sábado, 1 de abril de 2017

[AÇÃO GAMES 002] AFTERBURNER 2 (Mega Drive) [#013]




Um dos maiores pontos de venda do Mega Drive antes do Sonic eram as adaptações dos jogos de Arcade da SEGA para jogar em casa. Como a SEGA tinha máquinas muito populares nos fliperamas (como Golden Axe, Streets of Rage, Outrun). poder jogar para sempre em casa sem gastar fichas era muito atraente.

Mesmo que com alguma perda de qualidade, para a maioria dos casos de fato era um excelente negócio, porém nem todos. Afterburner, por exemplo, só funciona sendo um jogo de arcade por um motivo muito simples, esse é o Arcade:




Como dá para ver, After Burner é uma experiência completa com som surround, cabine que se mexe, tela que balança, enfim, o pacote completo é a EXPERIÊNCIA do qual o gameplay é apenas uma parte. Eu lembro de ver essa máquina no fliperama do shopping quando era criança e sempre ficava muito impressionado. Hoje eu ainda considero uma boa diversão.

Destituído deste corpo, reduzido apenas ao jogo em si - como é o caso da adaptação para videogames - ele não é tão grande coisa realmente.


Fazer arcades para aproveitar o embalo
de filmes da época sem pgar as licanças era uma das
coisas que a SEGA fazia de melhor. Como Golden Axe é
chupinhado de Conan e Eswat de Robocop, Afterburner
é um Top Gun que o Tom Cruise jamais viu um centavo disso.
Don't take my breath awaaaaaaaaayyyyyyy...

Em essência, Afterburner é um jogo sobre desviar de ataques e sobreviver durante aproximadamente meia hora - que é o tempo de duração do jogo. Disparar misseis e a metralhadora automática do seu avião não é realmente necessário para completar o jogo, apenas alivia a pressão de quem está atirando em você mas você passa tão rápido por tudo que tem apenas a função de alivio mesmo.

Mas o maior problema é que há muito pouca variedade. Tirando duas fases, a única coisa que muda são os backgrounds. E meio que é isso. À exceção da cor do céu e das paisagens em mudança, o jogo do núcleo nunca muda,

E como eu disse, sem o conjunto da experiencia do fliperama esse jogo não é lá grandes coisas. Seu espaço na tela para se mover é muito limitado, e a tela ficha tão cheio de inimigos que é muito dificil sem morrer a cada segundo (para arrancar fichas, obviamente). Então na prática, na prática o jogo é um bullet hell de navinha em que você não pode se deslocar muito. Parece algo que daria certo?

Pois é, foi o que eu pensei.

E esse é um momento tranquilão do jogo.
Mesmo se você for capaz de controlar o seu Skycat com graça, travar a mira em de um inimigo de cada vez é difícil, se não impossível. Os níveis mais avançados também adicionam aviões com freqüência crescente, dando pouco tempo para bloquear eles. Você terá a sorte de conseguir um par de mísseis lançados antes que você tenha que ativar o afterburner do seu avião e fugir em desespero e agonia por alguns segundos. Para morrer em seguida.

Seus mísseis teleguiados são seguidos por uma nuvem de fumaça cinza, mas os visuais caóticos tornam difícil apreciar a sua matança. A jogabilidade tende a se reduzir a desencadear uma série de tiros e, em seguida, fugir pelo lado como louco para evitar a barragem de tiros na sua direção. Quando seu avião começa a fumegar e se espatifar no chão, você nem vai saber o que te acertou. 
Adicionalmente, Afterburner II tem outro problema: ele não é Afterburner II. Ele é o mesmo Afterburner original, com apenas três fases adicionadas e um sistema de aceleração e freio. E só. Se você acha que a Capcom não tem vergonha alguma na cara por lançar 6 versões do mesmo jogo apenas because profit, ao menos eles não chamam o Street Fighter Hyper Realistic Figthing (com nome errado mesmo) e o Street Fighter Apocalypse Dancing Edition de Street Fighter 12 e 13, respectivamente.

Parabéns, SEGA, vocês conseguiram ser mais sem vergonhas que a Capcom. Uau, apenas parabéns mesmo.


Edição 110 (Dezembro de 1996)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 033 (Dezembro de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 013 (Dezembro de 1996)