Videogames, hoje, são conhecidos por terem horas (as vezes dezenas) de cutscenes mostrando personagens, contando histórias, tentando fazer com que nós importemos emocionalmente com aqueles bonequinhos virtuais. Claro, a imensa maior parte deles é uma merda e muito frequentemente essas histórias são escritas e dirigidas por programadores e não autores ou diretores de verdade, mas enfim, de vez em quando, aqui e ali, nós temos um Nier: Automata, um Metal Gear Solid ou um Spec Ops: The Line.
É assim que videojogos são, mas eles não foram sempre assim. Videojogos nasceram como brinquedos, e eram vendidos como brinquedos em lojas de brinquedos. Isso quer dizer que, obviamente, eles não tinham nenhum esforço em sua parte artistica ou narrativa - no máximo o esforço era para fazer o jogador achar bonito, não para sentir coisas. Em Super Mario Bros. o objetivo era resgatar a princesa porque, sei lá, tinha que ter um objetivo eu acho. Em Double Dragon o objetivo era resgatar a namorada de um dos irmãos Lee (que no final lutariam para decidir quem ela namora, isso parece tão certo nos dias de hoje...) porque ... tinha que ter um objetivo. Eu acho.
Então, em 1988, houve um jogo que mudou tudo. Que mudou todas as regras dos videojogos e sua relação com narrativas e as coisas nunca mais seriam as mesmas. Um dos jogos mais importantes da história dos videogames.
Mas nossa história começa em 1987, quando uma empresa relativamente desconhecida chamada Tecmo lançou um arcade não particularmente digno de nota chamado "Ninja Ryukenden" (Legend of the Ninja Dragon Sword) e era um gun'n gun em que um ninja corria em linha reta socando cultistas do mal que odeiam o bem para impedir o apocalipse.
Ninja Ryukenden não era muito diferente de jogos como Rolling Thunder em que o objetivo era seguir em frente enquanto o jogo tentava tudo que era possivel para comer suas fichas, e como tal não foi um sucesso tão grande assim.