quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

[#1238][Nov/98] TOMB RAIDER 3: Adventures do Lara Croft

Tomb Raider 3 é a continuação de TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft. É isso, pronto, tá feita a resenha, falou e até a próxima pessoal!

UAU, ESSE BLOG TÁ CADA VEZ MAIS DECADENTE, VIU?

Mas não, sério Jorge: logo após o estrondoso, catabolico, flamengologico sucesso de TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft que catapultou de vez a Laurinha mais querida dos nossos corações a icone da cultura pop, a equipe de desenvolvimento da Core Design - compreensívelmente - mandaram essa pros seus superiores:


Tendo lançado o primeiro TOMB RAIDER em outubro de 1996 e o segundo em novembro de 1997, ambos jogaços top topz da topzera tiptops, compreensivelmente a equipe estava esgotada não apenas fisicamente, mas criativamente também.

Eles então pediram aos chefões da Core o seguinte: eles entregariam um novo jogo com uma nova engine que manteria o nome Tomb Raider na nata das discussões videogamisticas, mas para isso eles precisariam de dois anos de intervalo entre um jogo e outro. Ao que, naturalmente, os chefões da empresa responderam:


Mas é claro que nem fodendo um cavalo manco que a Core, no auge da popularidade de Tomb Raider, quando a Laurinha da Massa até na Playboy estava, ia passar um final de ano sem capitalizar um jogo novo. Mas tunga la catunga tunga ta toma limonada pra acordar de madrugada, mas eles não iam passar uma janela de vendas de natal sem um Tomb Raider novo. MAI NAUM MERMO, MERMÃO!

Logo, eventualmente se chegou a um acordo: o time principal da Core Design teria os dois anos para fazer o novo Tomb Raider com uma nova engine que seria lançado dali a dois anos (ou seja, em 1999). Esse viria a ser Tomb Raider: The Last Revelation, e quando chegar a hora falaremos dele.

As duas inclinações são exatamente iguais, mas uma faz vc escorregar e a outra não. Apenas... pq?

Por hora, vamos focar na outra parte do acordo: o que caralhas então a Core lançou para o natal de 1998? Então... eles fizeram um catadão de funcionários que estavam fazendo outras coisas dentro da empresa e disseram pra eles: "amiguinhos, queridos, amores vocês podem não ser nossas primeiras escolhas para fazer o titulo mais importante da empresa... e talvez nem a segunda... MAS vcs terão aproximadamente 9 a dez meses para entregar alguma coisa. Beleza, era isso, valendoooooooooo!" e então tocou uma buzina de gincana do Domingo Legal

EU TENHO SÉRIAS DUVIDAS DE QUE FOI EXATAMENTE ASSIM QUE ACONTECEU, SABE?

Seria se eu comandasse as coisas. Mas a grosso modo foi mais ou menos o que aconteceu, e assim a ideia original do time B da Core Design era lançar uma expansão para TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft. Dar uma polida de leve na engine do jogo, lançar umas fases novas, toco y mi voy. É o que dava pra fazer sem muita experiencia em menos de um ano.

Uma porta trancada com um cadeado, obviamente que ela vai pegar o pé de cabra pra arrebentar o cadeado e HOLY PUTA QUE PARIU LAURÃO QUEBROU A BARRA DE FERRO!

Essa expansão se chamaria The Further Adventures of Lara Croft, e seria meio que isso mesmo, só tipo um SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO. Contudo, à medida que o desenvolvimento avançava e mais ideias eram introduzidas, a empresa cresceu o olho com a possibilidade de lançar um jogo novo pelo preço de um jogo novo nas bancas.

O que nos leva a Tomb Raider 3: As Aventuras de Lara Croft, que eu disse no começo que é a continuação do segundo jogo. Pq é literalmente isso que ele é, o segundo jogo com novas fases, um tapa no visual da gasosa (literalmente no caso da Laurinha), e vamo que vamo e vamo quicando enquanto o time principal da Core trabalhava em Tomb Raider 4.

Algumas novidades que essa versão da engine do jogo trouxe, tenho que dizer que ficaram bem bonitas mesmo

Embora não seria inteiramente verdade dizer que eles trabalharam com a exata mesma engine de TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft, já que algumas atualizações foram implementadas na engine do segundo jogo para o terceiro, e em especial a otimização da iluminação dinamica.

Algumas outras coisas na construção de nível foram mudadas também, mas eu estou apontando esse em particular pq a iluminação é uma grande questão nesse. Realmente grande.

Acredite ou não, essa é a mesma fase. Acima no PC, e abaixo no PS1

O que acontece: a ideia do time B da Core Design era usar esse brinquedo novo para fazer um jogo mais realista. Assim, dentro do jogo só seriam iluminadas as areas onde fizesse sentido ter iluminação: ambientes abertos durante o dia, claraboias, tochas, lampadas, algo assim.

Faz sentido, realismo, isso é bom, certo?

Isso é o que vai estar no seu monitor em 75% do jogo

Então, seria... não fosse o pequeeeeeeno detalhezinho quase imperceptível que o jogo se chama apenas SAQUEADORA DE TUMBAS. Tumbas, como as coisas que ficam embaixo da terra, sabe, um lugar que não é muito conhecido por suas fontes de luz naturais.

Ou seja, PUTA QUE PAREIO ATREIO DA HISTÓRIA SEM FIM COMO ESSE JOGO É ESCURO! Não, minto, ele teria que clarear MUITO para ser apenas escuro! Vcs acham que eu to de sacanagem, mas sério, olha com o que eu tenho trabalhar aqui:

Eu juro pra vcs que passei MEIA HORA andando pra cima e pra baixo passando direto por essa escada que eu tinha que ir pq eu literalmente não enxergava a porra no escuro!

Mas sim, eu sei o que você está pensando: "não é pra tanto, o jogo te dá Flares, vc pode acender a sua tochazinha e ela ilumina". Verdade, vc tem. Um numero limitado de flares e que tem essa exata duração:

Cada flare dura 30 segundos contados no relógio e como dá pra ver, o jogo é injogável sem eles

Me diz, sério, como é que vou explorar se eu literalmente não enxergo metade do jogo? As fases ambientadas na India (que são em tumbas) e Londres (que é a noite) esquece, não tem como enxergar nada. O melhor que vc pode fazer é queimar seus flares como um cracudo selvagem, ou então - e eu não to zoando, eu juro pra vcs que eu fiz isso - ficar atirando com a pistola normal que tem munição infinita pra ver se eu enxergava alguma coisa. A coisa é precária a esse nível.

Com efeito, a coisa da iluminação é um problema tão sério que a versão pra PC que foi lançada apenas algumas semanas depois da versão de PS1 já tinha arrumado isso. Ou seja, os caras viram a cagada do tamanho do mundo que fizeram e ao menos no computador viraram a noite corrigindo isso pro lançamento.

Eu não estou de sacanagem com vocês, isso é uma tela normal do jogo

A outra coisa que eles consertaram na versão para PC, e que urgentemente precisava ser consertada pq puta la mierda como tá cagada no PS1 é o sistema de save. Como você caga um sistema de saves, vc pergunta? Eu te direi como. Alias, Tomb Raider 3 te dirá como!

O que acontece: no jogo original, você salvava quando encontrava um criistal de save - aí consumia ele e só podia salvar quando encontrasse outro. Nesse jogo, funciona um pouco diferente: você coleta cristais de save como itens e pode gasta-los quando quiser.

Se tem algo que realmente me cansa em level design, é o desenvolvedor que se acha espertão brincando de "AHA! TE PEGUEI!" contra o jogador. Tipo colocar um cristal de save (que é um recurso que vc precisa desesperadamente nesse jogo)... numa armadiha que te mata instanteamente apenas pq AHA! TE PEGUEI!

UÉ, E ISSO NÃO É MELHOR? DAR MAIS LIBERDADE PRO JOGADOR E TAL?

Então, no papel parece e eu entendo pq o time de desenvolvimento achou isso também. Na prática, entretando, a teoria é outra. Pq pensa comigo: quem é que vai saber melhor o exato momento de salvar o jogo? O desenvolvedor que conhece toda a fase e colocou o save naquele ponto por um motivo ou você que não faz a mais remota ideia do que está fazendo?


Pois é. Isso foi tão ruim pro jogador que essa foi a outra grande mudança que saiu na versão para PC lançada logo na seguidinha, vc pode salvar em qualquer lugar e o cristal passa encher sua energia. Mas aí a caca já tava feita.

E acredite, salvar é absurdamente importante pq Tomb Raider 3 não é apenas apontado por muitos como o jogo mais difícil de sua série, mas alguns até o chamam de um dos jogos mais desafiador de todos os tempos. Embora eu não concorde com a segunda afirmação (definitivamente eu já joguei coisa muito pior aqui, né não RAYMAN?), eu totalmente vejo da onde isso veio dado que realmente parece que o level design está lutando CONTRA o jogador

Eu já comentei varias vezes ao longo dos anos nesse blog que o level design não tem que ser uma disputa do desenvolvedor tentando massacrar o jogador. Funciona como um mestre de uma partida de RPG: ele tem que criar um desafio que torne a coisa divertida, se ele só quiser massacrar os jogadores e ganhar o jogo, então ele massacra os jogadores e ganha o jogo, simples assim. Então o level design não tem que ser uma disputa CONTRA o jogador, e sim uma conversa COM ele...

Em que tempo de reação eu vou conseguir fazer alguma coisa? Não querem meu endereço pra vir aqui me dar um tapa na cara, já que estamos nisso?

... o que com certeza não acontece nesse jogo desde a primeira tela do primeiro nível na selva, onde o jogo já abre com a Laurinha precisando escorregar por um barranco repleto de espinhos que você não tem como ver previamente e pedras rolando que você só sabe que existem através de tentativa e erro. E isso é apenas a primeira tela do jogo!

Agora adicione que os Save Crystals são tão escondidos quanto os secrets colecionaveis do jogo e ainda sim são tão poucos e temos o Tomb Raider mais dificil de todos os tempos!

Como nessa parte que tem areia movediça e ainda caem escombros do teto na sua cabeça apenas pra garantir que vc não tenha chance mesmo de sobreviver!

Além do que, quando não está sendo obnoxiosamente massacrado por armadilhas que você não tinha como ver, o level design desse jogo é bem babaca com vc de modo geral de muitas outras formas. A coisa que mais me irritava é que muitas áreas são labirintos gigantes onde a Laura passa por vários corredores para então puxar uma alavanca... apenas pro jogo NÃO mostrar o que aquela alavanca abriu!

Meu amigo, essa fase tem uns 5 km de terreno virtual, serião mesmo que tu não vai mostrar onde que abriu alguma coisa quando eu puxei a alavanca? Que caceta de agulha do caralho é essa, eu to jogando PRINCE OF PERSIA de novo e não me avisaram?

Desculpe, mas que parte desse cenário deveria me dizer exatamente que essa cabine em particular é que vc precisa interagir quando tem outras 15 exatamente iguais que não fazem nada?

Alias, falando em avisar, eis um aviso pra vc: depois das fases na India que abrem o jogo, vc pode escolher qual ordem das fases fazer. O que não parece fazer diferença, exceto que faz pq na fase de Nevada seus itens são confiscados e o jogo nunca te devolve eles! Seu inventário é zerado, perdeu, dois Tomb Raider 3 numa moto!

Se por algum motivo aleatório vc deixou Nevada por ultimo, então vc vai para as fases finais do jogo sem armas, sem munição, sem itens de cura e mais importante que tudo, sem a porra dos flares pq AINDA NÃO DÁ PRA ENXERGAR UM PALMO NA SUA FRENTE!


Porra gente, me ajuda! Eu sei que o time fazendo esse jogo é novo nisso, mas isso é etiqueta básica dos videogames, vc não depena o inventário do jogador, mas se o fizer então que o jogo seja jogável dessa forma. O que você NÃO pode fazer é depenar o jogador e atirar desafios nele como se nada tivesse acontecido! Assim não pode, assim não dá!

E eu não quero falar sobre os controles do caiaque. Simplesmente me recuso, só existe até um ponto onde um ser humano pode sofrer e eu traço minha linha nas fases de remar correnteza acima com a desgraça do caiaque.

Enfim, um jogo bem projetado (especialmente um de Tomb Raider) deveria encorajar a exploração e ao mesmo tempo indicar onde você precisa ir em seguida, mas TR3 é uma bagunça desconexa feita por quem claramente não tinha ideia do que estava fazendo.

A solução para essa fase é pular e se agarrar nessa fresta que existe numa parede completamente lisa apenas pq os caras esqueceram de colocar um indicativo visual que essa parede é agarravel. Como caralhas eu ia adivinhar isso sozinho?

Mas tudo bem, pelo menos eles resolveram um problema do jogo anterior que é que agora tem bem menos inimigos humanos atirando em vc - o que é um problema, pq o combate com tiros é uma desgraça que vc não pode fazer nada para evitar tomar dano. Inimigos melee vc pode fugir deles, se manter fora do alcance e tal, agora inimigos que atiram não tem o que fazer. Fico feliz que eles notaram isso e diminuiram essa parte.

E hey, não é como se eles não tivessem adicionado coisas novas ao jogo como a capacidade da Laura engatinhar (o que é okay e permite passar por alguns lugares que não tinha nos outros jogos) e dar um sprint por alguns segundos (pq agora que eles entendem melhor como usar o hardware do PS1, esse jogo é gigantescamente grande e tudo é muito longe... o que não é bom, realmente). 

Ah, e claro, também foi introduzida uma nova mecanica de veneno que é uma coisa tão recorrente nesse jogo que eu me senti jogando PHANTASY STAR 3 de novo... o que não é uma sensação que eu gostaria de ter. O veneno funciona assim: sua barra de vida começa a piscar em amarelo e vai diminuindo até vc usar um medipack.


Heh, agora imagine isso em um jogo onde vc não tenha itens de cura sobrando pq ou vc usou já que o jogo é ridiculamente dificil, ou então pq o jogo confiscou todos os seus itens pra nunca mais devolver e foda-se vc... não, espera...

Olha, melhor pararmos por aqui enquanto somos amigos. Eu realmente gosto muito, muito mesmo da Laurinha ainda, e fico feliz que esses problemas pelo menos na versão de PC eles viram a bosta que fizeram e meteram um bandaid para resolver dois dos problemas mais preementes (mas não o level design cuzão, isso só refazendo o jogo inteiro). Agora TR3 no PS1 não dá cara, simplesmente não dá.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 129 (Julho de 1998)


EDIÇÃO 133 (Novembro de 1998)





EDIÇÃO 134 (Dezembro de 1998)


EDIÇÃO 135 (Janeiro de 1999)



EDIÇÃO 136 (Fevereiro de 1999)













EDIÇÃO 137 (Março de 1999)


EDIÇÃO 138 (Abril de 1999)









MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 053 (Agosto de 1998)


EDIÇÃO 058 (Janeiro de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 035 (Novembro de 1998)


EDIÇÃO 036 (Dezembro de 1998)