelo pra que você sofra e seja punido exemplarmente. Meu deus jogo, pq vc quer tanto que eu te odeie?

Caceta maluco, já existiam jogos de tiro em primeira pessoa na época, não é nenhum absurdo pedir pra NÃO AUTO-CENTRAR A CAMERA, NÃO INVERTER O EIXO Y DA CAMERA, NÃO COLOCAR SALTOS DE PRECISÃO PIXELAR EM JOGOS DE VISÃO EM PRIMEIRA PESSOA!


Porra Acclaim, me ajuda a te ajudar! Acerta UMA caceta, UMA! Eu não guento com essas merda, viu...

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 115 (Maio de 1997)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 037 (Abril de 1997)


Edição 038 (Maio de 1997)

MATÉRIA NA GAMERS
Edição 018 (Maio de 1997)