domingo, 24 de janeiro de 2021

[NES] METROID (Agosto de1986)[#621]



O texto de hoje é uma singela homenagem a este herói não cantado da literatura comercial brasileira. Marcos K. Shibuwa. Embora o nome possa não ser familiar a você, Marcos é mais conhecido por ser o autor dessa carta para Ação Games na edição 068 (setembro de 1994):


Ok, mas o que a carta do Marcos tem de especial? Ora, acontece que nessa época (na reta final de 1994) era constante que uma edição sim, uma edição não tinha alguém escrevendo para a Ação Games pedindo para falar de jogos de Nintendinho

MAS QUE JOGOS DE NINTENDINHO NO FINAL DE 1994?

Exatamente, NeoJorge. Exatamente. A este ponto a Nintendo nem lembrava mais que já tinha fabricado um console de 8 bits, suas atenções agora estavam totalmente voltadas ao Super Nintendo e seu sucessor que seria lançado no ano seguinte, o Nintendo 64. Não é razoavel esperar que a Nintendo continuasse dividindo esforços e recursos para fazer as pessoas NÃO comprarem seus produtos atuais e sim um fora de linha.

ENTÃO POR QUE AS PESSOAS CONTINUAVAM PERGUNTANDO DISSO COMO SE TIVESSE CHANCE DE ACONTECER?

Porque a Sega é uma pateta, basicamente. Me permita dar um exemplo: digamos que você, jovem mancebo, tem um Master System baratinho em casa e quer muito, muito, muito mesmo jogar MORTAL KOMBAT 2 no conforto do seu lar. O que você faz?

A capa europeia é bem mais legal, eu não gosto muito das capas americanas do começo da vida do NES que não tinha arte e sim imagens do jogo com um zoom louco

Apenas duas opções: comprar um Mega Drive ou um Super Nintendo. A vida é dura, a fila anda. Faz o teu coroa meter a mão na guaiaca e era isso. As vezes pode ser necessário um esforço da sua família, mas o que sustenta uma fabricante de consoles não é ter pena da sua família e sim vender o produto dela.

Porém, agora, se você tinha um Master System em casa... então tinha uma saída que não custava quase nada: a Sega autorizava que a Tec Toy fizesse uma versão porquinha de MK2 para o Master System, ninguém gastava muito e fim.

Metroid foi o primeiro jogo de Nintendinho onde o seu personagem cometia a loucura de ir para a esquerda na tela. Absolutos loucoshomens!

Hmm, então vamos fazer algumas contas, sim? Dar incentivos pra pessoa comprar um console novo de aproximadamente 150 dolares e um jogo que custa entre 50 e 60 dolares (e que depois a pessoa também vai comprar outros jogos para esse console que também custam entre 50 e 60 dolates)... ou fazer a pessoa se satisfazer com um paliativo de 20 dolares e não vender mais nada?

A Nintendo acreditava que era uma pena, mas negócio são negócios. A Sega achava que tinha que agradar todo mundo e autorizava a Tec Toy a fazer isso, por isso ainda haviam "lançamentos" de Master System no Brasil e não de Nintendinho.

Suponho que esse seja um bom momento para eu te lembrar que uma dessas empresas ainda existe hoje fabricando consoles e indo relativamente bem no mercado, em uma posição estável, e a outra quase faliu, teve que abandonar o mercado de hardware e só não desapareceu inteiramente porque existe ainda apenas como publisher que muito raramente acerta um título próprio (como Yakuza, por exemplo, que realmente é muito bom). Acho que eu não preciso dizer qual é qual, né?


Embora não seja tão boa quanto a abertura de Super Metroid, que é uma fodenda obra de arte, a abertura de Metroid para o Nintendinho certamente tem uma atmosfera pouco comum para a época

Esse foi o motivo pelo qual o Game Gear nunca emplacou no Brasil, a Tec Toy portava todos os lançamentos do GG para Master System (que é essencialmente o mesmo hardware afinal) e então ninguém precisava comprar o portátil que a Sega investiu uma puta grana pra desenvolver e nunca entendeu porque não vendia bem no mercado onde ela era mais líder (desconsiderando a pirataria). Que mistério, não é mesmo?

Mas então havia essa coisa das cartas pedindo e pedindo jogos de Nintendinho na revista, mas não é como se a Ação Games pudesse fabricar um jogo de NES ou apenas tirar do fundo do baú um jogo que eles nunca falaram porque tem muito jogo de Nintendinho lançado antes da Ação Games existir... espera, eles não podiam fazer isso?

A Ação Games achou que podia e por isso em pleno 1994 eles decidiram falar sobre um jogo de 1986. E não apenas um jogo qualquer, como um clássico que é um dos pilares do videogame moderno: METROID.

Cara, vou te dizer que eu realmente dessa propaganda para o remake de Metroid lançado em 2004. Impressionante como é só sair dos anos 90 que as coisas melhoram

E essa história que eu contei até aqui sobre as cartas na Ação Games não é apenas encheção de linguiça aleatória, ela é um exemplo perfeito da diferença entre a Sega e a Nintendo. Porque enquanto a Sega atirava no próprio pé tomando decisões patetas como essa dos lançamentos para Master System, a Nintendo fazia o exato contrário e dava aula de como vender o seu hardware.

O que nos leva ao ano 1985. Neste ano o Nintendinho 8bits já é um sucesso bem estabelecido no Japão a um tempinho e está indo muito bem na América. Ou seja, está tudo tranquilo para a Big N e por isso mesmo eles acham que é um bom momento para implementar o segundo passo do seu plano: bolar uma forma de fazer os jogos serem mais baratos de se produzir e por consequencia de vender.

Componentes de um cartucho de Nintendinho

E, nesse aspecto, o maior impeditivo definitivamente eram as confecções de cartuchos cujos componentes encareciam o produto final. O que a Nintendo queria, realmente queria, era uma forma simples de fazer jogos as dezenas de milhares de uma vez só usando praticamente nada de material. CDs seriam EXATAMENTE o que a Nintendo queria, mas infelizmente para ela essa tecnologia não seria economicamente viável por alguns anos ainda. O que havia de mais perto disso na época eram disquetes.

Então a Nintendo chamou seu homem de confiança para criar hardwares, Junpei Yokoi, para desenvolver um acessório que lesse jogos de Nintendinho em disquete. Yokoi era a grande mente da Nintendo quando se tratava de hardware, ele foi o responsável pela criação do Game Watch (o primeiro minigame portátil que colocou a Nintendo no mercado de games), pelo Nintendinho, pelo Game Boy, pelo Virtual Boy (bem, não se pode acertar todas também né) e, mais importante ainda, pelo D-PAD

Se hoje é impensavel jogar com essa coisa completamente imprática...

... agradeça a esse design muito mais elegante e prático aos videojogos que Gunpei pensou, e que basicamente é usado até hoje.

Então quando a Nintendo pediu para Yokoi desenvolver um acessório que lesse disquetes para o Nintendinho, ele sabia que o acessório tinha que:

a) Ser fácil de instalar e não dar incomodação;
b) As pessoas tem que ter um motivo para comprar ele;

A primeira parte ele podia fazer, afinal essa era sua area de expertize, mas a primeira era mais complicada porque só existe uma coisa e uma coisa apenas que faz as pessoas comprarem um console novo ou um acessório para um console que eles já tem: jogos que eles querem muito jogar e que não podem ser jogados em outros lugares - uma lição que a Sega vez e vez novamente falhou em entender (como na história do Master System que eu contei no começo do texto), mas a verdade é que até mesmo a Sony se atrapalha com isso (um dia eu ainda chegarei na história do lançamento todo troncho do PS3 que é uma conta que a Sony paga até hoje).

Então o que Yokoi fez: chamou seu melhor kouhai e disse: "Miyamoto-kun, tenho um trabalho pra você". Sim, ele era o senpai de Shigeru Miyamoto na Nintendo, e ao seu pupilo ele encarregou a missão de criar um jogo para o Famicon Disk System (esse era o nome do aparelho) que fosse de cair o cú da bunda de tão bom. O que é meio que a especialidade de Miyamoto, afinal.

Miyamoto então aproveitou o espaço extra que o disquete oferecia em relação ao cartucho e teve a idéia para dois jogos. Quando ele apresentou suas ideias ao seu senpai, perguntou qual delas eles deveriam desenvolver e muito sabiamente Yokoi disse: "Ambas, baka!"

Então de fato o Famicon Disk System foi lançado com dois jogos que fizeram os japoneses urrarem "PUTAQUEOPAREO EU PRECISO DESSA MERDA PRA ONTEM!", porque, novamente, essa é a ÚNICA forma de um sistema dar certo. Ok, suponho que o Game Pass seja outra, mas isso não vai entrar na história tão cedo assim.

E que jogos eram esses? Um deles era um sobre um menino-elfo atravessando oito dungeons para resgatar uma princesa, um titulo meio obscuro que talvez você nunca tenha ouvido falar e que atende pelo nome de...


Miyamoto pessoalmente dirigiu Zelda, e é um daqueles jogos que moldou como as pessoas pensam videogames. O jogo que ele não dirigiu, entretanto, era uma ideia bem, bem mais ambiciosa e Yokoi (que é produtor dos dois jogos) teve que lhe garantir que ela seria bem cuidada.

E que ideia era essa? Pense comigo: e se ao invés de um jogo com várias fases separadas, o jogo fosse uma única fase e que você pudesse ir a qualquer lugar dela a hora que quisesse? Ao invés de ser um conjunto de fases lineares que você só vai pra direita, um mundo próprio a ser explorado só que em um jogo de plataforma?

Hi-Jump Boots (tem no manual o que cada item faz), agora é hora de pular como se não houvesse amanhã!

Okay, a ideia é boa mas tem um problema: o que impede então o jogador de ir diretamente ao fim do jogo e terminar ele? Um RPG tem quests, itens, chaves e até mesmo o nível dos monstros que impede o jogador de só ir marchando até o final, mas em um jogo de plataforma tudo que o jogador precisaria é de sua habilidade para ir lá e não explorar porra nenhuma.

Hmm... mas e se, veja bem, E SE o jogo tivesse lugares inacessíveis e você precisasse coletar power ups espalhados pelo mapa conseguir avançar? Você começa o jogo apenas pulando e atirando, mas vai melhorando seu personagem para que ele alcance areas antes inascessíveis do mapa. Como por exemplo, transformar seu tiro em um tiro congelante que permite você usar os inimigos como plataformas para chegar em lugares mais altos, ou entao uma armadura de calor que permite entrar em areas muito quentes que de outra forma causariam dano pelo calor.

Eu tenho a Varia Suit, i'm lava itself!

Nascia assim o genero que mais tarde viria a ser conhecido como "Metroidvania" em homenagem a este próprio Metroid e posteriormente Castlevania que saiu para o PS1 em 1997. Sim, levou quase uma decada para esse tipo de jogo virar um genero basicamente porque você desenhar um mapa desse jeito - com areas que são inascessíveis a principio mas que vão sendo desbloqueadas uma a uma pelos power ups coletados é um puta trabalho do caralho porque pra isso virar uma bagunça e perder o fluxo do level design de onde o jogador pode ir é um tapa.

Mas ainda sim, em 1986 isso foi feito. A única coisa que faltava agora era dar uma cara, uma atmosfera a esse jogo. Mas onde eles achariam uma inspiração para uma aventura em um mundo claustrofóbico e hostil?


As referencias nesse sentido não são sequer sutis, o jogo é abertamente uma homenagem ao clássico do terror tanto que um dos minibosses (que posteriormente se tornou um inimigo recorrente na série) se chama Ridley, em homenagem do diretor Ridley Scott. Ou então que o grande inimigo do jogo é uma inteligencia artificial organica chamada "Mother Brain", assim como o computador da Nosotromo. Entre várias outras.

"I think the film Alien had a huge influence on the production of the first Metroid game. All of the team members were affected by HR Giger's design work, and I think they were aware that such designs would be a good match for the Metroid world we had already put in place", disse o artista responsável pelo jogo Yoshio Sakamoto.

E, quer saber, essa ideia realmente funcionou para o jogo, a atmosfera de terror claustrofóbico e alienigina ao mesmo tempo é algo que foi transportado muito bem para o jogo, com efeito eu não lembro de nenhum outro jogo da Nintendo que seja tão escuro e opressor assim. Metroid, é claro, não é um jogo de terror nem nada do tipo - é um jogo de ação e nem teria como fazer diferente em 1986, mas umas pinceladas de um genero diferente dão um sabor todo especial ao jogo.

Então essa é uma história sobre parasitas alieniginas mortais que grudam em seres vivos? Onde eu já vi algo assim?

... ah, isso!

Falando ainda em tempero do jogo, esse tem um bastante especial. A ideia original da Nintendo era fazer com que o protagonista fosse um caçador de recompensas espaciais chamado Samus Aran (uma homenagem a Pelé - Edson ARANtes do Nascimento - pq ele eram bastante fãs de futebol). Mas aí lá pelo meio do desenvolvimento alguém pensou: 

"Cara, a gente tá fazendo um jogo que é basicamente Alien, né?"
"Até onde me dá pra fazer sem tomar processinho, basicamente"
"E Alien não tem uma mulher como protagonista? Não ficaria legal se a gente fizesse isso?"
"Possivelmente, mas tu devia ter pensado nisso antes. Não só a gente já tá na metade do jogo, como todo o material promocional já foi mandado pra gráfica"
"Hmm, verdade, verdade... mas escuta..."
"Puta merda, Jorujuo, o que foi agora?!"
"E SE... sei lá, fosse uma surpresa pro jogador que no final o cara de armadura era uma garota esse tempo todo?"
"Caralho, Jorujuo mas tu tem cada ideia que put... não, espera... na verdade essa é uma ideia MUITO boa! Boa mesmo, vamos fazer isso imediatamente!"

E essa é a história (mais ou menos veridica, a ideia foi bem essa mesmo) de como os videogames tiveram sua primeira protagonista mulher em um lançamento internacional. Antes de Samus Aran houveram algumas protagonistas femininas como MS. PAC-MAN que não é realmente humana... ou eu sei lá que porra é aquele bicho... e a Sega já havia feito dois jogos com protagonistas femininas, mas que nunca sairam do Japão.



O primeiro foi um jogo para o SG-1000 (a primeira versão do Master System) chamado "Girls Garden" que é sobre uma menina que precisa coletar flores pra impedir que seu namorado seja seduzido por outra novinha... o que talvez não seja realmente uma pena que não teve um lançamento internacional... e o outro THE NINJA cuja protagonista foi transformada num dude na versão americana porque a Sega da América achou que o público não aceitaria uma protagonista mulher.

Apenas alguns meses depois disso Metroid foi lançado internacionalmente (em cartucho, o Famicon Disk System nunca foi lançado no ocidente porque a Nintendo achou que não seria prudente obrigar seu publico a comprar um acessório para continuar jogando quando o publico ocidental mal estava voltando a confiar nos videogames após o desastre da Atari), a reação da Nintendo não poderia ter sido mais diferente da Sega.

Colete as flores e entregue pro seu namorado antes que as flores murchem (esse é o seu tempo no jogo), do contrário ele fica com a outra

"Então, a gente tava revisando aqui e percebemos que no final o cara de armadura era uma garota o tempo todo"
"Sim, isso vai ser um problema na América?"
"Com algumas pessoas, mas vão a merda elas, quem não quer jogar Alien no Nintendinho com a fucking Elen Ripley pra mim nem é gente!"
"E não é?!"

As coisas costumam ser simples até você atrapalhar elas, não?

Yokoi foi desenvolvedor de todos os hardwares da Nintendo até o Virtual Boy (com exceção do SNES e do Nintendo 64), além de produtor de jogos como Donkey Kong, Zelda, Metroid, Kid Icarus e a série de jogos do Wario. Infelizmnte ele faleceu em 1997 em um acidente de carro.

A única coisa que faltava agora ao jogo era um nome, e a idéia original era chama-lo de "Space Hunter", ao que o senhor Yokoi gentilmente chamou os envolvidos a sua sala, os acomodou elegantemente em seu kotatsu e colocou uma katana diante deles.

Quando eles olharam confusos, Yokoi disse: "Se vocês vão me esfaquear, que façamos então da forma correta e tradicional. Porque esse nome que vocês pensaram é uma bosta, querem foder com todo meu projeto é isso? Que caralhos de nome é "Space Hunter", eu lá to produzindo um clone genérico de jogo de Atari? Um daqueles livros bosta que fica embaixo de Sabrina na tabacaria? Não me fode porra, vocês agora vão sair daqui e não vão deixar suas mesas até pensarem em um nome decente nesse caralho se alimentando apenas de água usada do lamen!"

Bom, talvez esse dialogo nunca tenha acontecido mas totalmente deveria, porque "Space Hunter" é um nome completamente bosta e genérico. Felizmente a outra ideia foi muito melhor: como eles estavam pensando em um nome para um jogo de ficção cientifica, bem não tem como ser muito mais sci-fi do que Metropolis + Android. Metroid. Simples e elegante.

Metropolis, de 1927, foi o primeiro filme de ficção científica jamais produzido

Bem, quanto ao jogo eu falei bastante sobre SUPER METROID na review de 500 jogos - que é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos até hoje. Se alguma coisa, pode-se dizer que Super Metroid envelheceu fabulosamente bem e mesmo hoje é um jogo 10/10. Já essa primeira versão para Nintendinho... hmm, eu não diria que pode ser dito o mesmo.

Em geral, acho que o sistema de jogo aberto funciona bem ainda hoje. Você realmente sente que existe um mundo maior ao seu redor, e você tem que agir com cautela porque não sabe o que pode enfrentar. A sensação de maravilhamento da descoberta é muito forte e o que você tem que fazer não é aquelas filhadaputagens cripticas. 


METUROIDO!

Em alguns casos, como uma porta trancada, é óbvio que você terá que voltar mais tarde, quando puder abri-la. Em outros casos, você pode obter uma nova habilidade como a Morph Ball e pode deduzir que agora você pode passar por passagens que antes eram muito pequenas para passar. E às vezes você vai entrar em um beco sem saída com algo visível além dele, e você percebe que deve haver um caminho. Talvez você não tenha as ferramentas pra chegar onde precisa, talvez tenha e só você não está sabendo como chegar lá.

Eu acho que o level design do jogo tem um nível de dialogo realmente bom com o jogador, ele não é cuzão com você ao mesmo tempo que não é óbvio demais também. Existem, sim, alguns puzzles inacreditavelmente indecifraveis (tipo solte uma bomba no tile 247a), mas eles são para colecionar itens opcionais como misseis extras (o jogo tem muito mais misseis colecionaveis do que vc realmente precisa pra vencer o jogo, então perder alguns não é o que vai te impedir de vencer). O jogo principal em si flui de uma forma bastante organica.

Tenho que observar que ter um mapa dentro do jogo realmente farias as coisas melhores para todos os envolvidos, a começar por mim


É claro, você pode argumentar que em comparação com Super Metroid o jogo não fui TÃO bem e naturalmente assim, mas aí então você estaria comparando o level design de um dos maiores jogos de todos os tempos com outro que estava literalmente iniciando um novo genero. Metroid de 1986 é, como dizem os gringos, a little rough around the edges, mas funciona bem e é uma e experiencia divertida.

O que não é tão bom assim é que não dá pra realmente dizer que o jogo acerta a mão tanto assim na dificuldade. Em primeiro lugar, é apenas no final do jogo que os itens de cura dropados fornecem mais de 5 pontos de energia cada. A dificuldade do inimigo aumenta conforme o jogo avança, os pontos máximos de energia aumentam conforme o jogo avança, mas a quantidade de cura que você recebe não aumenta até o final. 



Quando você está pela metade do jogo muitas e muitas vezes vai ter que parar para farmar energia, o que as vezes é inútil porque toda vez que você inicia ou continua o jogo, você só começa com 30 pontos de energia - não importa quanta energia você tinha quando pegou o password. 

Como a dificuldade e a abundância dos inimigos se tornam grandes, é impossível que você evite tomar dano para que não tenha que ficar parando pra farmar energia frequentemente em vez de manter um ritmo constante, permitindo que você continue no jogo e colete energia com naturalidade conforme você se move. Tentar derrotar um chefe torna tudo ainda pior, porque você tem que gastar muito tempo coletando energia, apenas para morrer para o chefe em um curto espaço de tempo e ter que gastar muito tempo coletando energia toda mais uma vez. 

Isso é a coisa que mais me incomodou a respeito desse jogo, a execução dele é um "arranca e para "desgraçado e em alguns momentos você fica mais tempo parado farmando energia do que jogando.




Outra coisa que chama atenção nesse jogo para quem se acostumou com Super Metroid primeiro é a falta da narrativa ambiental. Super Metroid tem uma sensação de narrativa naquele mundo, e você pode imaginar (com um bocado de imaginação, eu admito) como era a vida normalmente naquele mundo antes da treta acontecer, o que aconteceu com a wrecked ship, etc. 

O seu predecessor... não possui esse charme e claramente não houve essa preocupação - até porque eu tenho que repetir que eles estavam inventando o genero, escolher a cor da parede não é sua prioridade quando você tem só um terreno baldio e nem levantou a primeira parede ainda. Ainda sim, não tem como não dizer que falta a esse jogo uma das forças que tornou a série tão boa.

É difícil recomendar de coração o Metroid para um jogador moderno, graças à natureza repetitiva da exploração descrita e o fato do jogo não ter mapas ingame - o que prejudica muito a navegação. Mas isso é hoje, agora se você pensar como um jogo de 1986... cara, não existe nada, absolutamente nada sequer parecido com isso. É um dos melhores jogos do seu tempo, é uma genero inteiramente novo e uma experiencia realmente única.



E, melhor ainda, é que em 2004 a Nintendo fez um remake desse jogo para GBA usando a engine do Metroid Fusion que resolve todos os problemas de dificuldade e oferecendo não apenas melhorias técnicas necessárias, mas também outros upgrades como mapas, cenários de fundo e até mesmo cutscenes animadas. Mais que isso até, nesse remake são adicionados novos chefes, novos puzzles e até um epilogo que você joga com a Samus sem armadura e o jogo vira meio que um jogo de stealth.

Essa versão atualizada de 2004 sim é um jogo ótimo para os padrões de hoje, pra vcs terem uma ideia eu estava jogando Control até umas 11 da noite, e aí antes de dormir decidi jogar esse remake só pra ver qual que era. Só consegui parar depois de ter terminado o jogo, lá por umas quatro da manhã. 


A Zero Suit de Samus, introduzida nesse jogo para alegria dos cosplayer de todo o mundo

Incluindo Brie Larson, que se vestiu de Samus Zero suit para o Halloween e depois disse que adoraria fazer um filme solo instrospectivo de Metroid

Se isso não prova que com uma mão de tinta moderna, Metroid ainda é um jogão em sua essencia. E em 1986 para sua época nadava de braçada perto da concorrencia.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 069