sexta-feira, 23 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 026] SPIDER-MAN: RETURN OF THE SINISTER SIX (Nintendinho, 1992) [#262]

 
 
"Homem-Aranha: to chegando em casa guentae" marcou um marco (tá certo isso?) na história do cinema: finalmente todos os membros da infame liga de inimigos do Cabeça de Teia, o Sinister Six, apareceu no cinema!

E que forma melhor de celebrar tão histórico momento com um dos mais historicamente ruins jogos de todos os tempos? Oh, sim, eu sei o que você deve estar pensando, eu estou pensando o mesmo ...

EU NÃO ESTOU PENSANDO SE AS CYBERCATLOLIMAIDS PARA USO DOMÉSTICO USARÃO PILHAS OU VOCÊ VAI TER QUE ALIMENTAR ELAS!

Ponto bastante válido, mas não é isso que eu ia dizer. Eu ia dizer que, sim, eu jogo bastante jogos ruins... quer dizer, muitos mesmo... deus, tantos jogos ruins, o que eu estou fazendo com a minha vida... mas o que faz deste jogo do Omiranha uma categoria especial de ruim?

terça-feira, 20 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 026] FELIX THE CAT (Nintendinho, 1992) [#261]

 


No final de 1992, o Nintendinho 8 bits estava tão obsoleto como as mulheres estarão no dia que a ciência criar cyberloliscatgirlsmaids para uso doméstico. Por isso é de alguma forma estranho que justamente na edição de janeiro de 93 um jogo de Nintendinho receber o selo do "The Best of Ação Games". Não que queira dizer muita coisa, é a revista que deu nota máxima para o criminalmente tenebroso Race Drivin

Mas ok, vamos ver esse tal de Gato Feliz, acho que todos podemos ser a favor de gatos felizes...

quarta-feira, 14 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 017] MAGIC SWORD (Arcade, 1990) [#255]

 

Um dia, em um terça-feira chuvosa dos anos 90, a Capcom decidiu que iria bolar o jogo com o conceito mais genérico já criado pelo homem. Não "um" conceito genérico, tampouco "um dos mais", nah. Nada disso serviria, teria que ser "O" mais genérico de todos os tempos de todas as midias ou senão ninguém iria para casa.

Como é o Japão e os salarymens tem que ter anotado na agenda qual o endereço da casa deles de tão pouco que vão lá, essa última ameaça pareceu deslocada.

De qualquer forma, nasce assim a história deste jogo.

domingo, 11 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 017] CAPTAIN AMERICA AND THE AVENGERS (Arcade, 1991) [#254]



Das coisas que podemos contar as crianças de hoje e elas jamais acreditarão que foram verdades, temos este caso do dia em que os Vingadores eram heróis tão chinelões que o jogo deles precisava ter "Capitão América e os Vingadores" no título para atrair público.

Eu juro que isso realmente aconteceu um dia, e esse é "Capitain America and the Avengers", que era um fliperama bastante popular não porque alguém fizesse a menor ideia de que diabos seriam Visão, Gavião Arqueiro ou Homem de Ferro, mas porque o narrador do jogo gritava "THEEEEEEE AVENGEEEEEEEEERRRSSSS" que da dava para ouvir do outro lado da cidade.

 Graficamente, CAatA é um jogo datado mesmo para a época que foi lançado. Em 1991 os arcades de briga de rua tinham titulos como os Simpsons...


... ou Capitão Commando...


... de modo que as aventuras de Steve Rogers e seus um-dia-serão-famosos amigos não impressionava ninguém. Minha teoria pessoal é que eles investiram todo orçamento dos gráficos do jogo em conseguir as caixas de som mais altas que podiam conseguir, porque THEEEE AVENNNNGERRRSSS!!!


Bem, nossa história começa quando o Caveira Vermelha desistiu de guiar outros para um tesouro que ele jamais poderia obter e usou seu dinheiro como isca para contratar os maiores vilões disponíveis no mercado, porém assim que eles chegaram ele usou lavagem cerebral e não pagou nada pra ninguém porque é assim que o cara de ketchup rola!

sexta-feira, 9 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 025] F1 ROC: Race of Champions (ou Exhaust Heat no Japão) [#253]


 Ok, antes de começarmos tem uma coisa que eu preciso esclarecer: até onde me consta, o "ROC" do titulo F1 ROC é a abreviação de "Race of Champions". Então o nome do jogo na verdade é F1 Race of Champions: Race of Champions? Quer dizer, quê?! Em que planeta isso faz o menor sentido?! 

Aff, mas enfim, vamos começar...

Na época do Super Nintendo, fazer um jogo era relativamente barato. Estimasse que a produção de um jogo de SNES custava algo entre 50 e 300 mil dolares. O que certamente não é um dinheiro que eu tenho guardado embaixo do colchão nesse momento, mas também não é inconcebível imaginar que uma pessoa sozinha pudesse bancar um jogo.

Claro que hoje isso é possível se estivermos falando de um jogo indie, mas um jogo AAA esta fora do alcance dos meros mortais.

Isso acabou gerando o incrível fenomeno de "ir na onda" de jogos de sucesso porque o negócio era atirar tudo na parede e ver o que colava. Sonic fez sucesso? Vamos atirar um clone com uma figura licenciada e ver se dá certo (daí nasce o jogo do Papa-Léguas). Lemmings fez sucesso? Vamos tentar algo parecido usando os Simpsons porque toda edição da Ação Games tem que ter um jogo dos Simpsons (e assim surge Krusty Super Fun House). E assim por diante.

Então quando F-Zero lançou, mostrando como o uso do mode-7 do Super Nintendo poderia revolucionar os jogos de corrida em um cenário futurista com carros que pareciam se mover a 400 km/h...


... alguém foi lá e pensou "hmm, talvez dê certo a gente copiar esse jogo porém usando a Formula 1 no lugar de carros futuristas".  Esse alguém seria a SETA, mais conhecida por ter cometido a abominação que é o jogo do Mágico de Oz no Super Nintendo. Não há cartão de visitas melhor do que ter um episódio do AVGN sobre o seu jogo, é o que eu sempre digo.

quarta-feira, 7 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 017] DEVILISH: The Next Possession (Mega Drive, 1992) [#252]



Esse jogo foi lançado no Japão com o nome de "Mau Presságio", o que diz bastante sobre como você deve se sentir a respeito dele. Este jogo foi feito em parceria pela Opera House e pela Aisystem Tokyo, duas empresas que tem vasta experiencia em portar jogos porém nunca nenhuma das duas jamais criou um titulo original até então. Nas celebres palavras do filosofo contemporaneo Mickey Mouse: "oh boy!"

Mas qualquer receio que você possivelmente possa ter com o jogo desvanece com a história dele, que na minha opinião é a história mais criativa já criada para um videojogo. Quem é Catherine perto dessa obra prima? Apenas uma desqualificada, eu te asseguro. Dito isso, vamos a arte em si:

sexta-feira, 2 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 025] DAVID CRANE'S AMAZING TENNIS (SNES, 1992) [#251]


Eu não tenho certeza de como me sinto a respeito dessa capa que parece uma pausa em efeito daqueles dramaticos de close daquele estilo "TAN-DAN-DAN"

Um jogo de esporte com bola precisa, necessariamente, se preocupar com uma coisa e uma apenas: a fisica da bola. Ter atletas licenciados é legal, ter gráficos bonitos é ótimo, mas nada disso adianta se interagir com a rechonchuda for uma bosta.

E David Crane's Amazing Tennis é o melhor exemplo disso.

quarta-feira, 31 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 017] NCAA BASKETBALL (SNES, 1992) [#260]



NCAA Basketball é um jogo de basquete não sobre as grandes estrelas da NBA, saiba você, e sim sobre a liga universitária de basquete dos Estados Unidos. Para quem não entende de basquete pode parecer algo idiota fazer um jogo sobre um campeonato amador, mas a coisa não é bem assim.

Acontece que no basquete americano não existe "categorias de base" como no futebol, onde o menino vai lá aos 8 anos de idade e é treinado até ser aproveitado no time profissional (ou não, o que é a maior parte dos casos). O que eles fazem é que você joga basquete pelo time da sua universidade na NCAA (a liga universitária) e esses jogadores universitários são rankeados e então distribuidos na NBA (a liga profissional mesmo).

domingo, 28 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 017] SPLATTERHOUSE 2 (Mega Drive, 1992) [#259]



Como fazer o seu jogo que não tem nenhuma mecanica espetacular e variedade quase nenhuma no seu gameplay se destacar? Muitos desenvolvedores até hoje matariam pela resposta a essa pergunta, praticamente o El Dorado do game design, mas a grande verdade é que em 1988 a Namco havia naileado essa questão com a fúria de mil Pinkie Pies.

Como fazer seu jogo ultra simplezão ser descolado? Simples: faça-o parecer descolado, faça-o soar descolado e ele será descolado. E foi o que eles fizeram, tornando Splatterhouse de um jogo que você basicamente segue em linha reta em um corredor com apenas um botão de ataque e um pulo (tecnicamente, um Karateca da vida) em algo muito maneiro. Ou radical, como se dizia na época.

sexta-feira, 26 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 024] ART OF FIGHTING (Arcade/Neo Geo, 1992) [#258]

 


Existe uma coisa no futebol que é conhecida como "Lei do ex", algo que é bem conhecido de quem joga cartola: quando um jogador enfrenta o seu ex-clube, é normal ele jogar o que nunca jogou na  vida para mostrar para aqueles piltres que não souberam lhe dar valor.

O que pouco se sabe é que isso se aplica a empresas de videogame também. E essa é a história de Hiroshi Matsumoto e o universo gamematografico da SNK.