quarta-feira, 29 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] OUT RUN e TURBO OUTRUN (Arcade, 1986 e 1989) [#154]



O grande ponto forte dos videogames é a sua capacidade de experimentar sensações que você não experimentaria de outra forma. Não assistir, ou ouvir a respeito, mas experimentar em primeira pessoa. Assim, nos games, você pode fazer várias coisas que jamais faria na vida real - ou se fizesse seria uma merda, não uma experiencia divertida - como lutar em uma guerra, conhecer o apocalipse zumbi ou tocar em uma garota sem ela chamar a policia.

E por mais que eu goste de zoar a Sega, tenho que dizer que no quesito "vender experiencias" ela foi rainha absoluta com seus arcades. Digamos, por exemplo, que você em um belo sabado de 1986  está passeando no shopping e sua mãe deu bobeira para implicar a insulina dela, no que você aproveita e corre para o fliperama. Lá, você pode se deparar com algo como isso...


Oh, maneiro, certo? Chama sua atenção de pequeno proto-nerd sedento por tecnologia em um mundo sem internet, certo? Bem, sim. Mas então é essa a hora que a Sega diz "legal isso que você tem aí, kiddo, mas que tal ISSO:"


Yeah baby, Outrun é o mais perto que você pode chegar na vida de dirigir uma Ferrarri Testarrosa e tudo a respeito de Outrun gira em torno da experiencia. O jogo é sobre você em um dia de sol gostoso dirigindo seu carro de duzentos mil dolares (preço de 1989, convertido para valores de hoje dariam absurdos dois segundos de salario do Neymar).

domingo, 26 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] SUPER OFF ROAD (SNES, 1992) [#153]



Antes de adentrar as especificidades de Super Off-Road, queria apenas destacar uma das mudanças mais significativas entre a versão Mega Drive do jogo e o Super Nintendo. Aqui está a tela de prêmios que você vê depois de vencer uma corrida na versão do Super Nintendo:


E aqui está a do Mega Drive:


Eu suponho que isso faz sentido. O Super Nintendo tinha um hardware mais potente, então é totalmente possível que o Genesis fosse simplesmente incapaz de processar todas aquelas roupas sem travar ou ter uma desaceleração enorme. Então, novamente, outra explicação é que os designers estavam simplesmente tentando nos distrair através do uso gratuito de seios. É difícil dizer com certeza qual foi a motivação, mas estou inclinado a pensar que é o primeiro. É como Napoleão disse uma vez: "Nunca atribua à conspiração aquilo que pode ser adequadamente explicado pelos peitos".

Isso sendo dito, vamos aos trabalhos.

quarta-feira, 22 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] TOM & JERRY: The ultimate game of cat and mouse (NES, 1991) [#152]



Tom e Jerry para o Nintendinho é... bem... um jogo para Nintendinho. Definitivamente ele é um jogo, e definitivamente foi lançado para NES e... gente, eu vou ser bem honesto com vocês: eu não tenho muito o que tirar desse daqui. Quer dizer, é um dos jogos mais ok que eu já joguei na minha vida.

Ele não é ruim, mas não é bom também. Os controles respondem ok, os gráficos são ok, a música é ok... é um jogo bem mediano em todos os sentidos que essa palavra pode ser imaginada. Então ao invés de perder dez anos de vida tentando expremer um texto desse jogo mais sem gosto que chuchu com açucar demerara, vou fazer algo mais legal: enquanto posto algumas imagens do jogo, vou contar a história real de Tião e Jaime!

domingo, 19 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] CAPTAIN AMERICA AND THE AVENGERS (NES, 1991) [#151]



Muito antes dos heróis da Marvel serem tão populares que até sua crush sabe o nome deles, os Vingadores eram apenas coisas restritas a circulos nerds e sua mãe totalmente reagiria dizendo algo como "bem, eles não devem ter dinheiro para chamar a Liga da Justiça". Isso não impedia a Marvel de tentar emplacar sua grande equipe B (anos luz de popularidade atrás dos X-Men) onde podia, e é claro que isso significava um bom e velho arcade Beat'n up.

Assim nascia "Captain America and the Avengers", em que o Estevão Rogers, o Gavião Arqueiro, Homem de Ferro e o Visão juntavam forças para derrotar hordas de minions e alguns vilões da Marvel com os mesmos ataques só usando sprites diferentes.

É o que eu me pergunto todo dia antes de ir trabalhar, Capitão Rogers. Todo dia...
Mas bem, um arcade de sucesso não está realmente completo sem um port para consoles domésticos, para alegria de todas as crianças que usaram o truque "é como jogar um fliperama em casa sem gastar com fichas!" em seus pais para ganhar um Nintendinho. Ou um Master System, caso você fosse adotado.

Quando se tratava de trazer jogos de arcade para o NES, os desenvolvedores normalmente tinham uma de duas opções: criar um port graficamente inferior e uma experiencia de jogabilidade rebaixada em comparação com o arcade (ou seja, Ghosts N 'Goblins da Capcom, TMNT II da Konami)m ou simplesmente pegue o nome do jogo e fazer algo completamente diferente (por exemplo, o Bionic Command da Capcom.) Ao trazer Capitão América e Os Vingadores para o NES, a Data East escolheu a segunda opção.

Mas seria essa a opção correta?

domingo, 12 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] MEGA MAN 4 (NES, 1991) [#150]


É hora do retorno de uma lenda. Não lenda do tipo "Mega Man Legends", saiba você. Apenas o bom e velho bombardeiro azul com sua cabeça anormalmente grande, seus pés anormalmente grandes e seu senso de justiça anormalmente grande. O que significa que é hora de mais espancamento de robôs, roubo de armas, exploração de vulnerabilidades porque em 6 de dezembro de 1991 vinha ao mundo MEGA MAN 4!


quarta-feira, 8 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 011] THE SIMPSONS: Bart vs The World (NES, 1991) [#149]



Jogos licenciados sempre foram um  problema para os gamemaníacos - como diria a Ação Games. Primeiro que, quanto maior a marca, maior parte do orçamento do jogo se destina adquiri-la. Em segundo lugar tem o problema da falta de interesse por parte da desenvolvedora: ela sabe que o jogo vai vender as pencas apenas por causa do nome, não importa o que tem dentro do cartucho.

Isso mudou em 1991 quando os caras da Imagineering - responsaveis pelo jogo anterior "Bart vs Space Mutants" - decidiram mudar tudo ao apostar em um ousado crossover com Jojo's Bizarre Adventure onde, neste jogo, Bart enfrenta ninguém menos do que a stand do vampirão Dio e sua habilidade de parar o tempo! Que doido!

Shinee... ZA WARUDOOOOOO!!!
Hã? Como é que é, produção? Esse jogo não é sobre o Dio? Alarme falso, gente, alarme falso! Esse jogo vai ser uma bosta...

domingo, 5 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] HOME ALONE (SNES, 1991) [#148]



 Junto com "A Caçada ao Outubro Vermelho", "Esqueceram de Mim" foi um jogo que eu ocasionalmente via na prateleira da locadora mas por qualquer motivo que eu não sei dizer, nunca aluguei esse jogo quando criança. Como resultado, eu passei minha vida toda me perguntando como, exatamente, se podia tirar um jogo de "Esqueceram de mim". Considerando que esse titulo foi lançado em cada plataforma de videogame conhecida pelo homem, e não duvido que inventaram umas duas novas só para ter mais jogos de Home Alone, bem, alguma coisa deve ser possível, não?

Em minha ingenuidade, eu acreditava que os jogos de Home Alone podiam ser alguma coisa no estilo Night Trap - só que sem adolescentes em pijamas sumários, infelizmente - posicionando armadilhas para defender sua casa dos Bandidos Molhados. Li por cima que a versão de Mega Drive é mais assim, mas no Super Nintendo não é bem isso que rola...

quarta-feira, 25 de julho de 2018

[AÇÃO GAMES 011] TEX MURPHY: Martian Memorandum (PC, 1991) [#147]



O ano é 2039, o uisque gelado ainda é servido quente e a cidade é o antro de corrupção e crime conhecida como San Francisco. A guerra nuclear terminou a alguns anos, mas a atmosfera do planeta ainda está toda fodida. Dizem que ficará com esse ar sujo e esse céu vermelho pelos próximos milhões de anos. Combina bem com essa cidade que cheira a mijo e cigarro barato.

Meu nome é Tex Murphy, detetive particular. Meu trabalho é encontrar Alexis Alexander, filha do figurão da terraformação marciana que me contratou para recuperar sua preciosa boneca, mas meus instintos me dizem que há algo de podre nessa história que ele não está me contando.

Não que eu me importe com os detalhes sujos, ser um bom moço nunca pagou as contas de ninguém...


segunda-feira, 30 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] BACK TO THE FUTURE, part III (Mega Drive, 1992) [#146]



Muitas pessoas se perguntam se videogame podem ser arte. Pessoalmente, eu acho essa uma discussão idiota. Qualquer coisa pode ser arte desde que um ser humano (ou AI que está entediada em nos massacrar) queira sintetizar um sentimento ou ideia através dela. Essa foi fácil.

A pergunta que realmente importa precisa ser respondida é: videogames podem ser FILOSOFIA? Eu sempre tive sentimentos mistos a respeito dessa questão, até jogar "De volta para o futuro, parte 3" para o Mega Drive.

Isso pq você não consegue jogar esse jogo sem que uma pergunta, uma pergunta fundamental se torne amago do seu ser:

POR QUÊ?

Pq "por quê" é única pergunta que eu posso perguntar sobre este videogame. Pq ele foi feito? Pq ele está aqui? Pq ele ainda existe? Ok, talvez haja outra pergunta a ser feita

QUEM?

Não, sério, quem? Quem é a pessoa que viu a ideia desse jogo antes dele ser posto em produção e disse "isso é uma boa ideia!". O que ele estava pensando? Quem é esse cara e por quê ele fez isso? Bem, vejo que eventualmente o "Por quê" e o "quem" acabam se encontrando.

Back to the Future 3, veja só, é pura filosofia.

domingo, 29 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] TURRICAN (Mega Drive, 1992) [#145]


Quando a capa do jogo acha que copiar a capa pavorosa de Mega Man 2 é uma boa ideia, nós sabemos que esse vai ser um dia daqueles..

A colônia perdida de Alterra é um mundo completamente artificial abandonado há muito tempo em uma galáxia próxima. Alterra é, na verdade, cinco colônias em uma. Cada habitat autônomo foi separado por uma poderosa rede de geração de ecossistema conhecida como um Multiple Organism Unit Link. MORGUL, para abreviar. Os primeiros colonizadores usaram o MORGUL para tornar Alterra habitável. Mas um terremoto cataclísmico (MALDITO SEJA, ASA DA MORTE!) fez MORGUL se rebelar em uma máquina assassina. Pq parece que é o plano B de toda inteligencia artificial, eu sei lá.

De qualquer forma, os poucos colonos que tiveram a sorte de escapar viveram para contar sobre uma inteligência artifical enlouquecida. Por gerações, a humanidade pensou uma forma de retornar a Alterra. Finalmente, a ciência genética criou um salvador: um guerreiro mutante, bioengenhado para a tarefa de recuperação planetária. A ele foi dada uma armadura revolucionaria feita do mais resistente material desenvolvido pelo homem, a liga TURRICÃO.

Enquanto isso, nas últimas decadas MORGUL transformou diligentemente as formas de vida de Alterra para seus propósitos brutais e destrutivos. Assim, os desafios de Turricão consistem em eliminar organismos hostis dos cinco mundos multi-nível da Alterra e, finalmente, destruir as três faces do MORGUL.

Será que você é TURRICÃO o bastante para o trabalho?