Era uma vez, um desenvolvedor norueguês chamado Interloop Studios que um dia criou sua própria e esforçada engine de jogo, o qual colocou em exibição através do meio simulador de voo, meio tech demo, Joint Strike Fighter. Bom pra vocês, campeões. Naturalmente, após fazer esse jogo, a equipe usou o mesmo motor para criar — o quê mais? — outro simulador de voo, certo?
Não, claro que não. Não seja besta. Em vez disso, eles pegaram a engine projetada especificamente para simuladores de voo e o usaram para desenvolver um jogo de tiro em primeira pessoa focado em furtividade, porque claro que isso é o que totalmente faria sentido. É, parece que o bug do milênio deixou algumas vítimas pelo caminho, afinal. Seja como for, o resultado foi Project I.G.I.: Eu to Entrando: uma experiência pesadamente falha e notoriamente difícil, mas que funciona a seu próprio modo como um tipo de "James Bond da Shopee".
Bem, o que eu posso te dizer a respeito desse jogo é que precisa de menos de um minuto para ficar óbvio que isso não é GOLDENEYE 007 — não é sequer THE OPERATIVE: No One Lives Forever. A história é Puro Enredo Militar 101. Você conhece o tipo: aquele cenário batido de "grupo paramilitar maligno do mal que odeia o bem rouba armas nucleares", entregue com todo empenho dramático de um manual de instruções.
A apresentação é mais seca que o coração da sua ex. As trocas de diálogo entre o protagonista, ex-SAS, e sua informante, Anya, claramente tentam canalizar aquele estilo de humor seco do tipo Bond e Moneypenny (menos o flerte), mas a tentativa desmorona sob o peso da atuação de voz medíocre e de um roteiro igualmente mediano. Não estamos exatamente começando bem.
Surpreendentemente, porém, por mais fraco que Project I.G.I. seja em termos de estilo e narrativa, ele se redime parcialmente através da imersão. Remova as ambições cinematográficas e o que sobra é um jogo genuinamente comprometido em fazer você se sentir como um soldado altamente treinado, deixado sozinho atrás das linhas inimigas em uma missão de espionagem solo. O fator de envolvimento acaba sendo maior do que o esperado graças ao design audiovisual simples, porém efica, mas principalmente por causa da abordagem pé-no-chão e quasi-realista do jogo. Um exemplo particularmente curioso: embora os mapas das missões em si tenham um tamanho razoável, você pode simplesmente se virar e continuar andando indefinidamente, enquanto o jogo gera proceduralmente mais paisagem ao longe.
Tem algo significativo para fazer lá fora? Não. Mas… na verdade, não, não tem um "mas". No final, esse recurso não serve a nenhum propósito de jogo além de satisfazer seu desejo instintivo de fazer longas caminhadas por terrenos virtuais vazios — o que é certamente… uma escolha das escolhas de design já feitas.
Em termos de jogabilidade, Project I.G.I. é um daqueles simuladores de tiro tático na linha de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX ou HIDDEN & DANGEROUS. Isso significa um compromisso genuíno com a fidelidade e letalidade das armas. Inimigos podem cair após alguns tiros bem colocados — mas a mesma cortesia se aplica ao Jack... Joe... Jeshua, ou qualquer que seja o nome desse protagonista bidimensional.
Sendo um jogo de tiro tático, assim que você recebe os objetivos da missão através de uma breve cutscene, o jogo espera que você desacelere e observe através de binóculos de alta tecnologia ou consultando o sistema de vigilância por satélite ao vivo. Terminou o planejamento? Bom. Hora de pular a cerca — e olha só, alguém viu nosso campeão. Sirenes tocam, o quartel se enche de pipoco e, de repente, metade do mapa tem uma está em uma vendeta contra você. Morto.
Agora, morrer porque você não foi cuidadoso e não notou um guarda observando sua aproximação é a versão justa dos acontecimentos. Infelizmente, o jogo frequentemente mergulha em pura tentativa e erro. Há uma missão inicial em que você dá um único passo à frente no começo e, em dois segundos, é crivado de balas por um guarda empoleirado em uma torre distante. As seções internas são ainda mais difíceis. Além de espiar pelos cantos você recebe muita poucas ferramentas para planejar adequadamente sua abordagem. Nesse ponto, o sucesso muitas vezes se resume a reflexos puros e a acertar tiros na cabeça mais rápido do que os inimigos piscam — o que é um desafio e tanto, considerando a rapidez com que a IA pode puxar o gatilho.
E isso nos leva à grande razão pela qual este jogo é tão brutalmente difícil: a ausência completa de um sistema de save no meio da missão.
Imagine a cena: você passou vinte minutos cuidadosos desativando câmeras de vigilância, eliminando patrulhas silenciosamente e limpando torres de observação. O caminho para o seu objetivo está finalmente aberto. Nosso herói entra confiantemente em uma sala e — blam! — um capanga com uma espingarda o elimina em milissegundos. Parabéns: agora você pode repetir a sequência fase inteira de novo.
Agora, para ser justo, saves limitados ou inexistentes podem funcionar — mas apenas quando o jogo te dá ferramentas para se virar e se resume a um quick time event quem tem chance só quem já decorou cada pixel da fase. No final dos anos 90 a maioria dos FPS já tinha adotado quicksaves e checkpoints por um motivo, e Project I.G.I. demonstra precisamente exatamente por que essa evolução aconteceu.
No fundo, o maior problema — além do sistema de salvamento — é que o I.G.I. nunca decide exatamente que tipo de jogo quer ser. Sim, você pode examinar o mapa, planejar sua abordagem e executar manobras furtivas cuidadosas como um bom tiro tático. Mas, com a mesma frequência, o jogo te joga em situações onde o planejamento é impossível e a sobrevivência depende inteiramente de reflexos rápidos. Nada mata a fantasia de furtividade metódica como entrar em um elevador, as portas se abrirem e o cara esperando do outro lado atirar antes que você possa sequer processar o que aconteceu. A coisa só piora quando o jogo mais tarde introduz inimigos que respawnam, apesar de missões anteriores estabelecerem claramente que áreas limpas permaneciam limpas.
Então, o que esse jogo quer ser, exatamente? Um sim tático lento e deliberado — ou boomer shooter frenético onde por acaso sua barra de vida tem espessura de uma folha de papel? Porque você realmente não pode ser os dois ao mesmo tempo. Não com um protagonista tão frágil… mesmo que o jogo insista no contrário.
Bem, a boa notícia é que a engine da Innerloop é sólida o suficiente para que, apesar de todas as suas falhas, Project I.G.I. permaneça bastante jogável — desde que você o aborde menos como um "puro" tiro tático e mais como um jogo de quebra-cabeça construído em torno de muita tentativa e erro. Pense nele menos como HIDDEN & DANGEROUS e mais como COMMANDOS 2: Men of Courage. No seu melhor, o jogo realmente vende a fantasia de ser um operador solitário infiltrando uma zona militar hostil onde a morte está sempre à espreita na próxima esquina. As armas, felizmente, dão conta do recado. A maioria das armas de fogo tem um impacto e são satisfatórias, e o sniper rifle Dragunov em particular te eleva brevemente ao status de semideus no campo de batalha, permitindo que você desmonte cirurgicamente as posições inimigas de uma distância confortável.
Como o jogo é tão punitivo, cada progresso não deixa de trazer uma sensação real de realização. Também ajuda — embora quebre a imersão — que a IA inimiga seja, francamente, não seja o biscoitinho mais esperto do pacote. Guardas às vezes ficam parados impassíveis enquanto seus camaradas caem mortos ao lado deles, aparentemente comprometidos demais com suas rotas de patrulha para reconhecer o derramamento de sangue acontecendo a um metro e meio de distância. Em circunstâncias normais, isso seria uma falha gritante, mas dado o quão implacavelmente duro o jogo pode ser, isso se torna uma das poucas válvulas de escape que o jogador tem.
Então não, Project I.G.I.: I'm Going In não é exatamente um jogo que eu recomendaria nem mesmo para fãs hardcore de furtividade e espionagem. A maior parte dos elogios desse jogo vem da nostalgia de quem cresceu com ele, já que esse era um daqueles figurinhas carimbadas nas CD Expert da vida. Dito isso, o jogo possui um charme peculiar de "ruim, mas jogável". Há algo estranhamente atraente em lutar contra seus sistemas e, ocasionalmente, sair vitorioso. Ainda assim, existem formas bem mais divertidas de arrancar os poucos cabelos que lhe restam.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 155 (Setembro de 2000)




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