quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026

[#1674][Jul/1999] DARKSTONE: Evil Reigns


Em 1996, a Blizzard tropeçou em uma das ideias mais importantes da história dos videogames: E SE, veja bem, E SE pegássemos um jogo de estratégia em tempo real e o reduzíssemos a uma experiência com apenas um personagem? Mesmos controles básicos, mesma lógica de skills e magias, mas em vez de comandar exércitos, todo o seu foco estaria em empurrar um único herói frágil crawleando cada vez mais fundo em dungeons hostis. Essa ideia, claro, se tornou DIABLO. E quando a Blizzard aplicou aquele polimento da Blizzard do Velho Testamento — atmosfera densa, direção de arte inconfundível e um senso constante de opressão —, o conceito se cristalizou como um dos pilares do PC gaming.

Agora, aqui vai a parte que frequentemente é ignorada pelos óculos de nostalgia: o gameplay do DIABLO original é… honestamente, bem básico. Funciona, mas meio que é isso. Em retrospecto, DIABLO parece menos uma obra-prima plenamente realizada e mais um rascunho — uma prova de conceito do que se tornaria algo verdadeiramente lendário com DIABLO 2. Mas tá, eu já falei desses dois jogos antes, não é por isso que estamos aqui hoje.


O que importa é que, mesmo com suas arestas a serem aparadas, o DIABLO original ainda era um baita jogo. Foi bem-sucedido, influente e — talvez o mais importante — fácil de imitar. O que quer dizer, naturalmente, que todo mundo e a mãe de todo mundo quis um pedaço desse bolo de dungeon crawling. O mercado de PC do fim dos anos 90 rapidamente se encheu de jogos tentando replicar a magia da Blizzard, a maioria errando completamente o alvo. Mas alguns chegaram perto.

Uma das tentativas mais bem-sucedidas foi Darkstone, lançado em 1999 — um jogo que abraça completamente a filosofia do “posso copiar seu dever de casa? / Pode, mas não faz igual”. E Darkstone é exatamente isso: descaradamente derivativo, ocasionalmente esperto, às vezes desajeitado.

Quanto à nossa história aqui… olha, sério, esse é um daqueles jogos em que a narrativa não importa, e Darkstone nunca finge o contrário. Você controla heróis encarregados de deter o Necromante vilanesco do mal que odeia o bem, o Senhor dos Dragões Draak, um antigo monge da deusa da Vida que decidiu fazer o dia de todo mundo um tanto pior. Cidades são transformadas em pedra, Cornucópias são saqueadas, coisas horríveis acontecem com pessoas inocentes e, eventualmente, você aparece para consertar tudo na base da boa e velha ultraviolencia. Grande vilão maligno, campeões da luz, bobagens de profecia. Você já conhece o riscado.


Agora, para ser honesto, a história também não é exatamente o foco em DIABLO. A lore existe e é surpreendentemente rica se você se for atrás disso, mas o gameplay não se importa muito se você está emocionalmente investido ou não. A diferença que importa mesmo está na apresentação. Clima, ambientação e sensação são as armas mais fortes de DIABLO. Tire o violão melancólico de Tristram, aquela sensação constante de umidade, podridão e desespero, e o que sobra se parece assustadoramente com Darkstone. Mesmo dungeon crawling, mesmos monstros, mesma estrutura geral — só que sem a atmosfera opressiva nos seus ossos.

E é aqui que Darkstone não começa tão bem assim. Os gráficos em si não são ruins, falando tecnicamente. São competentes, até bons para a época e o orçamento do jogo. O problema é mais a direção de arte, ou a falta dela no caso: é dolorosamente sem inspiração e tudo nela grita “clone genérico”. Você tem tumbas, pântanos, masmorras, castelos — todas as caixinhas do checklist da fantasia marcadas —, mas nada disso fica na memória. Nada chama atenção. Nada parece hostil, amaldiçoado ou genuinamente errado. É fantasia feita por uma planilha de Excel.

Essa falta de ambição artística acaba prejudicando seriamente a percepção do jogo. À primeira vista, a maioria dos jogadores descarta Darkstone como um rip-off barato de DIABLO e segue a vida. A realidade mais complexa é que Darkstone é um rip-off de DIABLO — mas não um bem feitinho. Ele copia sem vergonha, sim, mas também entende o apelo mecânico do gênero o suficiente para se sustentar sozinho, mesmo sem jamais escapar completamente da sombra do jogo que imita.


Agora, passando para o gameplay: Darkstone cobre as quatro classes básicas de fantasia que você esperaria: Guerreiro (corpo a corpo), Ladrão (combate à distância), Mago (conjurador) e Monge (híbrido corpo a corpo/magia). Cada classe tem uma contraparte feminina que não muda nada mecanicamente e existe apenas por estética — com uma única exceção. O Guerreiro vira a Amazona, o Monge vira a Sacerdotisa, e assim por diante. 

Essa citada exceção é que a Feiticeira — a versão feminina do Mago — é a única personagem em todo o jogo capaz de aprender Licantropia, uma magia que te transforma em uma lobismina e, mais importante, troca seus atributos de Força e Inteligência. Mecanicamente é muito útil, mas já explicarei o problema disso daqui a pouco. 

Fora isso, as classes importam bem menos do que parecem à primeira vista. Na prática, elas determinam basicamente seu equipamento inicial, as magias iniciais e a distribuição de atributos no começo. A partir daí, Darkstone oferece uma liberdade surpreendente. Você pode montar seu personagem praticamente como quiser, sendo as únicas restrições reais os limites máximos de atributos. Guerreiros, por exemplo, nunca conseguem passar de 100 em Inteligência, enquanto Magos conseguem. Monges, por sua vez, têm um limite de HP consideravelmente mais generoso do que o das outras classes. Na prática, isso significa que até um Guerreiro “puro” se beneficia ao investir um pouco em Inteligência para aprender uma ou duas magias. Berserk, em especial, é quase essencial: o bônus de Força é bom, mas o verdadeiro prêmio é a regeneração automática de vida, que suaviza drasticamente os picos de dificuldade do jogo. 


O problema é que essa flexibilidade vem ao custo da identidade das classes. Tirando os limites de atributos, que só começam a importar de verdade no endgame, as classes não se sentem muito distintas. Falta aquela separação mecânica ou temática forte que você encontra em outros RPGs, incluindo o próprio DIABLO. Darkstone troca especialização por liberdade e, embora isso torne o sistema mais customizável, também faz com que a escolha de classe importe menos.

Então, Darkstone não se diferencia muito nem na apresentação, nem no sistema de classes. E certamente não ajuda o fato de haver pouquíssimos motivos para escolher qualquer classe que não seja a Feiticeira. Graças ao truque da troca de atributos do lobisomem, ela consegue desempenhar qualquer função melhor do que as outras classes. Quer um lutador melhor? Licantropia. Quer um conjurador que sobreviva no combate corpo a corpo? Licantropia de novo. Quando você percebe isso, todas as outras classes começam a parecer escolhas de roleplay subótimas, e não decisões mecanicamente sólidas.

Então… existe algo único ou interessante em Darkstone?
Algumas coisas, na verdade.

Uma das ideias mais genuinamente interessantes do jogo é o Gerador de Quests. DIABLO trabalhava com suas masmorras geradas aleatoriamente — e Darkstone também faz isso —, mas em DIABLO, não importa o quanto o layout da masmorra mudasse, as quests são sempre as mesmas. Mesmos objetivos, mesmos eventos, toda vez. Darkstone tenta ir um passo além. Embora ainda tenha um conjunto de missões fixas ligadas à história que sempre acontecem, ele também introduz missões secundárias geradas aleatoriamente que surgem dinamicamente durante o jogo.


Agora... isso é mais interessante no papel do que na prática, realmente. Elas funcionam exatamente como você esperaria nesse tipo de fantasia capa e espada: vá até o andar X, pegue o item Y, entregue ao NPC Z. O que muda é o item e o NPC, mas funcionalmente quase não faz diferença, você mais ou menos faz a mesma coisa sempre. Ainda assim, meia estrela pela tentativa, eu suponho.

O segundo grande recurso — e aquele pelo qual Darkstone é provavelmente mais lembrado — é a possibilidade de levar um segundo personagem com você para a masmorra. No papel, isso soa fantástico. Na prática… é, você notou um padrão aqui. A ideia é boa. DIABLO podia ser brutalmente difícil no modo single-player, especialmente se você escolhesse um personagem esmagável como o Feiticeiro, e o jogo era inegavelmente mais divertido com mais de um personagem descendo a porrada nos calabouços. Darkstone tenta resolver esse problema e recriar essa sensação em um contexto solo. Infelizmente, a execução não é lá essas coias.

Não é que controlar dois personagens seja inerentemente complicado. Você pode alternar entre eles instantaneamente com uma tecla, e quando não está controlando um deles diretamente, pode dar comandos individuais ou mandar um seguir o outro. Em teoria, isso deveria funcionar. Na prática, tudo desmorona por causa das limitações da IA.

Porque que os deuses tenham piedade se seu personagem de apoio for um conjurador. Enquanto o personagem sob seu controle direto se comporta como esperado, Magos e Monges controlados pela IA correm direto para o combate corpo a corpo sem nunca selecionar ou conjurar magias. Nunca. Se você insistir em fizer par de um lutador com um conjurador, a única opção viável é microgerenciar o conjurador o tempo todo. Isso leva a situações absurdas. Você abre uma porta, sai correndo de volta e torce para que seu Guerreiro controlado pela IA engage no combate antes que seu Mago frágil seja obliterado. Funciona, tecnicamente — mas parece mais explorar um sistema quebrado do que usar uma mecânica como pretendido.

Mesmo combinar dois personagens focados em combate corpo a corpo tem seu preço. Como a EXP vai apenas para quem dá o golpe final, jogar com dois personagens efetivamente corta seu ritmo de progressão pela metade, sem acelerar as batalhas na mesma proporção. Você passa a grindar o dobro por ganhos marginais. Eu até tenho uma certa tolerância para grinding — mas não tanta. No fim das contas, a matemática simplesmente não bate. Então meu conselho é simples: deixe seu parceiro em casa. Vá ganhar o seu pão sozinho. O que acaba sendo tematicamente apropriado para um dungeon crawler medieval.

No fim, Darkstone acaba sendo um jogo decente porque acerta onde importa: seu loop central de gameplay é sólido. Você entra em uma masmorra, clica em um monstro, ganha experiência, coleta loot. Esse ciclo funciona — e funciona em grande parte graças a um bom design de som, que faz cada golpe, magia e item coletado parecerem tangíveis e satisfatórios. Há peso nas ações, e isso faz muita diferença. A coisa principal em torno da qual o jogo foi construído — o próprio ato de explorar masmorras — é executada de forma competente.

E isso é algo que eu sempre digo aqui: se o seu jogo gira em torno de fazer uma coisa, então fazer essa coisa precisa ser satisfatória para o jogador. Darkstone passa nesse teste. Onde ele começa a tropeçar é exatamente quando tenta ir além desse núcleo. O gerador de missões parece mais interessante do que realmente é, o sistema de dois personagens é melhor ser ignorado, e o único diferencial realmente único no sistema de classes acaba sabotando o resto do design ao criar uma escolha objetivamente superior. Isso é um pecado capital em game design: uma escolha precisa trazer prós e contras — forças equilibradas por fraquezas —, não uma resposta “correta” que invalida todas as outras opções.

Ainda assim, dentro de seu contexto histórico, Darkstone fazia algum sentido. Para jogadores de PC em 1999 que não podiam — ou simplesmente não queriam — esperar pela chegada de DIABLO 2, ele era uma alternativa perfeitamente aceitável. Não inspirado, não revolucionário, mas funcional.

Toda essa boa vontade, no entanto, não se aplica quando entramos na versão de PlayStation. O port de PS1 de 2001 removeu a maioria dos poucos recursos únicos que o jogo tinha e simplificou os controles até um ponto de completa blandice. A essa altura, não havia absolutamente nenhum motivo para jogar Darkstone no console — além do argumento profundamente pouco convincente de que ele era “um pouco menos ruim” do que o port de DIABLO para PS1. E “é um pouco menos ruim que outra coisa” definitivamente não é um bom motivo para comprar um jogo, no meu livro.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 082 (Janeiro de 2001)


EDIÇÃO 085 (Abril de 2001)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 043 (Agosto de 1999)