Twin Stick Shooters são um genero complexo de se executar. Quer dizer, não hoje claro, você tem um joystick com dois sticks analógicos, um controla a direção que o personagem anda o outro controla a direção que você atira.
Isso permite um gameplay de tiro mais dinamico, e usualmente mais dificil, justamente porque como o personagem pode virar e atirar em qualquer direção o jogador tem como responder mais rapidamente as ondas de inimigos.
TÁ, EU ENTENDO A PARTE DO DESAFIO, MAS COMO ISSO É EXATAMENTE "COMPLEXO" DE SE EXECUTAR?
Bem, hoje não é, de fato. Você tem um joystick com dois analogicos em todos os sistemas, bastante simples. Mas as coisas ficam tricky quando você tinha controles sem analogicos e as desenvolvedoras tinham que ser criativas para fazer isso funcionar nos consoles domesticos.
SMASH TV, que no original de arcade apenas tem duas alavancas, teve uma resposta criativa para isso, usando os botões em cruz do SNES para fazer cada um atirar para um lado.
Assim você pode andar para baixo e atirar para cima apertando X, ou atirar na diagonal apertando X+A e dessa forma de mantém o espirito do game original.
TÁ EU ENTENDO, BELEZA, MAS... O QUE SMASH TV TEM HAVER COM ISSO? HOJE FAZEM EXATAMENTE TRÊS ANOS QUE TU FALOU SOBRE ESSE JOGO
Três anos já? O tempo voa quando estamos nos divertindo, heim? De qualquer forma, eu quero que você entenda o esquema de controles de SMASH TV e como isso foi traduzido para um joystick doméstico. Isso é importante porque enquanto dá pra aplicar essa solução com o controle chocolatante do Super Nintendo... como, exatamente, você resolve essa pica com o controle putamente pouco ergonomico do Mega Drive?
Caso você nunca tenha pego isso na mão, vou te dar um resumo: apertar dois botões ao mesmo nesse controle é tosco, antiergonomico e definitivamente não foi por isso que Jesus se sacrificou aos poneis canibais. Pra apertar B+C vc tem que tipo deitar o dedo de uma forma ruim e apertar A+C então... hahahaha... é, certo...
Agora, isso considerado, voltemos ao nosso problema original: como você adapta um twin stick shooter para essa monstruosidade? Bem, a resposta possível é que você atira com B, vira em sentido horário com C e em sentido antihorario com A. É ruim, mas é o dá pra fazer.
ISSO NÃO PARECE RUIM, PARECE HORRENDO DE SE JOGAR!
Que bom que você entendeu o espirito da coisa, Jorge. Agora considere que Twin Stick Shooters tem esse esquema de controles supostamente mais dinamico justamente para compensar sua dificuldade hellbulletesca e o resultado que temos é ... bem, Skeletton Krew.
Somando-se aos controles que não foram feitos para serem operados por seresm humanos, temos então a dificuldade extremamente alta do jogo que como eu disse é meio que um dos pontos dos TSS. Não tem power-ups aqui de qualquer espécie; sem energia, armas especiais, nada.
Não seria tão ruim se suas armas não fossem tão fracas, mas infelizmente você está drasticamente underpowered. Qualquer inimigo leva mais tempo para matar do que sua sanidade recomenda, e você claramente consegue ver que o jogo foi desenhado para você compensa isso atirando como um pirocoptero - o que, novamente, não é uma opção com esses controles. Porra, girar em sentido horario e antihorário com A e C, quem pensou isso nunca pegou um controle de Mega Drive na mão na vida (o que eu não os culpo).
Para surpresa de absolutamente zero pessoas, os persoangens jogaveis são o cara forte e lento, a mulher rapida e fraca, e o "líder" mediano. |
Ah, e como desgraça pouca é bobagem, você não recebe nenhuma direção e não há nenhum mapa que o leve a vagar sem rumo enquanto os inimigos respawnam infinitamente. Suas três vidas e três continues vão rápido.
É realmente uma pena que o jogo não tão jogavel quanto é visualmente fantástico. A direção de arte de Skeleton Krew parece ter saído direto de uma capa da revista Heavy Metal. É anos 90 galore em seu melhor: crânios e a morte por todo lado como se sua vida dependesse disso, e o jogo escorre "adolescente anos 90". O que não é ruim, embora a descrição pareça, no que se propõe a fazer a arte do jogo é divertida.
Mas mais importante que isso, cada planeta é visualmente distinto, o que evita que o tema de Heavy Metal envelheça. Não tem nada que eu deteste mais que um jogo onde todas as fases parecem a mesma coisa por mais de hora, e disso SK não é culpado. Os chefes são monstruosidades enormes que parecem feras de carne juntadas de partes aleatórias. Adicione a isso o jogo apenas fica mais lento durante os momentos mais extremos em coop e você tem uma conquista técnica inesperada no sistema.
A história segue o tom da arte e é sobre um agente funerário chamado Moribund Kadaver que assume o controle de uma industria de criogenia e usa seus recursos para criar um suprimento infinito de mutantes para dominar a cidade de Monstro. O Departamento de Investigação Militar contrata o mercenário Skeleton Krew para caçar Kadaver e acabar com seus planos de dominação mundial. E não, eu não inventei, nenhum desses nomes, então kudos ao jogo pela sua tosquice intencional.
Então não é como se o jogo não tivesse boas ideias que sabe rir do quão ridiculamente over the top ele é, pena que nada disso consegue brilhar com esses CONTROLES QUE NÃO FORAM FEITOS PARA SERES HUMANOS. Ao menos reconhecer isso e pegar mais leve na dificuldade (não arregaçar ao máximo como os Twin Stick Shooters foram pensados para fazer) ajudaria, mas nah.
É foda-se você do começo ao fim, porque é assim que a Sega rola.
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