quinta-feira, 18 de fevereiro de 2021

[SNES/MD] BATTLETECH: A Game of Armored Combat (ou "BattleTech ou Mechwarrior 3050" no SNES) [#637]



Um dia, numa terça-feira modorrenta do ano 30 milhões A.C., seu ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ravô proto-simio estava sentado num galho de arvore, comendo formigas com um galho e vendo o sol se por sobre as savanas do Serengeti enquanto tentava não morrer de febre tifoide ou qualquer uma dessas porcarias que matavam todo mundo antes dos 10 anos de idade. Neste raro momento de contemplação e paz, entre fugir de um predador que o faria em pedaços ainda vivo em um semfim de sofrimento e dor, e outro muito pior ainda (época defendida como "bons tempos de comunhão com a natureza), seu antepassado então parou, olhou tudo aquilo e pensou: "sabe o que seria legal? O que seria realmente legal, tipo mesmo? Se eu tivesse um robozão de 50 metros de altura pra pisar nesses filhos da puta tudo".

Talvez não com essas palavras, ou palavra alguma já que o idioma ainda não havia sido inventado, mas a ideia era essa.

De lá para cá, pouca coisa mudou: em essencia ainda somos aquele proto-simio do Serengeti tentando coletar um momento para sobreviver neste mundo repleto de horrores incompreensíveis. E todos ainda desejamos um robozão de 50 metros de altura pra pisar nesses filhos da puta tudo.


De todas as powertrips que a fantasia pode oferecer, nenhuma é mais acessível (e por isso mesmo mais próxima dos nossos corações) do que um bom e velho robozão gigante. Pense comigo: na grande maioria das histórias, o protagonista normalmente requer alguma forma de talento inato mais treinamento. Usualmente para ser o herói da história você geralmente tem que ser o escolhido (o que é improvável) e deve treinar por anos (o que é desagradável). O mesmo vale para capitães de naves, samurais, caçadores de recompensas ... até mesmo para os heróis do anime esportivo.

Mechas, no entanto, são diferentes nesse aspecto. É verdade que a maioria dessas histórias também apresenta algum tipo de enredo do tipo "o escolhido", mas isso é mais para justificar por que os militares colocam os adolescentes no controle de armas de destruição em massa e não um pré-requisito para ser um piloto.


Não é atoa que a maioria dos títulos de mecha adoram minimizar ou pular totalmente o "treinamento extenuante" ou os aspectos físicos. Simplificando, o espectador pode facilmente se projetar nessa história porque ele não precisa de treinamento (ou se precisa a história downplay isso). Caramba, ele nem mesmo precisa estar fisicamente ou mentalmente apto, para falar a verdade (sim, Evangelion, estou olhando para você). Tudo que você precisa fazer é tirar sua bunda do sofá até o cockpit do mecha mais próximo e no próximo segundo, você é um deus da destruição de 50 metros de altura.

Also, eu realmente não preciso explicar o charme de coisas gigantes fazendo coisas foda, a beleza disso está implicita e se você não entende está convidado a se retirar desse blog. E da vida.


Claro que você pode argumentar que mechas são, essencialmente, inviaveis de seres realizados e mesmo que fosse possível (no momento não existem materiais conhecidos suficientes para tal), não seriam práticos. Ao que eu responderei que o limite da suspensão da descrença é diretamente proporcional a awesomeness de dado elemento.

Ou, de uma forma resumida, tudo fica mais legal com robos gigantes. Absolutamente tudo:


VOCÊ FALOU ISSO TUDO SÓ PORQUE QUERIA USAR ESSA IMAGEM, NÃO É?

Também. Mas porque está relacionada com o jogo de hoje, já que em 1984 (sempre ele) alguns nerds estavam jogando D&D no porão da mãe de alguém quando alguém pensou "cara, sabe o que faria esse jogo tipo muito, muito mais legal?" e essa pergunta jamais foi respondida porque todos sabiam a resposta: mechas.

Assim foi criado um wargame de robos gigantes metendo pipocos gigantes em outros robos não menos gigantes. E apenas dois anos depois essa ideia foi plenamente desenvolvida em um cenário completo de RPG com feudos estelares, politica, intriga, traições e toda a coisa de fantasia medieval... só que com as tretas sendo resolvidas através de robozões da porra. Nascia assim Battle Tech.


Ao longo dos anos, Battle Tech se expandiu em um número realmente grande de board games, card games e video games, sendo este onde se passa a famosa franquia MECHWARRIOR - que iniciou em 1988 e 23 jogos depois vai muito bem obrigado, com o último jogo tendo sido lançado agora em 2019 ainda.

Usualmente eu não falo sobre MechWarrior porque invariavelmente esses jogos são simuladores de naves e esse é um genero que eu não realmente gosto muito ou mesmo tenho tanto o que falar sobre eles. Mas então porque eu estou falando desse MechWarrior 3050?

Okay, agora essa é uma abertura realmente cool

Porque esse jogo tem uma coisa que bem poucos outros jogos do genero possuem: um modo cooperativo, e me permitam dizer, é um modo cooperativo que funciona bastante bem. Por padrão, você só atirar na direção que o seu mecha esta se locomovendo e como dá pra imaginar, isso limita muito sua capacidade de andar e atirar nas mais diferentes direções - uma vantagem que seria vital quando tem inimigos de todos os lados.

É justamente aqui que o modo cooperativo entra, nessa forma o player 1 controla a direção que o mecha anda e o player 2 pode virar e atirar independentemente. E felizmente há ação no jogo o suficiente para ambos, já que gerenciar as munições para cada tipo de inimigo já é um jogo em si próprio, enquanto navegar pelo mapa e desviar dos inimigo também mantem o player 1 com o seu prato cheio.

Então, sim, esse jogo consegue passar muito bem a noção de camaradagem de serem dois bros hangeando no seu robozão da porra enquanto um pilota e o outro é o artilheiro. Não é algo que acontece todo dia, mas esse é um cooperativo que realmente funciona na quarta geração.


Estabelecendo que o coop funciona, vamos falar do jogo em si e a primeira coisa que chama atenção é o quanto o seu robozão é bonito e sua movimentação é fluída. A Malibu Interactive não poupou recursos para que o seu personagem fosse a coisa mais legal na tela, o que pode parecer óbvio mas não acontece com tanta frequencia assim.

O resultado é realmente de encher os olhos:


Esse jogo não apenas faz um trabalho realmente bom em representar o seu mecha, como faz um melhor ainda em dar uma sensação de escala já que seus inimigos usualmente são humanos, tanques, helicopteros e até mesmo outros prédios e tudo isso dá uma sensação imensamente satisfatória de que o seu robozão da porra é... bem, um robozão da porra!

Tudo que você poderia esperar do conceito de "robozão pisando tudo i'm war itself", esse jogo entrega. Como diria o grande filosofo moderno Kevin, "niiiiiiiiiice".


No quesito gameplay, esse jogo é basicamente DESERT STRIKE melhorado. Isso porque ele pega a ideia de Desert Strike de te dar um sandbox com visão isométrica para brincar, só que tira as partes irritantes do jogo de 1992 da Eletronic Arts.

Em primeiro lugar, não tem mais combustível. Então seu robozão pode ir para onde quiser sem você ter que ficar fazendo contas como um engenheiro da NASA no crack se apenas andar pelo mapa não seria sua ruína. Em segundo lugar, não existe mais respawn infinito de inimigos. Melhor que isso na verdade, você pode limpar o mapa de inimigos e as basezinhas de onde ele spawnam, o que dá uma sensação de progressão muito boa.

É muito satisfatório andar por uma area que você já esteve e ver o rastro de destruição e caos que você deixou para trás, além do que também é possível destruir os objetivos fora da ordem que aparecem no mapa. Então pode acontecer do jogo te mandar destruir tal coisa e você só dizer "ah, já fiz isso", novamente a sensação de acomplishment e progressão é enorme. Por isso mesmo meu conselho para esse jogo é, como na vida, não deixe testemunhas por onde passar.

Tanto no SNES quanto no Mega Drive esse jogo usa apenas três botões, sendo um tipo de tiro pra cada botão - o melhor tiro para cada botão varia conforme a fase, os tipos de inimigo e os obstáculos no cenário


Por falar em missões, a Malibu Software realmente se esforçou para fazer o melhor que podia com essa premissa variando as missões, o que apresenta uma variedade de quests até mesmo inesperada para um jogo desse genero. Em uma missão, por exemplo, você tem que coletar bombas e então correr por sua vida para o portão que quer explodir após pegar a última (por algum motivo você não sabe pegar bombas sem ativar o timer delas), em outra você perde o seu radar e precisa derrubar os jammers para conseguir a enxergar o mapa.

O que, novamente, para um jogo desse genero é realmente impressionante.

Andar em uma direção e atirar pra outra, só no coopziz


Então temos um jogo que o coop funciona incrivelmente bem, o seu robozão tá tinindo de tão bonito assim como as animações dele, a sensação de escala no mundo é excelente (tudo que KING OF MONSTERS 2: The Next Thing devia ter feito e falhou), as missões são variadas, existe um elemento de estratégia ao escolher os tipos de munição para cada fase, os cenários são variados cada um com o seu próprio hazard, você tem uma sensação de progressão/conquista real durante a fase e você joga satisfatoriamente com um robozão da porra... em suma, esse jogo é "The Best Of" fácil, né?

PELO TAMANHO DA BARRA DE ROLAGEM QUE FALTA PARA TERMINAR ESSE TEXTO, EU VOU DIRIA QUE TEM UM "MAS" VINDO AÍ

Pois é. Mas...

... mas uma fase do gelo selvagem aparece!

.. ah, sempre esse "mas", né? MechWarrior 3050 seria um puta jogão da porra SE não fosse um velho conhecido problema da época: a dificuldade. Enquanto a maior parte do desafio pode ser resolvida avançando devagar, usando a munição certa e limpando o cenário a distancia (por algum motivo o gauss rifle atira em forma de catapulta, o que é ótimo para eliminar inimigos do outro lado de montanhas), isso não é sempre uma opção.

Ah, qualé! Por onde eu ia passar, por cima da tua mãe?

As vezes você tem que invadir cenários abertos demais e aí a bala come pra todo lado porque é dificuldade nível bullet hell, isso para não falar do temível som de "enemy mech approaching" já que os que os mechas inimigos tem tanta vida quanto você e pelo menos o mesmo poder de fogo.

A dificuldade torna o jogo menos divertido do que ele deveria ser tendo todos esses predicados, e muito do seu sucesso vem mais de decorar como agir em cada parte do mapa do que, bem, apenas jogar o jogo. Enquanto isso é possível dado que cada fase tem um password e você pode tentar quantas vezes quiser, certamente é bem menos do que o ideal.


BattleTech faz quase tudo certo e chegou muito, muito perto de ser um jogo eternizado para a posteridade, foi só uma pisadinha no tomate mesmo. And videogames are a a fickle mistress.

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