Acelera Senninha! |
A Nintendo sempre foi notória pelo controle que exercia sobre seus desenvolvedores de jogos na época dos cartuchos, e no NES isso se devia à inclusão do chip de bloqueio chamado 10NES incluído em todos os consoles NES-001. O chip funcionava como um autenticador de baixo nível, com controle total sobre a linha de reset do sistema. Um chip idêntico precisava ser encontrado em cada jogo; a comunicação entre os dois chips permitia que o console inicializasse corretamente. Se o chip no console não pudesse se comunicar com um chip idêntico no cartucho do jogo (as vezes porque estava com sujeira no conector do jogo, daí nasceu a lenda da soprada de fitas) , ele forçaria o console a um loop contínuo de 1 Hz, resultando na luz vermelha piscando tão comum no NES original.
Infelizmente para os desenvolvedores de jogos, o 10NES foi patenteado e disponível apenas através da Nintendo, permitindo que a Nintendo tenha controle quase total sobre quais jogos foram feitos para o seu console. Eventualmente, vários desenvolvedores não licenciados criaram sistemas para derrotar a proteção de bloqueio do 10NES, permitindo que jogos fossem feitos sem a aprovação da Nintendo.
Normalmente, esses jogos não licenciados são completo lixo. Estou falando de perolas como Action 52, Bible Buffet, TITENIC e POCOHONTOS. Sim, isso existe.
Então, é. Entre os jogos não licenciados do Nintendinho e cancêr na mãe, eu recomendaria a segunda opção. Exceto aquela vez que a Codemasters (mais conhecida hoje pela série Formula One e... POR TER INVENTADO O GAME GENIE! ME ENGRAVIDA SUALINDA!) lançou como jogo não licenciado apenas o melhor jogo de corrida do Nintendinho, pq ela é dessas.
De qualquer maneira, eis aqui Micro Machines. Como qualquer pessoa com algum bom senso poderia esperar, é ótimo. Não por qualquer razão particularmente revolucionária ou excitante, mas simplesmente porque é um jogo maravilhoso. Ou, mais precisamente, porque é um jogo simples e maravilhoso. Ou até porque é um jogo maravilhoso, simplesmente. Sim, acho que é isso.
Meu ponto é que se há uma coisa em que todos podemos concordar é que os melhores jogos do mundo são aqueles em que algo simples é feito perfeitamente.
Micro Machines é um jogo de corrida de visão aérea do tipo Super Sprint, adornado com alguns cenários incomuns, mas sem inovações de jogabilidade chocantes além de um modo de dois jogadores relativamente novo.Visualmente , também não é nada tão surpreendente também - o jogo se originou no NES de 8 bits, então, não tem muito o que esperar realmente aqui.
Mas é nos pequenos detalhes que Micro Machines começa a brilhar. Para começar, o jogo apresenta 24 circuitos de oito tipos diferentes de cenários (mais um conjunto de corridas de bónus que podes jogar sempre que ganha três corridas, onde podes ganhar mais vidas), O que é mais do que muitos jogos de Super Ninendo oferecem, saiba você.
Não obstante, também existem 11 pilotos com skills diferentes entre si. 11 personagens diferentes, com atributos diferentes, seria aalgo realmente muito impressionante em um jogo de Playstation, quiça de Nintendinho.
Agora, a coisa mais interessante do jogo é algo que poucos jogos de corrida acertam tão bem: a física. Acompanhe o raciocinio: seus carrinhos ocupam espaço no mundo de jogo, certo? E em uma pista apertada, eles se batem e se empurram, certo? Bem, é isso. Só isso.
Essa bola de sinuca está prestes a tornar o dia de alguém beeeeeem ruim... |
Vê? Micromachines não inventou a roda, ele só faz ela rodar muito redondinha. As pistas se passam em cenários repleto de obstaculos em que se pode cair ou ficar preso nos objetos, e a grande diversão do jogo é justamente não apenas evita-los como empurrar o coleguinha para fora da pista ou faze-lo se embretar entre uma lapiseira e uma borracha. Aqui normalmente vence não que é o mais rapido, mas quem sabe usar a pista melhor contra seus adversários.
Esse uso simples mas inteligente da física acaba sendo exponencialmente recompensado no modo de dois jogadores. Então, como funciona o modo versus desse jogo?
O princípio básico é que você e um outro jogador (computador ou humano, ou até mesmo o seu cão, se ele for relativamente habilidoso e coordenado e interessado em jogos de corridas, suponho) correm normalmente, exceto que ao invés de tentar fazer a volta mais rápido que o outro cara (ou cachorro), você está simplesmente tentando colocar espaço suficiente entre você e ele para que ele (ou o cão) fique para trás e desapareça da tela.
Quando isso acontece, o jogador na frente ganha um ponto, e aquele que foi forçado a sair da tela perde um ponto (você começa com quatro cada), e quando o placar chega a 8-0 para qualquer lado ou três voltas, o jogo acaba.
Micro Machines é uma linha de brinquedos criada pela Galoob e eventualmente adquirida pela Hasbro que... não fez tanto sucesso quanto esse comercial pode te ter feito imaginar que faria. O que temos então é um jogo de um produto licenciado em um cartucho não-licenciado! Mas oi?
É uma maneira brilhante de contornar muitos dos problemas normalmente encontrados em jogos de corrida para dois jogadores (como, digamos, a tela ser dividida para mostrar os dois carros, mas inevitavelmente dá a cada um deles um campo minúsculo de visão minusculo). Adicione a isso a fisica do jogo recompensar você trombar com outros carrinhos e temos aí muita zoeira e traquinagem.
A coisa extra-especialmente boa do jogo para dois jogadores, no entanto, é que há muita variação nele - você pode correr nas pistas rápidas e relativamente livres de perigos nos quais é um simples teste de velocidade, o empecilho mesas de bilhar espalhadas onde você tem que driblar as bolas de bilhar, rampas de cartas de baralho e túneis secretos escondidos nos bolsos adiciona um elemento de navegação ao labirinto, os níveis de mesa onde seu carro esportivo anda rápido, mas quase incontrolável, ou ainda nos níveis dos tanques de brinquedo de movimento lento, mas brilhante, onde toda vez que seu oponente estiver na sua frente, você pode explodi-lo em pedacinhos com um tiro bem dado.
Não o suficiente para você? Bem, você ainda tem os estágios do banheiro (cuidado com o ralo letal), a mesa do café da manhã (geleia pegajosa em todos os lugares e mais gotas de ponta na mesa que induzem à vertigem), as corridas de helicóptero estufa na para pegar alguma luz do sol uma vez na vida, mas cuidado com os ventiladores e exaustores ou a bancada de trabalho (cheia de cola pegajosa, unhas descuidadamente descartadas e chaves de fenda, então pare de reclamar, certo?
Dois carrinhos entram na geleia de menta, um carrinho sai! |
Porque não é só nos pilotos e pistas que o jogo oferece variedade, mas também nos veículos. Existem ao todo seis tipos de veículos, cada um oferecendo um tipo de jogabilidade diferente do outro. Temos desde carros de corrida que são rápidos a tanques, que são lentos mas atiram, passando por helicopteros que controlam inteiramente diferente e lanchas, que é obedecem sua propria fisica de corrida na agua. Mais uma vez é impressionante.
Por todas as suas qualidades, o jogo possui apenas dois defeitos comprometedores. Em primeiro lugar, a parte sonora. Não só o jogo não tem musica durante as corridas, como os efeitos sonoros são pavorosos ao ponto que é melhor jogar sem. Sem exagero, ouve isso:
Cada derrapada parece que estão arranhando um quadro negro, que horror.
Mas o maior problema desse jogo é que o modo campanha é brutalmente dificil. Eu quero dizer, realmente, você tem que dirigir muito rápido e qualquer erro te tira da corrida - e meio que o ponto todo da corrida é que ela é repleta de obstaculos a cada curva.
A curva de dificuldade também não é muito justa, a partir da 15 corrida o jogo se torna dificil ao ponto que você tem que ter decorado a pista para ter alguma chance... e mesmo assim não é muita.
Mas apesar disso, micromaquininhas é facilmente o melhor jogo de corrida que eu já joguei no Nintendinho... que não é tão proeminente pelo genero, pensando nisso agora. Normalmente quando um jogo é não licenciado significa que a pirataria foi apenas uma forma de colocar no mercado o jogo mais porco possível apenas para ver se um trouxa caia, mas a Codemasters teve uma ideia diferente: usar a grana que iria de royalites para a Nintendo para melhorar o jogo.