Por volta de 2002, o cenário dos CRPGs era dominado por duas montanhas tão colossais que lançavam uma sombras sobre tudo que o sol tocaria: DIABLO 2 e Baldur's Gate. Quase todo RPG ocidental lançado na época tentava imitar um desses gigantes pq ou você fazia um saqueador de loot frenético, onde clicar em monstros até eles explodirem em calças mágicas era o ápice do seu dia, ou você criava uma aventura épica com um grupo de aventureiros e diálogos suficientes para rivalizar com um romance de fantasia.
Entra então a Gas Powered Games.
Com o apoio da Microsoft, o estúdio olhou para ambos os jogos e, em vez de escolher um lado disse: "¿Por qué no los dos?" e o resultado foi Dungeon Siege, um jogo que pegava emprestadas ideias de cada um, mas que usava elas para criar muito a sua própria coisa. Não era um RPG de ação no molde de DIABLO 2, mas também não era um cRPG focado em narrativa como Baldur's Gate.
Então o que, exatamente, é esse Cerco a Masmorra?
E, mais importante, o que eles tentaram aqui funciona?
Bom... é isso que viemos descobrir a seguir.
Para quem não está familiarizado com DIABLO 2, a fórmula básica é simples: você tem uma masmorra, você tem um herói, e você clica em algum lugar para sua pequena máquina de matar andar até lá. Clique em um inimigo, e seu personagem tenta realizar uma traqueostomia não agendada no infeliz. Cada classe tem suas próprias habilidades para apimentar as coisas, tem montanhas de loot para coletar, e toda a experiência gira em torno de refinar sua build enquanto você derruba grupos cada vez maiores de cramuiões. Esse é o espírito da coisa.
Baldur's Gate, por outro lado, é bastante sobre tentar emular os RPGs de mesa. Em vez de controlar um único herói, você comanda um grupo de aventureiros onde cada um desempenha uma função específica. O guerreiro fica na linha de frente levando porrada na cara, o clérigo mantém todos vivos, o ladino esfaqueia quem não estava prestando atenção, e o bardo... bem... o jogo é baseado no AD&D 2ª Edição, então honestamente seu palpite é tão bom quanto o meu sobre o que o bardo deveria fazer mecanicamente.
Naturalmente, controlar seis personagens diferentes em tempo real seria uma bagunça, e é por isso que o jogo introduziu o famoso sistema de Tempo Real com Pausa (RTwP). Você pausa a ação, dá ordens individuais, e então despausa por alguns segundos antes de parar tudo novamente. Mas, mais importante, Baldur's Gate ainda é um RPG tradicional: diálogo, missões, exploração, companheiros, conversas com ramificações, escolhas morais – o combate é apenas uma peça de uma experiência muito maior.
Então, quando digo que Dungeon Siege está em algum lugar entre esses dois jogos, ao mesmo tempo que não é nenhum deles... o que exatamente eu quero dizer com isso?
Bom, Dungeon Siege é, em sua essência, um dungeon crawler. Eu sei – que revelação chocante. A próxima coisa que você vai me dizer é que também tem cerco em algum lugar. Assim como DIABLO, você passará a maior parte do tempo marchando por cavernas, ruínas, florestas, criptas e qualquer outro local infestado de monstros que estiver à sua frente. Mas, ao contrário de DIABLO, você não viaja sozinho: em vez de controlar um único herói, você recruta companheiros até que seu grupo possa chegar a oito membros – incluindo os burros de carga, que são literalmente baús ambulantes que não contribuem em nada durante o combate, mas uteis para carregar sua coleção cada vez maior de espadas que você nunca vai usar de fato.
É aí que a influência de Baldur's Gate entra: o combate gira em torno da composição do grupo, em vez de um protagonista solitario solando tudo. Você tem guerreiros corpo a corpo, arqueiros, magos, curandeiros e personagens de suporte trabalhando juntos, é nessa interseção que a Gas Powered Games estava mirando.
Agora, você provavelmente está pensando que microgerenciar oito personagens soa como um pesadelo completo... e você estaria absolutamente certo. Felizmente, os desenvolvedores também acharam isso.
Em vez de esperar que você pausasse a cada três segundos para dar ordens individuais, Dungeon Siege adota uma abordagem radicalmente diferente. Embora você possa microgerenciar seu grupo se realmente quiser, o jogo é claramente projetado em torno da automação. Você configura seus companheiros em vez de controlá-los diretamente. Você decide quão agressivamente eles vão engajar os inimigos, quais alvos vão priorizar, quais armas vão favorecer e quais magias vão lançar. Depois que essas decisões são tomadas, eles basicamente se viram sozinhos.
Seu papel aqui é muito menos o de um profissional coreano de STARCRAFT executando quatrocentos cliques por segundo, e muito mais o de um jogador de Football Manager. A verdadeira jogabilidade não é sobre execução – é sobre preparação. Você monta seu time, constrói seus personagens, distribui equipamentos, ajusta seus comportamentos, e então observa seu pequeno exército de maníacos abrir caminho pelo mundo na porrada. Claro, você ainda pode intervir quando as coisas dão errado: você pode ordenar manualmente que todos foquem em um inimigo, forçar alguém a beber uma poção de cura, trocar armas em tempo real, mas essas intervenções são mais correções de emergência do que ao loop principal de gameplay do jogo.
A progressão de personagem reforça essa filosofia pq não existem classes tradicionais em Dungeon Siege. Os personagens simplesmente se tornam melhores naquilo que eles fazem, então lute com espadas e suas habilidades corpo a corpo melhoram. Use arcos, e suas habilidades à distância aumentam. Lance Magia da Natureza, e sua habilidade em Magia da Natureza fica mais forte. Até mesmo seus atributos evoluem nesse sentido: balançar armas pesadas aumenta a Força, disparar armas de longo alcance desenvolve a Destreza, e lançar feitiços aumenta a Inteligência. É um sistema elegante porque elimina a necessidade de se prender a escolhas de classe rígidas e os personagens crescem naturalmente para os papéis que você lhes atribui, mantendo a montagem do grupo flexível sem ser completamente irrestrita.
E é aí, em última análise, que Dungeon Siege está em seu melhor. O jogo não é realmente sobre reflexos, é sobre projetar um grupo eficiente, atribuir responsabilidades, otimizar equipamentos e observar sua máquina cuidadosamente montada funcionar exatamente como planejado. Nesse sentido, eu diria que a comparação moderna mais próxima nem é DIABLO pq quanto mais penso nisso, o jogo se parece mais com Vampire Survivors do que com qualquer outra coisa. Quando sua build está no ponto, o desafio é menos sobre controle direto e mais um setup que resolve problemas com o mínimo de intervenção. Sua atividade principal é basicamente percorrer o mundo enquanto observa se seu esquadrão de sociopatas consegue transformar tudo em sarapatel.
[TÁ, EU ENTENDI. ESTE É UM JOGO SOBRE CONSTRUIR SEU GRUPO EM VEZ DE MICROGERENCIÁ-LO. CERTO. MAS... COMO ELES EVITARAM QUE ISSO FIQUE CHATO? COM CERTEZA O JOGO NÃO PODE SER SÓ CINQUENTA HORAS ASSISTINDO SEU GRUPO ANDAR PARA FRENTE.]
Então... that's the neat part: they don't.
E essa é, sem dúvida, a maior fraqueza de Dungeon Siege.
Depois que você monta um grupo competente e se estabelece em uma build eficaz, o jogo começa a andar no automático. O loop principal da jogabilidade raramente evolui além de ordenar que seu grupo avance e ocasionalmente intervir quando algo dá errado. É divertido por um tempo, porque ver sua estratégia funcionar é satisfatório – mas cinquenta horas é um tempo muito longo para repetir o mesmo loop.
E certamente não ajuda o fato de a história oferecer muito pouco incentivo para continuar avançando.
A premissa aqui é mais básica que se pode imaginar. Monstros estão invadindo sua terra natal, então você viaja para avisar o governante local. O governante manda você encontrar um mago. O mago informa que precisa de seu cajado mágico antes de poder fazer qualquer coisa útil. Antes que você perceba, metade da campanha se passou enquanto você basicamente fazia tarefas de recado. O jogo abraça a mentalidade old-school de RPG: "Estamos aqui para matar monstros, não para ler diálogos – e certamente não para sentir emoções."
Os companheiros também não são muito mais que isso realmente. A maioria dos personagens recrutáveis tem pouca ou nenhuma personalidade além de preencher uma função mecânica. Suas apresentações geralmente se resumem a: "Parece que você está sem um arqueiro. Me pague, e eu resolvo esse problema."
As sidequests também não são grande salvação. Há algumas espalhadas pela campanha, mas Dungeon Siege é totalmente linear, no sentido que é menos um mundo aberto e mais uma longa corrente de níveis interconectados. Você entra em uma masmorra, sai do outro lado, para brevemente em uma cidade para reabastecer suprimentos e comprar equipamentos melhores, e então imediatamente entra na próxima masmorra, nunca mais voltando para trás.
Então, quando digo que o jogo tem dificuldade em manter seu interesse depois que seu grupo está totalmente desenvolvido, é exatamente isso que quero dizer. Além de atualizações incrementais de equipamento e inimigos mais fortes, simplesmente não tem muito mais para manter a experiência interessante – e para uma campanha tão longa, isso é um problema bastante grande.
Então o que eu tiro disso tudo é que a Gas Powered Games está no caminho certo, mas ainda não chegou lá.
A ideia de construir um sistema e depois assisti-lo funcionar sozinho sempre teve e sempre terá um certo apelo para um tipo específico de nerd de videogames, eu particularmente. Tem algo profundamente satisfatório em passar um tempo otimizando uma máquina e depois vê-la operar exatamente como planejado. É a razão pela qual as pessoas perdem centenas de horas em jogos como SIM CITY, THEME HOSPITAL ou em jogos modernos de automação como Factorio. Eu entendo a diversão de criar um sistema que não precisa mais de você e Dungeon Siege funciona diretamente nessa parte do meu cérebro.
O problema é que um sistema satisfatório só pode levar um jogo até certo ponto.
Eventualmente, você precisa de algo mais para manter o jogador investido. Talvez sejam companheiros memoráveis. Talvez seja uma história envolvente, reviravoltas dramáticas, chefes emocionantes, habilidades únicas que mudam radicalmente como você joga, ou loot tão absurdamente poderoso que encontrar uma nova arma remodela completamente sua build. Qualquer coisa, realmente, que faça você pensar: "Será que tem algo interessante na próxima masmorra?". Infelizmente, Dungeon Siege fica sem surpresas muito antes de ficar sem jogo e antes da metade do caminho seu grupo geralmente já está funcionando exatamente como planejado, e você fica com aquela sensação de que seu trabalho já está feito – você só tem mais 25 horas até que os créditos finalmente cheguem a mesma conclusão.
Dito isso, a base que a Gas Powered Games construiu é notavelmente sólida.
Para um estúdio lançando seu primeiro jogo, Dungeon Siege é surpreendentemente polido. Os gráficos eram genuinamente impressionantes para 2002, especialmente considerando que se tratava de um desenvolvedor desconhecido enfrentando duas das maiores franquias de RPG do PC. O apoio da Microsoft certamente não fez mal, mas o crédito também deve ser dado a engine proprietária da Gas Powered Games, o Siege Engine, que permitia transições perfeitas entre controlar o jogo pelo mapa em 2D e alternar para o cenário 3D com nenhum delay.
A interface merece igualmente elogios, pq gerenciar um grupo de até oito personagens poderia ter sido o tipo de coisa que exigiria um diploma de engenharia. Dungeon Siege, porém, mantém sua interface bem clean e mudar formações, atribuir armas, trocar equipamentos, dar ordens, lançar feitiços ou coletar loot pode ser feito rapidamente sem afogar o jogador em menus. A interface dá acesso a um número enorme de opções e raramente parece clunky – um equilíbrio surpreendentemente difícil que muitos RPGs ainda apanham hoje.
E isso merece reconhecimento extra porque os jogos de computador até então não eram exatamente famosos por respeitar o tempo do jogador. Houve uma certa era dos jogos de computador em que os desenvolvedores tinham orgulho de tornar seus jogos intimidadores. Manuais impressos e grossos não eram leitura opcional, eram lição de casa obrigatória e não era incomum passar suas primeiras horas com um novo jogo lendo oitenta páginas de documentação só para entender como o movimento funcionava, porque apenas pegar e jogar eram considerados um sinal de fraqueza moral.
Felizmente, o início dos anos 2000 marcou o início de uma mudança em direção a interfaces mais acessíveis, e Dungeon Siege está entre os jogos que abraçaram essa filosofia. Ele ainda oferece profundidade, mas raramente faz você lutar contra os controles para acessá-la.
Dungeon Siege é fascinante justamente pq ele experimenta uma filosofia completamente diferente, e entrega um produto final polido e bonito. Isso é surpreendentemente raro, especialmente para um título de estreia. Infelizmente, eu não posso dizer que o jogo faz o melhor possível com isso ideia pq depois que você aperfeiçoa sua pequena máquina de aventura, simplesmente não há carne suficiente para sustentar uma campanha tão longa.
Então, embora eu não chamasse Dungeon Siege de um clássico instantâneo – ou mesmo um dos RPGs definidores de sua geração – ele absolutamente parece o primeiro rascunho de algo especial e eu posso dizer que as perspectivas para Dungeon Siege II parecem realmente promissoras.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)
EDIÇÃO 006 (Setembro de 2002)



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