sábado, 10 de março de 2018

[AÇÃO GAMES 005] TEDDY BOY (Master System, 1986) [#132]

No episódio de hoje, um menino escapa por pouco de uma granada perdida. Aparentemente este jogo se passa no Rio de Janeiro.
Sabe, jogando esses jogos antigos uma coisa que você certamente me verá fazendo é reclamando da Sega e das trambicagens que ela aprontava para tentar vencer a Nintendo. Mas sabe de uma coisa? Com o tempo eu passei a apreciar mais o que a Sega fazia.

Ela é tipo o Dick Vigarista dos videogames, sabe? Você sabe, o cara que tentava vencer a Corrida Maluca com artimanhas mirabolantes ao invés de simplesmente ser o melhor carro na corrida, e é justamente isso que torna o show interessante de se assistir (a Sega também se dá mal no final da corrida, tal qual o citado vilão).

Como não apreciar a Sega quando ela decidiu que o segredo para vencer a Nintendo era associar uma cantora pop adolescente ao seu arcade complemente genérico? Mas claro, é agora que a coisa vai!


Então no quartel general da Sega começou a empreitada de tirar um videogame disso:


O que, obviamente, resultou nisso:


Obviamente. Sério, biologicamente não tem como não amar as trapalhadas da Sega. Mas vamos começar do começo.

Teddy Boy Blues é um jogo baseado no sucesso homonimo da idol japonesa (não existe meio que um equivalente para a cultura de idols no ocidente, um dia quero fazer um texto sobre isso) Yohko Ishino. Como os fãs de idol compram até moeda de um centavo se tiver a foto dela, a Sega achou que seria uma boa sacada colocar a foto da menina na máquina de arcade, e assim foi feito!


Quanto ao jogo, ele é um sucessor espiritual de Flicky porque meio que era o que o diretor do jogo (Yoji Ishi, mais conhecido por ter sido o designer do Sonic) sabia gostava de fazer. O que isso tem haver com a música modinha da época? Ora, é claro que nada! Você não aprendeu nada até aqui? É da Sega que estamos falando!

Porque que melhor maneira de honrar essa música do que fazer um jogo no qual você é um menininho atirando com arma encolhedora em criaturas aleatórias? Não há maneira melhor, é claro.

Estarei falando sobre o port de Master System, já que é o que eu realmente joguei. Infelizmente, todos os traços da música de Ishino foram apagados do port do console: a essa altura o contrato já tinha acabado, de modo que o título foi alterado para apenas Teddy Boy e a música de fundo tornou-se outra coisa inteiramente.




O Brasil deu um passo adiante, mudando o título para um jogo do Geraldinho, personagem de tirinhas do cartunista Glauco... ao qual eu posso dizer que nunca vi uma única tirinha na vida... fato este que corrigirei isso neste exato momento:




 ... é ... eu não posso dizer que sinto que perdi uma experiência valiosa por ter crescido sem essas tirinhas... pontos para a TecToy por adaptar o jogo mesmo assim, mas é melhor voltar a falar de Teddy Boy ...

Ah bem… O jogo em si é um jogo de ação de quebra-cabeça de estilo arcade em que o objetivo é coletar todos os tipos de criaturas e ninjas que são gerados a partir desses dados gigantes, que estão simplesmente largados aleatóriamente por todos os lugares, e você os pega assim que eles encolhem depois de levar um tiro seu. Se você não pegá-los quando eles encolherem, eles se transformam em um tipo de Langoliers (apenas os fortes entenderão a referencia) que comem o tempo do seu nível, literalmente!


É um conceito estressante que você possa ter esquecido um carinha em algum lugar e que algum bug de olhos grandes simplesmente apareça aleatoriamente e coma seu tempo, mas, isso dito, as fases são curtas e é provável que você não esqueça ninguém. Apenas que não consiga alcança-los.

Alguns dos inimigos que você enfrenta incluem ninjas Spider-Man...



... Darumas com bigodes...



... que não viram um bebê gigante, a propósito. Não que eu tenha notado.


Também temos sapos e cabeças de crocodilos negros



Honestamente, não acho que eles sejam crocodilos. Mas prefiro acreditar que sejam do que a outra opção... Temos também lesmas, um dos inimigos mais presentes no jogo:


A coisa delas é que elas grudam no teto e nas paredes, então você tem que pular para atirar nelas. Seguido das lesmas temos como mais populosos os caramujos, que só são vulneraveis quando atingidos de frente... o que raramente acontece. Acho até que nem tem tantos caramujos, só você demora mais para matar então eles ficam mais tempo na tela.



Não é como se eu fosse ficar contando o tempo nem nada, eu pretendo um dia perder a virgindade antes dos 50, tá bom?

Finalmente, temos os inimigos mais irritantes no jogo, o que deve lembrar alguns de vocês das gosmas difíceis de matar do Fester's Quest. Eles são Milhopans fálicos amarelos, e você não pode simplesmente matar com um hit.



Nah, seria fácil demais.
Primeiro, eles ficam laranjas.



Depois eles ficam vermelhos. Mas saca só essa lesminha curiosa, xeretando meus negócios com os Milhopan como se fossem da conta dela

Em um jogo onde o tempo é essencial e onde você está literalmente cercado por objetos em movimento que podem matá-lo com um toque, esses caras são irritantes por dizer o mínimo. O principal desafio do jogo é continuar se movendo não importa como e lidar com os layouts dos níveis tanto quanto possível. Os próprios níveis tendem a se repetir em loop (se você sair na esquerda aparece na direita, por exemplo) de modo que você pode cair e continuar caindo para sempre se quiser. Infelizmente, alguns níveis tentam gastar o seu tempo, tornando difícil para você sair rapidamente:


Sério, gente?



Ah, qualé! Eu tenho um cronograma apertado aqui, tá bom?

Felizmente, de vez em quando, os inimigos ficam presos também.


Mwahaha!

Às vezes, é realmente bom ficar preso em um espaço pequeno para que você possa apenas esperar que as criaturas apareçam e atirar neles. Você não tem tempo para tentar isso todas as vezes, no entanto. Os layouts são variados e não muito variados. Eu sei, é um paradoxo, mas é verdade: embora as etapas e as caixas se encontrem em lugares diferentes sempre, você nunca acabará em um ambiente completamente diferente. É basicamente a mesma coisa, exceto ligeiramente diferente. A única vez em que eu fiquei meio surpreso com o layout foi nesse nível:


Onde é basicamente plano e onde você pode cair sem parar devido ao loop do mapa. Devo mencionar também os níveis de bônus que acontecem de vez em quando. Eles exigem que você pegue os seguintes itens para aumentar seus pontos (que dão vidas extras):


Brinquedos, tênis, ursinhos, tudo o que você esperaria que uma criança gosta.

Mas então, tem esse item também:



Só mesmo a Sega dos anos 80 para colocar cerveja como item colecionável de um arcade baseado no one-hit wonder de uma cantora adolescente da época. Foi o pior dos tempos, foi o melhor dos tempos.

O objetivo da fase bônus é ir abrindo dados o mais rápido possível (seu tempo é menor do que o da fase normal), então pula de plataforma em plataforma disparando e esperando que eles não tenham caracóis porque senão seu tempo é comido.



Ufa, um dinossauro! Eu estava com medo que fosse um caracol!

 Esse é o tipo de lógica que você é obrigado a aceitar neste jogo. Se você parar o caracol antes de comer seu tempo, você ganha alguns pontos extras.



Tudo bem, não vou tocar no ... DENDEN. Seja lá o que isso for.

O jogo é infinito, na medida em que você pode continuar jogando depois do nível 99, mas depois da fase 50 as fases apenas ficam se repetindo. Não que eu ache que que alguém queira continuar jogando esse jogo infinitamente, a não ser que seu objetivo de vida seja ser uma versão moderna de Sísifo.

Teddy Boy é um jogo que fede a "Arcade dos anos 80", porém não é tão difícil que se torna inavegável. Algo bem raro na época. Os controles também são melhores que de Flicky, e para um jogo do gênero é até onde se pode ir. O design das fases é confuso, eu só fui entender porque eu estava passando de fase lá pelo estágio 13 (sério), mas definitivamente já vi coisas piores.

Adicionalmente, acredito que  mais jogos devem ser sobre crianças assassinas. Você não?

É, melhor não.

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