Em 1987 a produtora japoensa Technos havia acertado o pote de ouro ao tomar conta dos arcades do Japão no ano anterior com seu sucesso "Nekketsu Kōha Kunio-kun" . Esse jogo foi o primeiro a introduzir várias marcas registradas do gênero beat 'em up, incluindo andar com o personagem em 4 direções na tela (ao invés de só ir par frente e para trás), ação com botões separados para pulo, soco e chute e inimigos que aguetavam vários hits. Como você pode imaginar, é considerado um dos títulos mais influentes da indústria de videogames.
Então a Technos estava toda toda e não estava prosa. O que levou a um projeto mais ambicioso ainda: se Kunio-kun havia tomado conta do Japão, agora eles queriam o mundo! Por isso eles chamaram o diretor de Kunio-kun e o incumbiram de criar um jogo que caísse no gosto dos baka gaijins ocidentais.
Bem, Kunio-kun era sobre um delinquente colegial metendo a porrada nas gangues das outras escolas. Como essa coisa de colegiais não era madurona e adultona o suficiente para os gostos ocidentais, algumas modificações teriam que ser feitas. Então Yoshihisa Kishimoto buscou no filme de gangues mais popular que ele pode encontrar: The Warriors.
Claramente Kishimoto não lia a Ação Games e estava por fora das coisas, do contrário teria se inspirado em Colors de Denis Hopper. Como toda criança esperaria ver. |
Ok, essa era uma forma de adaptar a briga de colegiais para a realidade americana. Mas qual seria o tema do jogo? Porque estariamos espancando punks além do fato deles serém punks? (não que isso fosse necessário na época, ser punk nos videogames o colocava na mesma categoria de coisas que podem ser espancadas sem precisar explicação, ao lado de zumbis e nazistas). Felizmente Kishimoto também tinha uma resposta para isso.
Vê, na época ele estava super deprê porque havia tomado um pé na bunda da sua namorada e então fez a única coisa mentalmente saudavel que qualquer homem poderia fazer no seu lugar: usou seu trabalho para infantilmente se vingar da moçoila. Bons tempos, eu te digo, bons tempos...
O mundo todo está vendo sua calcinha, agora quem é o emocionalmente imaturo com quem você não consegue visualizar seriamente um futuro, Mariana? Heim? Heim? |
E depois dizem que videogames não são arte, pff...
Porém, um pequeno incidente aconteceu no meio do caminho. Acontece que a Technos achou que seria bacana a ideia de colocar a opção para dois jogadores nessa bagaça (kunio-kun é singleplayer apenas) já que isso implicaria no dobro de fichas gastas por hora nos arcades... e as crianças iam gostar também, eu acho.
Ok, essa de fato é uma ideia muito legal e nenhum beat'm up que se prese depois disso jamais foi lançado sem a opção de jogo cooperativo, abençoados sejam. O problema não é esse, e sim que ... Kishimoto e sua equipe não tinham a mais remota ideia de como trabalhar com isso. Pouco surpreendentemente, ir no grupo de developers do Whatsapp e pedir dicas para os concorrentes não era uma opção, então eles teriam que... tentar do jeito que conseguiam, eu suponho?
O resultado é que a programação de Double Dragon é um desastre nuclear maior do que Punho de Ferro dirigido pelo Tommy Wiseau... não, espera, essa ideia parece incrível... mas enfim, o ponto é que a programação do jogo é repleta de problemas.
Em primeiro lugar, o jogo roda a uns 3 quadros por segundo ou menos, que é exatamente o problema de lentidão que você encontra quando não sabe programar direito um jogo coop para os recursos que tem. Porém esse até nem é o maior problema do jogo, muitos jogos eram lentos naquela época, isso acontece.
Ok, a parte de chutar os inimigos na esteira e ver eles indo embora é engraçado... |
O pior problema do jogo é que ele é todo desbalanceado. Quando você cria um jogo singleplayer, é fácil você calcular o quanto de vida um inimigo deve ter dependendo dos seus objetivos de dificuldade e duração. Para um jogo cooperativo, o calculo é completamente outro.
Você não pode apenas dobrar a vida dos inimigos e considerar seu trabalho feito, do contrário você acaba com NPCs com um bazilhão de vida que levam três anos para matar. AINDA MAIS em um jogo onde você não tem ferramentas efetivas para juntar forçar com seu coleguinha, a detecção de hit do jogo não funciona com dois caboclos batendo em um NPC (e na verdade nunca funcionou em beat'm ups até o fim dos 16 bits).
Ainda sim, é exatamente o que Double Dragon faz.
Na verdade, a produção de Double Dragon se perdeu tanto nessa coisa de programação coop que não apenas alguns inimigos demoram 4 anos fiscais para serem derrotados, como eles tem mais vida do que os chefes! É sério, a produção do jogo se perdeu mais do que o Adão no dia das mães.
Double Dragon tras muitas inovações importantes para o genero beat'm up como modo cooperativo, cenários que podem ser usados como armas contra os inimigos (jogar os inimigos em buracos não é apenas divertido, como vital já que esses lazarentos tem muita vida) e um final diferente jogando coop... em que os irmãos tem que brigar entre si e quem vencer ganha a Mariana como namorada... eu não sei, isso parece meio... eu realmente não sei...
Mas embora essas sejam boas ideias, foram um tanto a frente do seu tempo porque a produção do jogo não conseguiu implementa-las de uma foram divertida de se jogar. Sim, eu sei que é muita babaquice criticar o segundo jogo de um genero que havia acabado de nascer, é claro que vai ter coisas para arrumar e tal, mas meu problema é que Double Dragon é uma regressão se compararmos com Kunio-kun, seu antecessor (que tem mais movimentos também).
Se é para dizer algo bom a respeito desse jogo é que sua música tema é uma obra prima. Apenas ouvir isso dá vontade de largar o seu emprego e ir para rua socar punks com as mãos nuas até eles desaparecerem no ar! E eu realmente não posso elogiar o suficiente a produção do jogo por perceber o quão boa sua música tema é, ao ponto que ela começa a tocar justamente na batalha contra o chefe final. Good move, guys, good move.