terça-feira, 21 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 037] FIRE'N ICE (Nintendinho, 1993)[#440]



Deus, sério. o que é que acontece com essas capas americanas de jogos? Quer dizer, eu sei que estamos nos anos 90 e os americanos tem uma fé inabalavel que as crianças não comprarão nada que não pareça uber cool e descolado ou algo assim, e eu sei que não é fácil vender um jogo de puzzle nos US and A, mas essa capa é fogo viu... e gelo!

Ta bum dss!

segunda-feira, 20 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 050] LANDSTALKER (Mega Drive, 1994)[#439]



RPGs de fantasia na primeira metade dos anos 90 não são exatamente o que você pode chamar de "imprevisiveis". Existe um mal ancestral que despertará se tal mcguffin cair na mão dos vilões, você é o chosen one de uma vilazinha pacifica. Sua vilazinha é destruída, seu herói parte em uma jornada para impedir que o mal ancestral desperte... falha, o mal desperta e você derrota o mal você mesmo. Enxague e repite.

Por isso mesmo é bastante surpreendente quando uma produtora para e diz:


Mais surpreendentemente ainda, essa empresa é a Sega.

domingo, 19 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 036] ZOMBIES ATE MY NEIGHBORS (SNES e Mega Drive, 1993)[#438]



Nos anos 90, os videogame muito raramente eram feitos com uma visão artistica. É muito raro alguém querer abordar um tema, mostrar um ponto, contar uma história. Normalmente o que acontecia era você conseguir uma licença para um personagem, ter uma boa ideia para um mascote, um level design interessante ou algo assim e vamo e que vamo. Naquela época videogames não eram utilizados como arte, salvo raríssimas exceções.

Zombies Ate My Neighbors é uma dessas raras exceções. Em 1993 a Lucas Arts (empresa do tio George) decidiu fazer um jogo que era uma homenagem a nobre arte do cinema trash de terror. E por isso eu quero dizer que a Lucas Arts não fez um trabalho porco de só jogar os filmes de terror mais famosos da época como Sexta Feira 13 e Brinquedo Assassino (embora tenham o Djeizu e o Chucky no jogo), eles foram bem além disso. 

Por exemplo, a fase 12 do jogo se chama "Mars needs cheerleaders", onde onde os inimigos são aliens no melhor estilo Marte Ataca (outra referencia) e todas as vitimas a serem salvas são cheerleaders. Isso é uma referencia ao filme de 1967, "Mars needs women".

sábado, 18 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 055] BARBIE SUPER MODEL (SNES e Mega Drive, 1994)[#437]




Videogames mais do que meros brinquedos, são obras vivas que tocam profundamente a própria essencia do ser humano. Jogos te fazem refletir, pensar em novas coisas, em novos lugares mentais. Alguns jogos, como esse, te fazem repensar todas as suas escolhas de vida.

Imagens verídicas minhas instantes após jogar esse jogo

sexta-feira, 17 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 037] B.O.B. (SNES, 1993)[#436]




Antes de começar, eu gostaria de dizer que independente de como esse jogo se saia enquanto jogo, eu não vou classifica-lo como um "the worst of" devido ao fato dele ter a melhor história de um jogo de 16 bits que eu já vi até hoje. Apenas por esse mérito B.O.B. (que eu vou chamar de Bob, essa sigla não significa nada mesmo) merece um refresco.
Vamos lá: Robertão da Massa, vulgo Bob, é um robo adolescente e como mecanoide que se prese nessa faixa etária, só tem realmente uma preocupação em sua vida digital - e essa seria colocar as arruelas pra jogo, dar aquela pimbada selvagem no canto do cavalo manso. Enfim, Bob tá ligado em uma coisa apenas: cyber-ppks. 

Eu realmente gosto dessa expressão de "ah, fuck" dele


Porém, como qualquer garoto adolescente pode te dizer, dates não simplesmente caem no seu colo assim. Eles exigem muito trabalho, toneladas de rejeição, mais rejeição ainda e quando você está se achando a maior falha na história da cadeia evolutiva de todos seus ancestrais, toma mais rejeição. Por isso mesmo, quando uma oportunidade se materializa, você não pensa duas vezes em agarra-la - até porque sabe-se lá quando vai ter outra, se é que vai ter outra.

Aqui é onde encontramos nosso robo safadeeenho, de alguma forma que nunca é explicada no jogo (eu gosto de pensar que alguma pobre coitada perdeu uma aposta, acontece mais do que você imagina), ele conseguiu um encontro as cegas com alguma robozete que em seu coração não é apenas cyber, mas também uma maidcatlolimilfaraara

quinta-feira, 16 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 055] ZOOL: Ninja of the Nth Dimension (Amiga, 1992)[#435]





Em 1992, todas as desenvolvedoras de jogos tinham certeza que a forma mais fácil de fazer um jogo de plataforma de sucesso sem ter o talento para desenhar um jogo mecanicamente bom como Mario era imitar o que a Sega fez: tascar um mascote cheio de “atitude” em jogos medíocres. Todo mundo adora mascotes badasses, right?

Essa foi a grande corrida dos mascotes da década de 90, o que nos proveu perolas como Zero The Kamikaze Squirrel, Aero The Acro-Bat, Bubsy, Rocky Rodent, Awesome Possum... deus, nada de bom sai daí, né? Bem, teve Rocket Knight Adventures, mas essa é meio que a exceção que comprova a regra. Todos esses outros jogos são hediondos, preguiçosos e não entendem as coisas mais básicas a respeito de game desing (incluindo aí Sonic). Mas aí você pode pensar que, pelo menos, o pior já passou né?

Não tem como ficar pior do que já foi feito, ao menos isso, né?

Concordo com você, capa japonesa do jogo: Commme on!

quarta-feira, 15 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 037] JAMES BOND 007: THE DUEL (Mega Drive, 1993)[#434]




Sabe o que mais? Esse jogo do 007 para o Mega Drive é um joguinho de plataforma com fases labirinticas em que você precisa resgatar um número de mocinhas e achar a saída da fase. Não é pavorosamente ruim, mas também não é bom. Tem controles decentes e é um jogo de fases labirinticas que não tem limite de tempo, o que é algo que eu não apenas respeito mas seria muito mais feliz se fosse implementado mais amplamente, mas ... meh.

Por isso ao invés de falar sobre o jogo, vou ruminar os pensamentos que eu tive enquanto jogava porque... bem, porque esse é o meu blog e eu escrevo o que eu quiser. Mas vou postar o vídeo do Sr. Wilson jogando caso você PRECISE ver 007 The Duel por alguma razão que eu não consigo imaginar


terça-feira, 14 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 054] THE ADVENTURES OF DR. FRANKEN [#433]




De vez em quando, mais frequentemente sim do que não, surge um jogo em que você apenas se pergunta: "O que diabos eles estavam pensando?".

À medida que a era dos 16 bits avançava, um dos generos mais comuns lançados eram os jogos de plataformas, e os desenvolvedores estavam desesperados para fazer sua marca na indústria, tornando seu jogo memorável de alguma forma seja por gráficos, conceitos ou alguma mecanica criativa e interessante. Quer dizer, de uma forma ou outra a maioria das produtoras tenta fazer isso. Mas às vezes, algumas fatídicas vezes, eles apenas pensam “nah, foda-se essa merda, não vamos tentar é porra nenhuma mesmo, fodam-se vocês e fodam-se os cães de vocês”.

segunda-feira, 13 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 025] ADVENTURE ISLAND 3 (Nintendinho, 1992) [#432]

 

Adventure Island é um dos jogos mais importantes que eu nunca joguei na minha vida. Isso porque quando eu era criança, as coisas eram muito diferentes de como são hoje. Hoje as lojas de jogos online me dão caminhões de jogos de graça (e não raramente jogos bons!) apenas pelo privilégio de eu ter o aplicativo delas instalado no meu computador. Se contar só o que eu ganhei de graça da Epic Store e da Xbox Game Pass, eu tenho jogos para alguns anos pela frente sem pagar um real sequer. 

Isso para não falar de emulador, um computador completamente chumbrega roda pelo menos toda biblioteca de jogos da história da humanidadade até o PS1 com bem pouco esforço. Nunca foi tão barato e tão fácil ser um gamer.

domingo, 12 de julho de 2020

[ANTIGA GAMERS 001] CASTLEVANIA BLOODLINES (Mega Drive, 1994) [#431]


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E no principio, havia um contrato de exclusividade da Konami com a Nintendo. Este havia sido um contrato muito bom para ambas as partes, pois fora criado numa época em que o Nintendinho não tinha concorrencia (o Master System nem é gente) e a Nintendo garantiu que continuasse assim. Do outro lado, a Konami tinha acesso irrestrito e preferencia na publicação do maior (e único) mercado de games do mundo. 

No final de 1992 esse contrato de exclusividadeDe qualquer forma, de modo que a empresa japonesa estava finalmente liberada para criar jogos para o Mega Drive. Sendo este um fato indisputável da vida, então a Konami fez a pergunta que cabia a ser feita perante o trabalho de aprender a programar para o Mega Drive, criar uma cadeia de distribuição com as lojas, tomar dezenas de providencias legais e todo um paranaue tecnico que não é exatamente simples de se fazer, ainda mais em um mundo antes da internet: