domingo, 1 de fevereiro de 2026

[#1669][Dez/2000] THE GRID

Antes de começar este blog, eu nunca tinha parado pra pensar no quão realmente melancólico foi o fim do ano 2000. E melancólico é bem a palavra, pq foi menos um colapso dramático e mais apenas a entropia se instalando. O PlayStation respirando por aparelhos, seus últimos momentos definidos quase inteiramente por tie-ins e shovelware de baixo esforço que existia por obrigação contratual. O Nintendo 64 não estava muito melhor — com exceção da Rare e a da própria Nintendo, que eram dois remadores exaustos tentando desesperadamente manter em frente um barco afundando. E se isso já não fosse suficiente pra dar aquele clima de fim de festa, os fliperamas — outrora o coração pulsante e barulhento da cultura dos videogames — haviam se tornado espaços sombrios e vazios. As luzes não brilhavam mais tão forte, os efeitos sonoros não ecoavam mais com a mesma promessa. A magia não tinha desaparecido da noite pro dia, ela simplesmente tinha erodido com o passar do tempo e com os hábitos que mudavam.

Talvez os dias de glória dos fliperamas voltem um dia, mas mesmo naquela época isso já parecia altamente improvável. No início de 2001, praticamente não tinha motivo pra sair de casa, pegar um onibus até o Shopping e ficar andando com um punhado de fichas chacoalhando no bolso. O próprio ritual — decidir entre dar mais três partidas em King of Fighters ou gastar o resto numa única e imprudente jogatina de Top Skater — já tinha virado nostálgico enquanto ainda estava acontecendo. Os consoles domésticos não eram mais substitutos inferiores; eles eram mais convenientes, mais confortáveis e cada vez mais tão capazes. O fliperama não estava morrendo porque era ruim — estava morrendo porque não era mais necessário. E a história raramente é gentil com as coisas que deixam de ser necessárias.

Ainda assim, nada termina até que acabe e empresas como a Midway mantinham as luzes acesas, continuando a alimentar a cena arcade com novos lançamentos, como se o esforço puro impulso fosse suficiente pra adiar o inevitável. Mas então, quando a Midway é sua última e maior esperança, bom… isso não é exatamente um bom sinal. Se o futuro dos fliperamas dependia só deles, então sim, esse navio já tinha zarpado. Mas estou me adiantando. Vamos ligar esse arcade na tomada, seguir os cabos de energia e ver quanta voltagem ainda está circulando pelo The Grid.


Explicar The Grid é bem simples. Imagine uma versão repaginada de OUTTRIGGER injetada com a energia SMASH TV. Você é jogado num game show de deathmatch hiperativo, apresentado por um locutor energético que se parece com o filho bastardo de uma noite de amor entre o Gugu Liberato e o Stan de THE SECRET OF MONKEY ISLAND. Os competidores entram, balas voam, membros são dilacerados e só um sobrevivente avança pra próxima fase em busca de mulheres, automovel, mulheres, iate, mulheres, mansões e mulheres. É uma premissa ridícula, e ela é bem vendida em ser deliberadamente assim — então biscoitinho para a Midway por essa.

Os deathmatches em si mergulham de cabeça naquele tipo de violência ultra-cartunesca que marca SMASH TV. Muito do valor de entretenimento do jogo vem não da profundidade tática, mas do quão bizarro são as suas armas. Você não está só atirando; está lançando balas de canhão literais que mandam os inimigos voando como em um desenho animado, ou ataca com um megafone gigante, que existe puramente porque alguém, em algum lugar, pensou "sim, isso vai ser engraçado". E não deixa de estar certo, no tom, na apresentação e no compromisso puro com o over the top, The Grid parece absolutamente um sucessor espiritual de SMASH TV em 3D. E essa é a parte boa.

A parte não tão boa, infelizmente, é que a jogabilidade em si não acompanha essa apresentação hiperativa. Mecanicamente, The Grid é essencialmente um OUTTRIGGER do homem — que já não é lá essas Brastemp. Sim, as arenas são tecnicamente maiores, mas também são mais vazias, mais planos e muito menos interessantes. "Level Design" é uma palavra forte para ser usada aqui, essas arenas são pouco mais que campos abertos feitos pra facilitar deathmatches baseados em reflexos, não espaços que encorajam estratégia ou tomada de decisão.


Seu objetivo é essencialmente o mesmo: matar um número determinado de inimigos dentro de um limite de tempo apertado. E sendo um jogo de fliperama da Midway, enfase no "rigoroso". A filosofia de design é abertamente sem vergonha: esse jogo existe pra devorar fichas. Espera-se que você acumule um absurdo número de mortes num tempo agressivamente curto, e quando falha, a solução é pagar de novo. 

Em outras palavras, The Grid acerta no espetáculo, mas esquece que espetáculo sozinho não sustenta um arena shooter — especialmente um tentando canalizar o legado de SMASH TV enquanto fica na sombra que outros arena shooters lançavam no mercado, como QUAKE 3 ARENA.

Como acontece com a maioria — se não a totalidade — dos arcades da Midway, a verdadeira diversão não vem da campanha single-player, e sim de ignora-la completamente e abraçar o caos do multiplayer através de cabinets conectados. Na sua forma ideal, The Grid suporta até seis jogadores de uma vez, cada um escolhendo uma de oito personas e partindo pra cima uns dos outros com um arsenal de mais ou menos vinte e cinco armas rídiculas. É barulhento, bagunçado e gloriosamente injusto. Também não é muito tático, principalmente porque as arenas são tão estéreis que posicionamento e consciência do mapa mal importam. Ainda assim, como party game, funciona. Só que... né... boa sorte pra encontrar um fliperama com seis máquinas de The Grid conectadas. Mesmo na época esse setup beirava a fantasia. Então embora, sim, o jogo possa ser carregado pelo multiplayer, não conte muito com issso...


E isso é essencialmente The Grid: o último lançamento verdadeiro e fliperama da Midway, saindo de cena enquanto tentava desesperadamente imitar QUAKE 3 ARENA. Como comentei na minha review de OUTTRIGGER, os fliperamas nunca foram o ambiente ideal pra replicar o fenômeno dos deathmatches online. E obviamente, não foi dessa vez que funcionou. Mas os fliperamas já estavam desesperados naquela altura, tentando imitar justamente as tendências que estavam matando eles em outras plataformas. Todo mundo sabe como essa história termina.

Então é isso... Eu nunca fui realmente uma criança de fliperama, mas é difícil não sentir algo diante desse tipo de fim. Tem uma certa melancolia em ver um formato que definiu uma geração inteira meio que chegar ao ocaso da sua vida. Por outro lado, o fato da Midway meio que ter saído de cena depois disso... isso sim põe um sorriso no meu rosto.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 084 (Março de 2001)