sábado, 29 de abril de 2017

[AÇÃO GAMES 006] TOEJAM & EARL (Mega Drive) [#043]



Por mais paradoxal que seja, videogames não são realmente sobre inovação. Você pode assistir um filme (ou uma série) que exploda sua cabeça em termos de visual, montagem, narrativa ou tema. Você pode ler um livro como você nunca leu antes. Mas muito dificilmente você jogo como você nunca tenha jogado antes. Em  uma nota parcialmente relacionada, esse é um artigo muito bom sobre uma designer de jogos sobre como os videogames se tornaram uma midia estagnada (e irrelevante) no tempo, salvo raríssimas exceções (Papers Please, This War of Mine, Spec Ops, Catherine).

Mas enfim, do alto dos meus quase trinta anos de videojogos, raras foram as vezes que eu parei e disse "Uau, isso é novo!". Toejam e Earl é um jogo como eu nunca tinha visto na minha vida, e passados mais de 25 anos de seu lançamento nunca vi nada parecido depois disso também (exceto por suas duas continuações, claro).


Toejam e Earl são dois alieniginas do planeta Funkotron que bateram sua nave na Terra (por pura barbeiragem) e agora tem que recuperar as peças da sua nave para voltar para casa. Ok, o que tem de criativo nisso? A forma como o jogo é feito.



No jogo você explora o mapa para encontrar elevadores que te levarão ao próximo nível ou peças da sua nave se houver alguma neste nível, e por explorar o mapa eu quero dizer andar e revelar areas mesmo. Muitos jogos tem um mapa geral, um overworld, onde você anda para entrar nas fases depois. Em T&E o jogo É o overworld.

Sabe aqueles achievments do WoW de completar as areas de um mapa? Então o jogo é basicamente uma versão disso. Eu sei, não parece muito divertido explicando dessa forma - e esse é um dos motivos desse jogo ser único e não algum tipo de genero - mas eles fizeram de uma forma que ficou divertido, esse é o pulo do gato.

O grande desafio do jogo é "como chegar lá?" tornando um primo bem esquisito (ou mais um tio-avô) de Tomb Raider nos 16 bits. Você explorou toda a ilha em que está e não tem nenhum elevador ali ou parte de nave, e tem outras ilhas flutuando no espaço. Como chegar lá? Explorando o mapa para achar um caminho, e é muito satisfatório quando você consegue.


"Explorar" no entanto não teria graça se não houvesse desafio. O mundo do jogo é populado pelo que eu melhor posso descrever como uma experiencia profunda em drogas seguida de uma maratona de cartoons de sabado de manhã. Você é atacado por dentistas loucos, gordonas cantando opera, mimicos (o monstro) na forma de caixas de correio (?) buga-bugas invisiveis empurradores (??) ou uma horda de nerds paparazzi (???), entre várias outras bizarrices como cupidos que cantam "la la laaaa" ou havaianas hipnóticas. Alguns deles te tiram vida, mas os mais perigosos te derrubam das beiradas para os níveis inferiores!

Tendo anos de gamer nas costas, meu primeiro instinto foi pensar em como eu enfrento essas coisas todas e para minha grande surpresa, Toejam & Earl não é um jogo sobre violencia. Uau, fale isso baixo, você pode ser expulso dos videogames falando assim, rapaz!

O fato é que você não "enfrenta" nada realmente. Você não soca, pula em cima ou atira em nada (exceto tomates, que atrasam seus inimigos). Ao invés disso o jogo te dá diversos presentes espalhados pelo mapa que te ajudam a fugir ou se locomover melhor pelo mapa, mas nada para sair matando geral. É um conceito muito incomum para um videogame, mas um muito bem vindo.

Melhor ainda é  que esses presentes vem em pacotes e você não sabe o que eles fazem até usar (depois que usar um todos os pacotes do mesmo tipo passam a ser identificados no seu menu, o que é uma escolha de design muito agradavel). Descobrir isso também faz parte da experiencia do jogo. Alguns são bons como os "pisantes muito maneiros" (sim, esse é o nome mesmo) que permitem correr, outros são ruins como a nuvem de chuva que joga raios na sua cabeça. Só tem um jeito de descobrir!


... a menos que você descubra que pegou um item chamado "Randomizer", que embaralha os pacotes novamente e apaga todas as experiencias que você já vez. Você pagar um cara vestido de cenoura (é) dois pilas (sim, está escrito assim mesmo) para identificar os itens para você sem precisar usar também.

Enfim, a exploração é divertida, o jogo é repleto de desafios loucos e power ups não menos insanos, o que poderia tornar o jogo melhor? Um modo cooperativo, é claro!

Em um feito tecnologico impressionante para o Mega Drive, o jogo suporta dois jogadores e a tela se divide quando eles se separam, não prendendo os dois na mesma tela (o que seria meio sem proposito em um jogo sobre exploração, mas é como as coisas eram feitas na época). Eu realmente me surpreendo que o Mega Drive consiga processar esse jogo tão bem sem engasgar, mas felizmente ele faz e jogar com um amigo potencializa toda diversão do jogo (exceto a coisa de ver o mapa, isso pausa o jogo para os dois jogadores e é um pouco irritante).

Os gráficos são excelentes para a proposta nonsense e zoeira do jogo, e a trilha sonora é espetacularmente boa. Frequentemente eu digo que o processador de som do Mega Drive é muito limitado (sobretudo se comparado ao do Super Nintendo), mas a trilha sonora foi desenvolvida especificamente para trabalhar com as limitações do Mega Drive e o resultado é fantástico.

Se o visual do jogo inspira toda essa coisa de maneiro descolado do começo dos anos 90 (em inglês a palavra funk descreve bem, mas em português ela tem um sentido totalmente diferente), a trilha sonora a sacramenta com muito estilo.

Oh yeaaaaaaaah!


Em 1991, no lançamento, a revista americana Mean Machines descreveu o jogo como viciante e original. Um dos reporteres disse: "Nem todo mundo vai gostar - não é normal o suficiente para ter o apelo de massa - mas acho que está destinado a se tornar um clássico cult". Palavras mais verdadeira jamais foram ditas.


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