quarta-feira, 9 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] KID CHAMELEON (Mega Drive, 1992) [#181]



Começarei a história de hoje contando uma história para vocês: a sonda Mars Climate Orbiter era uma sonda da NASA criada para monitorar o clima em Marte, e levantar a maior quantidade possível de informações sobre o clima no passado do planeta vermelho. Um projeto espetacular de 125 milhões de dólares, uma viagem de 55 milhões de quilômetros (e você reclamando de ir até a padaria), uma lindeza. O ápice da tecnologia humana em seu melhor.

Em 23 de setembro de 1999 a sonda se desintegrou na atmosfera de Marte. O motivo? Um erro de unidade de medidas. Os Estados Unidos não usam o sistema métrico e isso passou batido em algumas partes da sonda na construção da mesma, o que acabou levando o computador da sonda usar unidades de medida imperiais (jardas, libras, pés, etc) para números que deveriam ser no sistema métrico.



Um pequeno descuido de última hora arruinou um projeto que seria magnifico de qualquer outra forma. Essa é curiosa história da exploração espacial, mas também é a história de Kid Chameleon.


domingo, 6 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] ALISIA DRAGOON (Mega Drive, 1992) [#180]



Assim como filmes, livros e músicas, alguns jogos são um fracasso absoluto no seu lançamento e apenas muitos anos depois são descobertos como perolas dos videogames. Afinal, se Van Gogh e Lovecraft morreram pobres e acreditados como fracassos, porque um videojogo também não seria incompreendido no seu lançamento?

Tem um exclusivo de PS3, por exemplo, que foi atirado no mercado japones sem muito marketing e a distribuição ocidental do jogo foi dada quase de graça para a Atlus porque o presidente da Sony achou que aquele jogo era uma pilha modorrenta de lixo. Um jogo dificil demais, com um sistema novo de combate mas sem tutorial e sem narrativa discernível? Para o inferno que eles iriam afundar dinheiro distribuindo essa barca furada, ora bolas!

Esse jogo, por acaso, é Demon's Souls - cuja maioria das pessoas só ouviu falar da continuação, Dark Souls - e é um dos jogos mais influentes de todos os tempos, certamente o mais influente da geração passada.

Então, é, as vezes as pessoas cometem erros de julgamento - tanto o publico quanto os distribuidores - e alguns jogos são varridos para debaixo do tapete da história sem de fato merecer tal destino. Estou falando disso porque o jogo de hoje é um jogo que afundou rapidamente no esquecimento na época do seu lançamento, mas hoje não existe uma única review desse jogo na internet que não diga que ele é uma perola escondida na biblioteca do Mega Drive - e eu realmente procurei. Mas nenhuma MESMO.

Mas então, será que Alisia Dragoon é isso tudo mesmo?

sexta-feira, 4 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 016] YOSHI (NES, 1992) [#179]




Quando Super Mario World saiu em 1991, o mundo foi tomado de assalto pelo carisma do dinossauro-montaria que Mario socava na cabeça e sacrificava em buracos na sua eterna luca pela pimbada com a princesa voadora. Yoshi era tão popular, de fato, que a Nintendo tinha certeza que venderia qualquer porcaria que tivesse o nome dele estampado, incluindo um clone de Tetris. E não precisaria nem ser bem feito!

quarta-feira, 2 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] DESERT STRIKE: Return to the Gulf (Mega Drive, 1992) [#178]


O subtitulo "return to the gulf" me fez achar que era uma continuação quando eu era criança. E 30 anos depois também.

Aqui vai uma pergunta filosofica a todos vocês que usam boinas enquanto bebem cafés desnecessariamente caros: uma boa ação é realmente boa mesmo que feita por motivos mesquinhos? 

Esse é um debate realmente profundo na filosofia, e para jogar um pouco de luz em tão complexa questão com um estudo de caso: Saddam Hussein foi um dos piores seres humanos que a nossa espécie vergonhosamente já conseguiu produzir. Os números exatos de pessoas mortas pelo seu regime ditatorial no Iraque jamais serão conhecidos, mas apenas as covas coletivas descobertas apontam que meio milhão de pessoas ao longo de trinta ano não é um número exagerado, sendo que muitas dessas pessoas tiveram mortes realmente horríveis e dolorosas sob o uso de armas químicas.

Por isso quando a família Bush (primeiro com o pai em 1991 e depois com o filho em 2003) tomou como cruzada pessoal dar fim aos desmandos desse monstro, isso é uma coisa inexoravelmente boa, não é?

Bem, é mais complicado que isso. Honestamente, o governo não podia estar se fodendo mais para o regime de desaparecimentos, tortura e genocídio do Iraque, mas estava realmente se importando com os 20% da produção mundial de petróleo que a região oferece. Quase 50 mil pessoas morreram porque o litro da gasolina não podia chegar a 5 pila, né?

Então, uma boa ação realizada por motivos mesquinhos ainda é uma boa ação?

Como eu disse, essa é uma questão delicada que exige um complexo debate. Ou podemos fazer um videogame sobre isso, é, acho que isso serve também.

domingo, 30 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] ULTIMATE STUNTMAN (NES, 1992) [#177]



A este ponto, acredito que já está bastante claro o modelo draconiano de negócios que a Nintendo mantinha na época do Nintendinho. Resumidamente eles limitavam o numero de jogos que as empresas podiam lançar, ficavam com uma parte do lucro porque a midia (os cartuchos) eram propriedade delas, tinham o direito de se meter como quisessem na produção dos jogos (censurando coisas que eles julgavam não family friendly) e obrigavam a empresa a assinar um acordo de exclusividade.

As empresas produtoras de jogos tinham que aceitar, obviamente, porque a outra opção era o que? Lançar jogos para o Master System? Por favor, né? Por isso quando uma terceira opção viavel e com mais dinheiro do que a Nintendo jamais poderia sonhar entrou no jogo (estou falando de uma gigante como a Sony) as produtoras de jogos abandonaram a Nintendo mais rápido do que eleitor do Bolsonaro correndo pra ver uma mulher apanhando.

Enfim, essa história todo mundo sabe. O que eu nunca tinha pensado, entretanto, é no quanto essas medidas "malignas" eram importantes e até mesmo muito benéficas ao consumidor. O jogo de hoje me fez pensar isso.

Na época do Nintendinho existiam, é claro, jogos "não licenciados". Ou seja, jogos produzidos por empresas que rodavam no NES não apenas sem o selo de aprovação da Nintendo ou sem um cartucho feito por ela, mas que efetivamente usavam gambiarras em seu chip para fazer o NES lê-los. Eventualmente a Nintendo colocava essas empresas na justiça, mas isso nunca impediu muita gente de tentar.

Dentre estas, a mais notória era a Codemasters (criadora do Game Genie e do jogo de corrida Micro Machines), cuja missão de vida era dizer "fuck the system" para a Big N e lançar seus jogos assim mesmo. Como Ultimate Stuntmen, por exemplo. A grande coisa de Ultimate Stuntmen é que ele realmente me fez perceber que o "sistema" existe por um motivo.

Um dos motivos que levou ao grande crash dos videogames de 83 foi a total falta de controle da Atari sobre os jogos que eram lançados para o seu videogame. Era tanto lixo lançado, e não havia a menor forma de filtro (nem a internet, nem mesmo revistas de jogos) para ajudar as pessoas a separarem as perolas dos porcos senão o boca a boca.

Uma excelente analise do crash de 83 pode ser encontrada no blog do Shamus Young

Se ao comprar um jogo você tinha 88% de chance de levar merda para casa, ora, isso levou as pessoas a inevitavelmente a dizerem "ah, foda-se esta merda" e desistirem dos videogames. Quando a Nintendo revitalizou a indústria em 85, sua primeira preocupação era que isso não acontecesse novamente. Esse é o real motivo da Nintendo ser tão protetiva com o que entrava no seu console, os videogames já estavam respirando por aparelhos e se eles fizessem merda seria o fim PARA SEMPRE. 

Um bom exemplo do que aconteceria se a Nintendo liberasse as louca desse jeito é Ultimate Stuntman que é muito mais do que um jogo ruim: é deliberadamente um golpe contra a carteira do jogador. Vamos ver como isso funciona.

quarta-feira, 26 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] STREET FIGHTER II: The World Warrior (Arcade, 1991) [#176]



Uma duvida que eu sempre tive quando comecei a jogar os jogos da Ação Games era como, exatamente, eu faria com os jogos de luta. Agora com Street Fighter 2, eles finalmente começaram.

Os jogos de luta são razoavelmente parecidos para não ter muito o que falar de um para o outro, embora os jogos sejam diferentes de fato. Eu não sou um entusiasta tão grande assim de jogos de luta para me aprofundar em detalhes como taxa de quadros ou eficiencia dos golpes.

Eu poderia fazer como eu faço com os jogos de navinha e simplesmente não jogar, mas a coisa é que eu gosto de jogos de luta. Não é o meu genero favorito, mas eu tenho uma certa afeição pelo que é feito - sem contar que foi uma grande parte da minha formação gamer.

Então eis o que eu vou fazer: enquanto eu não pretendo entrar muitojogos de luta são prolificos em algo que eu mais amo: personagens legais em histórias ruins. De modo que eu falarei sobre os personagens, suas histórias capengas, seus cenários e os finais. Vamos ver o que dá para fazer com isso, e nada melhor para começar que com o rei dos reis: Brigadores de Rua 2 - O Guerreiro do Mundo!

domingo, 23 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SPACE SHUTTLE PROJECT (NES, 1992) [#175]



Videojogos (re)nasceram como brinquedos nos anos 80, e desde então fizeram um longo caminho de disputar espaço nas prateleiras com Comandos em Ação a terem lojas dedicadas exclusivamente a eles. Neste meio tempo, e até mesmo hoje, ainda existe uma necessidade esporádica dos gamers em mostrar as suas mães que videojogos não são apenas bobagens para perder tempo, e que podem ser algo construtivo enquanto midia narrativa, ou até mesmo forma de arte.

Hoje, felizmente, nós temos jogos que realmente se propõe a contar uma experiencia humana genuina - como The Last of Us ou Catherine - ou mesmo ensinar uma habilidade útil para a vida - como Quadrilateral Cowboy, que ensina a programar, ou Senua: Hellblade Sacrifice que vai te ensinar mais sobre psicose do que qualquer documentário que você assistirá na vida. Agora, isso é HOJE. Em 1992 nós tinhamos que ser BEM mais criativos do que isso, e é nesse filão que Space Shuttle Project entra.


Pois então, foi aí que caras da Imagineering (responsavel por perolas como os jogos dos Simpsons e adaptação para NES de "O Ataque dos Tomates Assassinos") resolveram ir audaciosamente indo onde nenhum game de NES jamais esteve.

Reconhecidamente, SSP era um jogo tremendamente fácil de convencer seus pais a comprar. Um jogo que se propõe em não a causar um genocidio sem precedentes para permitir que a casta reinante continue oprimindo seu povo ao invés de seu representante legitimo da sua espécie, mas sim em ser um simulador de programa espacial de verdade? Os coroa pira! Com efeito, eu não me recordo de ter visto a palavra NASA estampada tantas vezes em um jogo até hoje.

Mas se os pais certamente adoram esse jogo, e quanto ao público alvo? Hmm, isso é mais debatível.

quarta-feira, 19 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE LEGEND OF MYSTICAL NINJA (SNES, 1991) [#174]



Uma pergunta bastante razoavel para se ter em mente quando se faz um videogame é se perguntar porque, cargas subaquáticas tonicas, as pessoas deveriam prestar atenção no seu jogo? Afinal, para qualque genero que você possa pensar existem bazingalhões de títulos nesse genero. Isso é verdade hoje - nesse exato instante, existe o impressionante número 27663 jogos na Steam - mas já era verdade para o SNES em 1991.

Existem algumas coisas que você pode fazer para diferenciar o seu jogo dos demais. Uma delas é ter uma ideia para um gimmick único ou pouco explorado (como a arma-luva de Rockin Kats ou o teleporte de espada do Final Fantasy XV). Outra é ter ter gráficos excepcionais, ou um estilo de arte particular. Por fim, mas não limitado a isso, o jogo pode ter um foco no humor com uma escrita particularmente inteligente ou inimigos ridiculos.

The Legend of Mystical Ninja (ou Ganbare Goemon, no original em japones) é um jogo pouco popular da Konami que faz todas essas coisas.


domingo, 16 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] LEISURE SUIT LARRY 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work (PC, 1991) [#173]



Durante os anos 80, a Sierra foi a maior produtora de adventures Point'n Click que a indústria dos games jamais viu. Era um dominio tão amplo que quase beirava o monopolio. Isso começou a mudar nos anos 90 quando um novo competidor entrou nesse jogo de clicar em coisas nos computadores: a Lucas Arts.

A Lucas Arts chegou dando um calor danado no esquema que a Sierra era rainha por, basicamente, dois motivos: o primeiro era que, sendo a empresa de games do seu George Lucas, eles tinham mais recursos do que sabiam o que fazer com eles. Isso significava não apenas que a Lucas Arts podia gastar mais em publicidade do que a Sierra podia gastar se John Sierra estivesse na UTI e precisasse comprar um coração no mercado negro, mas que eles podiam se dar ao luxo de sempre puxar um título como Indiana Jones quando desse na telha. Nunca houve um point'n click de Star Wars, mas se eles quisessem eles totalmente poderiam fazer isso e morrer afogados com o carregamento de dinheiro que entraria pelas janelas.

Porém a grande real vantagem da Lucas Arts sobre sua concorrente era a acessibilidade dos seus jogos: enquanto os adventures da Sierra eram altamente dificeis e punitivos (não raramente você tendo que reiniciar o jogo porque esqueceu de um item ou porque perdeu a janela de tempo de 3 segundos para utiliza-lo) reduzindo seu publico alvo a um nicho de nerds hardcore que necessitavam de conhecimentos arcanos para jogar seus jogos, a Lucas Arts refinou seus jogos tal que qualquer manezão podia simplesmente sair clicando e se divertir com seus títulos.

Enquanto inicialmente eles olharam com condescendencia para esta tentativa de nuttelizar o genero, os números de vendas foram bem claros em apontar que ampliar a acessibilidade dos seus jogos era uma necessidade.

De todas as franquias da Sierra, a mais indicada para esta nova abordagem era a série de sex comedy Leisure Suit Larry, criada pelo comediante Al Lowe. Mais conhecida como a série que totalmente devia ter o Didi Mocó como protagonista se algum dia fosse feito um filme live action.



Foi assim que surgiu o quarto game da série Leisure Suit Larry:  "Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work". Espera, 5? Não era o quarto jogo?


domingo, 2 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ROCKETEER (SNES. 1992) [#172]



Não, você não está lendo errado. Eu já joguei The Rocketeer do Nintendinho antes, na edição 006 da Ação Games. Acho que a conclusão da minha review na época resume muito bem o jogo:

Enfim, não há muito a dizer sobre The Rocketeer além de que é um jogo bastante médio e típico do NES. No que diz respeito aos jogos baseados em filmes, é um dos melhores que não é de arrancar os cabelos de tão apelativamente difícil. É um jogo bonzinho com o padrão Disney de qualidade, mas não muito mais que isso também. Meio que como o filme.
 Bem, se a versão de Nintendinho não é terrível, então a versão para Super Nintendo lançada oito meses depois tem tudo para ser Super não-terrível, não é? Ao contrário do jogo de NES que é um título originalmente desenvolvido, o jogo de SNES na verdade é port de jogo de computador lançado um ano antes. Oh, tudo bem, afinal não tem como eles terem feito algo pior que um jogo de 8 bits, né?

NÉ?!