Ontem eu falei sobre um FPS que desaponta por chegar muito, muito perto de ser um grande jogo porém caga tudo com uma única característica. Hoje, entretanto, eu vou falar sobre um jogo não incorre nesse problema: isso porque ao contrário de BRAHMA FORCE: Assault on Beltlogger 9, esse Codinome Tenka aqui sequer tenta passar perto de ser um grande jogo. Ele começa medíocre e daí pra frente desce a ladeira sem freio de mão.
Vamos colocar da seguinte forma: se HEXEN: Beyond Heretic é DOOM com magias e OUTLAWS é DOOM no velho oeste (e dublado), bem, então Codename: Tenka é Doom com agachamento. Sério. Com o grande boom nascente de jogos de tiro em primeira pessoa nessa época, era realmente difícil trazer algo novo para a mesa e fazer seu jogo se destacar. E o que Codenome: Tenka faz nesse campo?
Você pode se abaixar para rastejar por dutos de ar e coisas do tipo. É isso. Isso é o que esse jogo faz de diferente. Rolam os créditos.
Oh, vcs ainda estão por aqui? Bem, suponho que vamos começar do começo então...
A capa europeia do jogo apenas tira a explosão de fundo com um photoshop barato, pq os legisladores europeus vão ter um treco se eles não regularem alguma coisa, então não pode explosão na capa |
A história desse jogo é... vamos colocar assim... vaga. Pelo menos dentro do que é contado no jogo. A cutscene de abertura não mostra nada que faça muito sentido senão que você é um cara que acordou de algum tipo de sono criogenico, algo deu errado com o procedimento de renascimento e agora você tem uma voz estranha em sua cabeça dizendo para você fazer as coisas. E por "fazer as coisas" eu quero dizer meter bala em tudo que se move e algumas coisas que estão paradinhas, obviamente.
O manual vai um passo além e explica que estamos no ano de 2096 e a Terra está, pouco surpreendentemente, completamente fodida. Poluída, devastada pela guerra e largada as traças, seu usual raguru. Então a ideia é vc juntar uma grana para se mudar para uma colônia externa e ter uma vida melhor (classic cyberpunk stuff). Infelizmente, ao chegar lá, você descobre que as coisas não correspondem à propaganda e se depara com as maquinações malignas da Trojan Inc., que está usando colonos como recurso para criar um exército mutante. Porque o que poderia dar errado ao se colocar a mercê de uma empresa chamada TROJAN INC, uma porra com nome de vírus em um cenário cyberpunk, não é mesmo?
Ao contrário de ir ao PROCON espacial, é claro que aqui você vai ter que fazer algo sobre isso... ou ao menos é o que o manual do jogo diz, pq realmente é dificil deduzir que é isso que está acontecendo com base na narração e cutscenes do jogo.
Tá, ok, isso não é exatamente o fim do mundo, já que vários jogos do gênero - incluindo o jogo de tiro 3D mais famoso da época, QUAKE - têm ainda menos história, mas esses jogos pareciam abraçar isso e sequer tentavam, no máximo colocando um textinho no fim do capítulo. No caso de Tenka, entretanto, toda fase tem cutscenes e narração - só que isso não realmente diz nada sobre muita coisa, o jogo meio que assume que está contando uma história e em nenhum momento considera que com uma hora de jogo o jogador não vai fazer a menor ideia de sobre o que eles estão falando ou o que está acontecendo.
Mas bem, deixando isso de lado, vamos falar do jogo em si... e não é como se as coisas melhorassem muito realmente.
Os gráficos em Tenka são o ponto forte do jogo - e ainda sim isso é meio bosta. Digo isso pq ao contrário de um problema que era muito comum no PS1, os poligonos não pixelizam e estouram quando vc se aproxima, e a movimentação é suave, o que é bom. O problema é que esse é um daqueles jogos que tem a estética anos 90 de parecer tudo sujo e escuro e enquanto eu entendo que eles tavam mirando algo como ALIEN TRILOGY, mas acabaram entregando algo que lembra mais THE CROW: City of Angels porque tudo parece o mesmo tom lavado de escuridão.
Mesmo que texturas diferentes são de fato usadas e mesmo que elas pareçam decentes de modo geral, elas parecem todas retiradas da mesma paleta de marrons escuros, cinzas, azuis e verdes e você acaba com armazéns que não parecem tão diferentes de prédios de apartamentos e esgotos. Tudo se torna uma pasta escura e lamacenta. Eu entendo que eles estavam tentando a estética cyberpunk dark, mas eles realmente poderiam ter feito isso com uma gama mais ampla de cores e não passar a sensação que você está cinco horas jogando a mesma fase.
A jogabilidade, infelizmente, consegue ser pior ainda. Atirar em inimigos é irritantemente difícil (mesmo com a arma tendo uma mira laser) porque você tem que regular a altura do tiro usando R2 e L2 (ou alguma variação dos botões de ombro). E isso é tão imprático quanto soa, saiba você.
Esse jogo foi lançado antes da popularização do controle analogico do PS1 e obviamente vc não pode usar o mouse para mirar, então a solução que eles acharam para não fazer um jogo como DOOM que você só pode atirar na mesma altura foi fazer essa bizarrice que vc tem que ficar regulando a altura usando botões e - adivinha só que ideia louca - os inimigos não esperam vc fazer isso. Oh, a surpresa.
Minha nossa, um jogo de tiro em que atirar é uma bosta, quais as chances disso dar certo?
Mas hey, apenas atirar por si só já é desconfortável, mas aí vc pensa "uau, como dá pra tornar esse jogo pior?". Tá, okay, talvez vc não pense isso mas definitivamente foi o que os caras da Psygnosis pensaram (o que não devia me surpreender, vindo das mentes por trás de SHADOW OF THE BEAST) já que esse é um fabuloso FPS de labirintos sem mapa. Yeah, sure, vamos inovar e fazer algo que nenhum FPS jamais fez que foi TIRAR A PORRA DO MAPA DO JOGO, claro que se ninguém mais fez isso é apenas pq eles não tiveram essa sacada sagassissima que ninguém pensou antes, obvio que esse foi o único motivo.
Então vc passa metade da sua expectativa de vida andando em corredores escuros pra caceta torcendo pra chegar onde vc não tem a mais remota ideia de onde precisa ir, me digam se isso não parece a formula da diversão impressa em ouro puro?
A maior parte das fases está disposta de uma maneira que sequer faz sentido e se me disserem que elas foram geradas aleatoriamente, essa explicação é o que faria mais sentido pra mim. Sério, tem fases em que você caminha por um corredor reto para, em seguida, tem um corredor em forma de S, às vezes várias vezes seguidas, literalmente adicionando zero ao jogo. Quando você combina isso com a mesmice estética das áreas, você tem a receita para confusão e frustração - o que, novamente, não é ajudado pela ausência de um mapa.
Eu sei que esse é um jogo de 1997 da Psygnosis e não é pra pensar muito no seu world building, mas é o design que faz você se questionar “Pq qualquer humano inteligente, alienígena, máquina senciente, peixe hiperinteligente, etc., projetaria seus prédios assim? Qual o sentido deles fazerem isso?" A resposta, obviamente é: não faz.
Não sei se isso foi uma tentativa de aumentar a duração do jogo - fazendo os jogadores tatearem, as vezes literalmente, no escuro até achar um caminho ou qualquer que for a causa, mas é simplesmente ruim. O jogo te dá como item algumas coisas que vc pode soltar no chão que servem como beacon (essencialmente uma trilha de migalhas de pão hi-tech) e elas aparecerão no radar, mas honestamente não achei muito úteis, e de qualquer forma essa gambiarra deles não faz o level design ser minimamente aceitávle, quiça ser bom.
E aí vc se pergunta se não tem como piorar mais ainda... ao que obviamente seus amigos da Psygnosis sabem que sempre dá sim pra piorar, o fundo do poço sempre tem alçapão, meu amigo!
Se liga só no babado: a medida que você mata os inimigos, às vezes eles deixam cair caixas verdes que eventualmente vc pode usar para upgradear sua arma para dar a ela mais acessórios e funcionalidades. Você começa o jogo com uma arma que é apenas uma metralhadora, mas na teoria pode modificá-la adicionando o modo shotgun, visão noturna, a porra toda.
Eu não tenho nada contra essa ideia de ao invés de ir pegando armas diferentes, ir atualizando sua arma com upgrades, mas até aí tudo bem magrão. O problema, o PEQUENO E IMPERCEPTÍVEL problema é que esse processo de upgrade leva muito tempo. Tipo REALMENTE muito tempo! Sério, se você matar todos os inimigos de uma fase, e der sorte de eles droparem cubos verdes consistentemente, vai ter o suficiente pra ter um upgrade a cada 5 fases mais ou menos - o que é uma conclusão que os DJENIUS da Psygnosis não chegaram, mas eu vou te dizer que resulta em um arsenal muito limitado por períodos de tempo muito grandes.
Cada nível pode ter entre 5 e15 minutos de duração SE VOCÊ SOUBER O QUE FAZER (lembrando que não é como se o jogo te desse a mais remota dica. Agora imagine, apenas imagine se você não tivesse nada além da arma inicial em DOOM ou QUAKE até a quinta fase (ou mais de 45 minutos/uma hora) no jogo... cacete maluco, vocês são burros assim mesmo ou tão de sacanagem comigo?
Começa que na prática não tem essencialmente grande diferença de ter uma arma com varios modulos ou apenas trocar de arma, mas como eu disse tudo bem. Agora levar literalmente HORAS pra vc conseguir qualquer coisa? Vão se foderem! Eventualmente você consegue coisas como um laser ou um lança-granadas, mas eu vou repetir que demora HORAS com a mesma arma para começar a chegar lá!
Mas pouta que o pareo, fazia tempo que eu não pegava um jogo ruim assim. Quer dizer, mesmo os ultimos jogos tenebrosos que eu joguei como MORTAL KOMBAT MYTHOLOGIES: Sub-Zero e THE CITY OF LOST CHILDREN tem ao menos algumas coisas boas a seu respeito. Porém essa desgraça devoradora de almas aqui não tem nada! O sistema de tiro é sofrível, os gráficos são níveis THE CROW: City of Angels de escuridão, o level design foi desenhado por alguém que estava sofrendo um AVC, não tem mapa e você usa a mesma arma por horas antes de desbloquear UM upgrade. Não tem uma única coisa nesse jogo que é boa, mas uma!
BEM, A MÚSICA É CYBERPUNK ELETRONICA BOA...
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 119 (Setembro de 1997)