sexta-feira, 3 de maio de 2019

[AÇÃO GAMES 023] SUPER DOUBLE DRAGON (SNES, 1992) [#217]

 

Como eu já citei em mais de uma ocasião por aqui, eu não sou um grande fã de Beat'm ups. E certamente sou menos fã ainda de Double Dragon, que não apenas envelheceu mal como conseguiu a façanha de ser pior que o jogo produzido anteriormente pela sua desenvolvedora (no caso, River City Ramsom). Mesmo para sua época Double Dragon já não era lá grandes coisa.

Então os tempos vieram e o que já não o lapis mais bem apontado da caixa virou um acidente radioativo chamado Double Dragon III: The Rosetta Stone. Oh, a dor.


O próximo jogo da franquia é sua encarnação do Super Nintendo (previsivelmente chamado "Super Double Dragon"). A boa noticia é que em Super Double Dragon a Technos percebeu que tinha cagado fora do penico depois de comer chilli apimentado com o jogo anterior e voltou as raízes: este jogo parece muito mais com o primeiro Double Dragon do que com o terceiro. A notícia ruim é que voltar ao Double Dragon original não é tão grande coisa assim.

O jogo até tenta implementar um diferencial aqui, que é o sistema de bloqueio que não existe na maioria dos beat'm ups. Como é característico de Double Dragon, os inimigos precisam levar mais hits para morrer do que um professor de ensino fundamental precisa ver um aluno gordo apanhar apanhar para fazer alguma coisa. Por isso mesmo a sua melhor chance de sobreviver é utilizar a mecanica do bloqueio: quando o inimigo te atacar se você apertar o botão B no momento certo o seu personagem segura o braço do inimigo e o torna vulneravel.


 No papel é uma boa mecanica. Na prática, é uma bosta. Enquanto você agarra o inimigo você não fica invulneravel, então tudo que você faz é abrir mão da sua mobilidade para desviar de quem vem por trás de vc. Supondo que isso era uma tecnica para ajudar com o crowd control, seu proposito já nasce morto.

O melhor que você faz é dar três soquinhos rápidos (o limite do combo) e se mover para longe dos inimigos - o que não é tão dificil já que todo mundo nesse jogo é ABSURDAMENTE lento. Ou seja, a mecanica nova implementa só torna o jogo pior. Parabens a todos os envolvidos.

Então, estripado disso, Super Double Dragon é apenas um beat'm up comum. Enfase no "comum", porque esse jogo ressalta com letras garrafais o problema que mais me irrita nesse genero de jogo: os inimigos tendem a muito facilmente voar para fora da tela e você tem que esperar até que eles estejam afim de voltar para avançar. Você sabe, se eles não tiverem nada melhor para fazer nem nada. Adicione a isso que eles tem a coisa de Double Dragon que os inimigos tem tanta vida que é fácil confundi-los com chefes e temos a formula da diversão aqui.

Com efeito, existe um elemento estratégico involuntário nesse jogo que não é apenas sobre bater nos inimigos, mas bater nos inimigos de uma forma estratégica para que eles fiquem dentro da tela quando sairem voando. Que bosta.

Aí você pode se perguntar: fica pior? Ora, minha cara criança do verão, sempre fica. 

Essa é a história do jogo e... ela jamais é mencionada durante o jogo. Sério, nem uma mocinha em perigo nem nada, o jogo apenas acaba depois do último chefe. Coisa de profissional.
 Todos os beat'm ups têm esse problema: como manter as coisas interessantes em um gênero que é tão limitado como esse? Afinal, tudo que você faz é andar de um lado da tela para o outro, socando e chutando tudo o que puder. Não há muito espaço para a profundidade lá, então é comum alguns jogos tentarem truques para apimentar as coisas. Super Double Dragon sequer tenta ao apresentar o estonteante número de CINCO inimigos durante o jogo e então repetindo eles com paleta de cores trocadas. CINCO tipos de inimigos no jogo inteiro! Esse jogo tem menos tipos de inimigos que fases! 

Mas e aí você pode se perguntar: pior que está não fica! E eu te direi que na-na-ni-na-não-nananica dona Chica!

Se tem uma caracteristica divertida em Double Dragon, é usar o cenário a seu favor como arma. O jogo tem vários buracos, esteiras que levam os inimigos embora e elevadores da onde você pode chutar seus desafetos de 8 bits. Na versão de Super Nintendo... isso rodou. Tem duas fases de elevadores onde ninguém cai, os buracos não fazem nada e qualquer vantagem enviromental que você possa ter já eras!

Meu deus só deixa o cara cair do elevador, qual o prazer doentio em tirar isso da gente?!
Como aspectos positivos eu posso dizer que o hit detection funciona como esperado (o que não seria mais do que a obrigação, mas a esse ponto...) e as armas disponíveis são bem legais. Em muitos jogos do genero as armas na verdade tornam o seu personagem pior, mas aqui é ok. Adicionalmente dá para fazer coisas legais como abater as armas projetadas contra você a soco e arremessar barris e pedras de forma bastante satisfatória.


- Cara, você não pode me bater com um bumerangue! Isso não é uma arma corpo-a-corpo, não é assim que funciona!
- ME OBRIGUE!

Como eu disse, eu não sou um grande fã de beat'm ups mas ainda sim consigo admirar quando um jogo tenta fazer algo diferente ou apenas faz tudo certinho - como Turtles in Time ou Capitão Commando. Super Double Dragon consegue a façanha de errar quase tudo que tenta fazer... e ainda sim é melhor que Double Dragon 3. Show de bola essa série.