Ted Turner era um homem... único, vamos colocar assim.
Não era exatamente fácil de lidar, teimoso como uma mula, nem sempre um modelo de ética, mas ninguém podia negar que ele tinha carisma suficiente para dominar uma sala simplesmente existindo nela ou que possuía um instinto quase sobrenatural para enxergar oportunidades que os outros descartavam como ideias idiotas.
Quando ele tinha apenas 24 anos seu pai cometeu suicídio, deixando ele no comando da empresa de publicidade de porte médio da família. Em pouco tempo, Turner transformou isso na base de um império midiático: ele expandiu para além da publicidade em outdoors, adquirindo rádios, emissoras de televisão e, eventualmente, canais de TV a cabo. O que tornava Turner notável não era apenas sua disposição para assumir riscos — era sua recusa em aceitar o senso comum. Se todos lhe diziam que uma ideia era impossível, isso geralmente era todo o incentivo de que ele precisava.
Essa atitude se tornou famosa em 1979, quando ele propôs algo que soava ridículo na época: um canal de televisão transmitindo notícias 24 horas por dia. A TV a cabo ainda estava engatinhando e as pessoas ainda estavam se adaptando com noção que a TV paga não precisava imitar as emissoras abertas. Canais especializados inteiramente dedicados a esportes ou filmes estavam lentamente se tornando ideias aceitáveis, mas um canal que mostrasse apenas notícias... agora isso era uma ideia idiota.
Quer dizer, eles iam fazer o que? Pegar o jornal das 8 e esticar ele por um dia inteiro?
Muitas pessoas tentaram convencer Turner a abandonar o projeto. Infelizmente para elas, convencer Ted Turner a mudar de ideia era tão fácil quanto convencer a água a não ser molhada e o resultado foi o lançamento da Cable News Network — a CNN. O fato de essas três letras serem autoexplicativas quase CINQUENTA anos depois é prova de que a aposta pagou muito além de qualquer expectativa.
Em um parênteses curioso, no lançamento da CNN Ted declarou que a rede permaneceria no ar até o fim do mundo — literalmente. E ele falou bem sério, tanto que encomendou um vídeo com uma banda militar tocando Nearer, My God, to Thee, para ser a última coisa que a raça humana transmitiria antes da civilização chegar ao fim. A fita, apelidada de "vídeo do juízo final", ainda existe hoje e nunca se sabe quando ela pode vir a ser necessária, né?
E essa pequena anedota diz muito sobre Turner, tanto que não é surpresa que, da forma que sua mente operava, Turner não ficaria quieto em um único negócio. Ele comprou o time de beisebol Atlanta Braves, transformou o wrestling em uma grande atração televisiva através da WCW, e ficou obcecado em possuir um estúdio de Hollywood. Em 1986, a Turner Broadcasting adquiriu a MGM, uma compra que rapidamente se tornou um desastre financeiro — o estúdio se mostrou caro demais para manter, e Turner foi forçado a vendê-lo de volta depois de apenas alguns meses.
No entanto, em uma das tecnicalidades mais afortunadas de sua carreira, Turner conseguiu reter os direitos da enorme biblioteca de filmes e televisão da MGM anteriores a 1986. Para a maioria dos executivos, esse catálogo seria simplesmente um inventário valioso. Para Turner, era a matéria-prima para outro canal especializado. Inspirado pelo sucesso da CNN, ele lançou a Turner Network Television (TNT), preenchendo sua programação com filmes clássicos da biblioteca que ele havia recem adquirido.
Só que junto nesse pacote veio algo que Turner não tinha originalmente planejado adquirir: uma das mais ricas coleções de desenhos animados já reunidas. O catálogo da MGM naturalmente incluía as produções do próprio estúdio, especialmente TOM & JERRY, mas também tinha muito mais já que eles tinham também propriedade da United Artists e com isso veio grande parte da biblioteca de desenhos da Warner Bros. anteriores a 1948, incluindo inúmeros curtas de Looney Tunes e Merrie Melodies, bem como os clássicos desenhos do Popeye originalmente produzidos pelas Fleischer e Famous Studios. A maioria dos executivos trataria esses desenhos como filler nostálgico para preencher a grade, mas Ted olhou para aquela montanha de animação e as engrenagens na sua cabeça começaram a girar.
O que ele estava cozinhando deu um passo a frente em 1991, quando a Hanna-Barbera, enfrentando dificuldades financeiras, foi colocada à venda. Mais uma vez, assessores alertaram Turner para não pagar demais pelo que muitos consideravam um estúdio de animação em decadencia. Mais uma vez, ele ignorou todos eles. Ele pagou muito acima do que os analistas consideravam um preço razoável porque, como sempre, ele não estava comprando o que a Hanna-Barbera era — ele estava comprando o que ela poderia se tornar.
Com a biblioteca da Hanna-Barbera agora sob seu controle, combinada com os desenhos da MGM e Popeye que ele já possuía, Turner possuía um arquivo de animação maior do que qualquer outro na indústria do entretenimento. E se vc entendeu até aqui como sua mente funcionava, você sabe no que ele estava pensando. Ele tinha feito isso com notícias. Ele tinha feito isso com filmes. Por que não fazer exatamente a mesma coisa com desenhos animados?
Claro que para todo mundo ao seu redor, a ideia de um canal com 24 horas por dia de desenhos animados foi o momento em que Ted Turner finalmente perdeu o juízo de vez.
Desenhos animados eram considerados entretenimento infantil, algo reservado para tardes depois da escola, manhãs de sábado e, ocasionalmente, especiais de feriado. Eles não eram vistos como programação capaz de sustentar uma rede de televisão inteira. Quem, exatamente, iria assistir FLINTSTONES ou PERNALONGA às três e meia da manhã de uma quinta-feira?
Tanto que quando Turner descreveu sua visão para um canal dedicado exclusivamente à animação, a maioria das pessoas assumiu que ele simplesmente queria outra rede infanto-juvenil — e esse mercado já tinha players estabelecidos, notadamente o Disney Channel e a Nickelodeon. Mesmo esses canais, no entanto, não dependiam exclusivamente da animação: quando a noite chegava e os adultos assumiam o controle da televisão, eles migravam para sitcoms, filmes ou outras atrações com atores de carne e osso.
Mas Turner não era conhecido por fazer concessões, e definitivamente não era agora que ele ia começar.
Ele queria dar aos desenhos animados o mesmo tratamento que havia dado às notícias e aos filmes: vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana, sem pausa pra ir no banheiro. Em sua visão, os desenhos certamente agradavam às crianças, mas também tinham um público adulto para isso — especialmente no início dos anos 90, quando as crianças que cresceram assistindo Hanna-Barbera e Looney Tunes ao longo das décadas de 60, 70 e 80 eram agora adultos com suas próprias famílias. Muito antes de a nostalgia se tornar o negócio bilionário que é hoje, Turner percebeu que tinha como transformar a zona de conforto das pessoas num negócio.
E porque Ted Turner nunca fazia as coisas pela metade, ele recrutou uma das executivas em quem mais confiava, Betty Cohen, tirando-a de sua posição como vice-presidente da TNT e colocando-a no comando para transformar essa ideia esdruxula em realidade. Bet deve ter pensado que era a missão mais estranha que Turner já lhe havia dado — e considerando que ela trabalhava para Ted Turner, isso é dizer alguma coisa. Mas ordens do chefe são ordens do chefe...
Em 1º de outubro de 1992, Ted Turner lançou oficialmente o Cartoon Network detonando cerimonialmente um dinamite ao lado de alguns dos personagens de desenhos animados mais famosos já criados. Tá, eu tenho que dar a ele que foi a maneira perfeita de apresentar o Cartoon Network.
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| Se nada mais, Tedão da Massa definitivamente pegou o espírito da coisa. |
Mas a pergunta de um milhão de quadros de animação reciclados da Hanna-Barbera era... e aí, funcionou?
A resposta é sim... até certo ponto.
O Cartoon Network era, em sua essência, um canal a cabo construído quase inteiramente em cima de uma biblioteca existente, e certamente havia um público para isso. Turner havia previsto corretamente que os desenhos animados não eram apenas para crianças. As crianças assistiam, claro, mas também havia um público adulto surpreendentemente grande que simplesmente queria chegar em casa depois de um longo dia, desligar o cérebro e se refugiar em algo confortável e familiar. E poucas coisas definem confortável mais do que assistir FLINTSTONES, SCOOBY-DOO ou TOM & JERRY pela milionésima vez.
Por um tempo, essa fórmula funcionou bastante bem — melhor até do que Ted previra. O Cartoon Network oferecia algo que ninguém mais podia: um lugar onde a animação nunca parava. Sempre havia outro clássico na esquina, fosse Zé Colmeia, JETSONS, Looney Tunes ou Popeye.
O problema é que bibliotecas, por maiores que sejam, ainda sim têm limites.
As operadoras de cabo e os anunciantes começaram a fazer a mesma observação. O Cartoon Network era lucrativo e tinha um público fiel, mas seu crescimento tinha um teto muito óbvio. As pessoas só podiam assistir aos mesmos desenhos tantas vezes antes de desligar. Se a rede quisesse se tornar algo mais do que um ruído de fundo nostálgico — e, mais importante, se Turner queria que ela se tornasse outra grande máquina de imprimir dinheiro — ela precisava de programação original, exatamente como a Nickelodeon estava fazendo naquela época.
No início dos anos 90, os Nicktoons explodiram com shows como Doug, RUGRATS — Os Anjinhos e REN & STIMPY SHOW. Mais do que meramente desenhos de sucesso, eram franquias inteiramente novas. Geravam brinquedos, videogames, roupas, material escolar, cereais e mercadorias licenciadas suficientes para fazer o pessoal da contabilidade sorrir até 2099. As reprises eram valiosas, mas possuir a próxima geração de personagens era infinitamente mais valioso.
Ou seja, o Cartoon Network precisava de sua própria identidade.
E um dos primeiros sinais de que isso era possível veio de um experimento bem improvável: em vez de criar um programa totalmente novo, Mike Lazzo e sua equipe mergulharam no enorme arquivo de animação de Turner e ressuscitaram um super-herói esquecido da Hanna-Barbera: Space Ghost. Ao editar imagens do desenho original dos anos 1960 e colocar o personagem no papel de um apresentador de talk show noturno, eles criaram Space Ghost de Costa a Costa.
O resultado foi diferente de tudo o que a televisão já tinha visto. Era bizarro, autoconsciente, surreal e muitas vezes mais engraçado para adultos do que para crianças. Mais importante, provou que o Cartoon Network não estava condenado a simplesmente reprisar desenhos antigos para sempre. Eles poderiam reinventá-los — ou melhor ainda, criar algo totalmente novo.
Havia apenas um pequeeeeeno obstáculo: para fazer programação original, o Cartoon Network precisava da permissão de Ted Turner. E, como já estabelecemos, convencer Ted Turner de qualquer coisa não é uma carreira que eu recomendaria pessoalmente.
Eventualmente, os executivos do Cartoon Network conseguiram persuadi-lo de que a animação original era essencial se a rede quisesse sobreviver a longo prazo. Turner concordou... com uma condição.
Porque é claro que ele tinha uma.
Toda série original do Cartoon Network tinha que ser produzida pela Hanna-Barbera.
Da perspectiva de Turner, ele sempre quis possuir um estúdio de cinema ou animação de sucesso. A MGM não tinha dado certo, mas a Hanna-Barbera ainda podia. Se o Cartoon Network se tornasse um sucesso graças à programação original, então a Hanna-Barbera — o estúdio que ele possuía — deveria ser a responsável por fazer esses shows.
Para todo mundo que não era ele, isso soava como uma ideia absurdamente ruim, Bet Cohen e vários outros executivos certamente perderam alguns anos de vida por causa dessa decisão. A Nickelodeon tinha o luxo de encomendar projetos de diferentes criadores e diferentes estúdios, permitindo que cada show desenvolvesse sua própria identidade. É por isso que Doug, RUGRATS — Os Anjinhos e REN & STIMPY SHOW não se pareciam em nada um com o outro.
Mas se cada série do Cartoon Network viesse do mesmo estúdio, havia um risco muito real de que todas acabassem muito parecidas — o que foi EXATAMENTE o problema que causou as dificuldades financeiras da Hanna-Barbera. Anos de fazendo desenhos como uma linha de montagem padronizada foi um dos principais fatores que afundou a Hanna- Barbera nos anos 80, repetir essa fórmula nos anos 90 era a pior coisa que poderia acontecer com o Cartoon Network.
Afinal, as crianças podem não saber o que significa "direção de arte", mas elas percebem de cara quando todos os desenhos começam a parecer iguais.
Então a pergunta óbvia se tornou como transformar um estúdio de animação em uma fábrica de vozes criativas radicalmente diferentes? Como competir com um rival que podia recrutar talentos de praticamente qualquer lugar do planeta, enquanto você está limitado a uma única empresa?
Mas o que eles podiam fazer? Realizar algum tipo de show de calouros onde jovens animadores com ideias estranhas pudessem propor desenhos originais? Dar-lhes liberdade criativa? Produzir um monte de pilotos radicalmente diferentes e simplesmente ver quais o público gostava?
...
Ei.
Espera aí.
Essa na verdade é uma ideia fantástica!
Pois é, foi exatamente assim que o programa What a Cartoon! nasceu.
O conceito, concebido por Fred Seibert em colaboração com a Hanna-Barbera, era surpreendentemente ambicioso para a animação televisiva. Em vez de contratar criadores para trabalharem na Hanna-Barbera, o processo seria o contrário: cada curta seria responsabilidade quase inteiramente da visão de seu criador. Os diretores eram encorajados a desenvolver seus próprios personagens, ritmo cômico, identidade visual e até mesmo suas próprias trilhas sonoras. A interferência executiva era mantida no mínimo — uma filosofia radical em uma indústria que tradicionalmente dependia de comitês e fórmulas.
Em vez de apostar tudo em uma única série, o Cartoon Network financiaria dezenas de curtas-metragens e simplesmente transformaria em série recorrente aquelas que o público gostasse.
A genialidade da ideia de Fred Seibert era que ela estava tentando ressuscitar uma forma de produzir animação que Hollywood havia abandonado fazia décadas. Durante a Era de Ouro dos desenhos animados até os anos 40, estúdios como Warner Bros., MGM e Disney entregavam curtas individuais para diretores e equipes relativamente pequenas, permitindo que cada produção desenvolvesse seu próprio humor, ritmo e identidade visual. Foi assim que nomes como Tex Avery, Chuck Jones, Friz Freleng e Bob Clampett criaram estilos completamente distintos dentro dos mesmos estúdios. Seibert percebeu que justamente essa diversidade havia desaparecido na televisão, onde séries inteiras eram produzidas seguindo fórmulas rígidas e uma identidade visual padronizada. O What a Cartoon! foi, em essência, uma tentativa de trazer de volta aquele espírito experimental, transformando cada piloto em uma vitrine para a personalidade de seu criador em vez de apenas mais um produto de uma linha de montagem.
Agora, essa estratégia realmente funcionou?
Bem... vamos colocar assim:
O primeiro curta do What a Cartoon! foi uma coisinha chamada "As Meninas Superpoderosas", no episódio "Meat Fuzzy Lumkins". Talvez você já tenha ouvido falar.
O segundo foi outro projeto minúsculo, completamente obscuro, chamado O Laboratório de Dexter. Coisa realmente underground.
Depois veio Johnny Bravo.
A Vaca e o Frango.
Coragem, o Cão Covarde.
Eventualmente, Sheep na Cidade Grande, Time Squad e inúmeros outros projetos seguiram o mesmo pipeline.
Em outras palavras, o que hoje entendemos como a identidade original do Cartoon Network nasceu desse único experimento. Não foi apenas uma incubadora de talentos — ela reinventou completamente a animação televisiva ao provar que desenhos mais autorais se tornar franquias bilionárias.
Então sim.
Eu diria que o What a Cartoon! funcionou um pouquinho.
Agora, com toda essa história já contada, suponho que eu deva falar sobre O Laboratório de Dexter, já que é esse o único motivo pelo qual este texto existe em primeiro lugar. Então... permita-se colocar desta forma: quem sou eu, na minha humilde insignificância, para criticar Gendy Tartakovsky? Não, sério, quem?
Seria como tentar explicar game design para o Shigeru Miyamoto, ou ensinar Michael Jackson a transformar uma música numa performance audiovisual completa. Há muitos animadores talentosos hoje em dia, mas eu genuinamente tenho dificuldade em pensar em muitos que entendam de narrativa visual melhor do que nosso animador moscovita favorito de todo mundo.
Inspirado pelos curtas de Tex Avery, Chuck Jones, Bob Clampett e o resto da era de ouro da Warner Bros., Tartakovsky abraçou uma de suas maiores forças: a economia. Aqueles desenhos clássicos tinham apenas seis ou sete minutos para estabelecer uma premissa, apresentar personagens memoráveis, escalar um conflito e entregar uma piada de efeito satisfatória antes que o projetor passasse para o próximo rolo. Em vez de simplesmente imitar aquela fórmula, Tartakovsky a modernizou. Seus desenhos carregam premissas mais elaboradas, dinâmicas recorrentes entre personagens e um setup mais complexo, mas tudo isso sem perder o mesmo ritmo. Esse é um equilíbrio incrivelmente difícil de manter.
Não é realmente tão simples assim quando você pensa sobre isso: alguém que nunca assistiu a um único episódio de O Laboratório de Dexter pode pegar praticamente qualquer episódio aleatório e no primeiro minuto entender imediatamente quem é Dexter, quem é Dee Dee, qual é o conflito e que tipo de piada o episódio está construindo. Não pq isso é dado através de exposição, o público absorve tudo naturalmente através da construção visual minimalista do cenário ou da forma com que os personagens se movem, pausam e reagem.
Esse é, sem dúvida, o maior talento de Tartakovsky mas seu senso de timing cômico também é fenomenal, especialmente sua noção sobre como deixar uma piada respirar. Ele sabe exatamente quanto tempo segurar um silêncio desconfortável, um olhar constrangedor ou uma percepção dolorosamente lenta — muitas vezes acompanhada por uma nota solitária de violino esticando a tensão um pouquinho mais — antes de detonar a piada com precisão perfeita. A piada quase sempre funciona porque a antecipação foi cuidadosamente construída em vez de ter sido apressada.
Suas cenas de ação seguem exatamente a mesma filosofia. Mesmo antes de Samurai Jack ou Star Wars: Clone Wars torná-lo famoso pela coreografia cinematográfica, você já pode ver os alicerces aqui. Cada movimento é limpo, cada pose é instantaneamente legível, e cada corte existe para impulsionar a história adiante, em vez de apenas matar tempo.
...Mas.
Este também é o ponto em que tenho que lembrar que O Laboratório de Dexter foi o primeiro grande trabalho de Tartakovsky. Por mais polido que muitas vezes pareça, ainda era o trabalho de um jovem criador descobrindo o que funcionava e o que não funcionava ao longo de dezenas de episódios. Algumas dessas dores de crescimento desapareceram à medida que sua carreira avançava, outras foram corrigidas por completo.
O maior problema, especialmente nos primeiros episódios, é que eu não acho que essa é a dinamica de personagens do mundo. Sim, eu sei que isso provavelmente soa como heresia, considerando que O Laboratório de Dexter é um dos clássicos definitivos do Cartoon Network, mas me ouçam nessa aqui.
Dexter, como você deve ou não se lembrar, não é exatamente um protagonista adorável. Ele é brilhante, certamente, mas também é incrivelmente arrogante. Seu defeito definidor é sua convicção absoluta de que sua inteligência o coloca acima de todos os outros. Para Dexter, a maior parte da humanidade consiste em homens das cavernas primitivos que simplesmente ainda não alcançaram seu intelecto superior e é em geral um personagem bem pouco simpático.
Infelizmente, se Dexter não é exatamente uma companhia lá muito agradável, Dee Dee também não é muito mais fácil de aguentar nesses primeiros episódios. A Dee Dee do começo é menos uma personagem e mais uma força da natureza. Ela invade o laboratório de Dexter, ignora todos os avisos imagináveis, quebra qualquer invenção cara que esteja por perto e sai completamente alheia ao fato de que causou mais uma catástrofe.
Felizmente, eu não fui o único que sentiu que essa dinâmica precisava de melhora. Não demorou muito para que Tartakovsky, junto com seu parceiro de crime Craig McCracken (antes dele próprio ganhar sua série com As Meninas Superpoderosas), começasse a ajustar a fórmula, e eu honestamente acho que essas mudanças são uma grande parte do motivo pelo qual O Laboratório de Dexter funcionou por tantas temporadas.
A primeira mudança é sutil, mas incrivelmente importante: Dexter nunca para de ser um babaquinha egoísta, mas os roteiristas alternam episódios sobre o quão incríveis são suas invenções e sobre tudo o que seu gênio não consegue resolver. Situações sociais, constrangimento, ciúmes, insegurança, rivalidade entre irmãos, inteligência emocional básica — essas se tornam suas verdadeiras barreiras. Enquanto ainda tem alguns episódios sobre Dexter inventando alguma loucura e essa é a piada, meus episódios são os que expõem a ironia no centro do personagem: alguém capaz de construir máquinas interdimensionais que desmorona quando confrontado com um problema humano comum.
A evolução mais interessante, no entanto, é a da própria Dee Dee. Em vez de reforçar a ideia de que ela é simplesmente uma idiota vivendo em sua própria bolha, a série gradualmente a reformula como... bem, uma garotinha perfeitamente normal. Ela é enérgica, teimosa, teatral e ocasionalmente irritante — como irmãs tendem a ser — mas ela também é emocionalmente inteligente de maneiras que Dexter simplesmente não é.
Isso cria uma dinâmica cômica muito mais saudável. Em vez de existir unicamente para quebrar coisas, Dee Dee cada vez mais se torna o contraponto para o absurdo de Dexter. Mais de uma vez, ela quem pergunta: "Como alguém tão inteligente pode não entender algo tão simples?" e ocasionalmente demonstra preocupação genuína de que seu irmão mais novo não sabe como funcionar como um ser humano normal e, numa inversão de expectativas surpreendentemente doce, às vezes acaba assumindo o papel de proteger ou ensinar o nosso menino-gênio... do seu jeito.
Eu honestamente acho que Dee Dee é uma personagem muito mais forte quando a série abraça essa interpretação. Ela é mais engraçada, mais simpática e, mais importante, ela cria uma comédia melhor. A comédia geralmente funciona melhor quando um personagem arma o cenário razoável para o outro fazer a piada com o absurdo, pq quando ambos os personagens são igualmente caóticos, as piadas tendem a se anular. Ao permitir que Dee Dee se tornasse a escada pé no chão para o pensamento extremamente peculiar de Dexter, a série encontrou uma dinâmica que era consistentemente mais divertida.
Outro ponto que vale a pena mencionar — e isso é algo que acompanharia Tartakovsky ao longo de grande parte de sua carreira — é que finais não são o seu ponto forte. Suas premissas são quase sempre fantásticas, seu ritmo é excelente, e a jornada em si é envolvente, mas a resolução muitas vezes parece um afterthough, isso quando chega a tanto. Muitos episódios de O Laboratório de Dexter nem terminam com punchline, eles simplesmente param, deixando você com a sensação de que a história ficou sem tempo em vez de ter chegado naturalmente à uma conclusão.
É uma fraqueza estranha de se encontrar em alguém que é, de outra forma, um contador de histórias visual tão meticuloso. O começo e o meio de seus episódios geralmente são construídos com precisão matemática: cada cena estabelece um novo problema, cada piada intensifica a anterior, e tudo parece estar se encaminhando para um grande desfecho. Então... nada. Subem os créditos.
O que é particularmente fascinante é que isso não é apenas um problema de O Laboratório de Dexter. Você pode ver exatamente a mesma tendência décadas depois em trabalhos como Samurai Jack e Primal. Tartakovsky é excelente em construir momentos convincentes, imagens memoráveis e jornadas emocionalmente envolventes, mas ele frequentemente teve dificuldade em finalizar com maestria. Ele é um cineasta que parece muito mais interessado no processo de contar uma história do que em recompensar onde ele queria chegar com ela. Felizmente, quando o passeio é tão divertido isso é fácil de perdoar — mas é uma falha recorrente, mesmo assim.
E antes de encerrar, acho que devo mencionar o jogo obrigatório licenciado para PlayStation porque, de acordo com o Tratado de Shovelware Licenciado para PS1 Pós-2001, todo desenho de sucesso era legalmente obrigado a receber um. Como você provavelmente já deve imaginar, suas expectativas devem ao nível da fossa das Marianas.
A premissa é simples o bastante: Mandark invadiu o Laboratório de Dexter e assumiu o controle de toda a instalação, deixando Dexter para recuperar cada seção de seu amado laboratório. A parte interessante é que o jogo edita cenas tiradas diretamente da série de televisão, usando uma edição inteligente para criar a ilusão de uma história nova. Essas cenas com certeza são provavelmente a maior recompensa para os fãs... porque, fora delas não tem muito mais realmente.
Toda coisa consiste em quatro áreas temáticas, cada uma contendo dois minigames extremamente simples. Vença todos, assista a outra cena recortada, passe para a próxima área e, quando menos esperar, os créditos já estão rolando. Você pode tranquilamente terminar a coisa toda em cerca de uma hora.
Em defesa do jogo, os minijogos pelo menos tentam alguma variedade. Um tem você atirando nas "frescuras de menina" numa perspectiva em primeira pessoa, outro tem Dexter pilotando uma cápsula enquanto atira em átomos instáveis, há uma corrida claramente inspirado em Mario Kart, uma versão robótica de air hockey, um jogo de ritmo musical, queimada/FPS, e algumas outras pequenas tolices. Os controles são responsivos em todos eles, e nenhum dos jogos é totalmente quebrado, o que já o coloca à frente de boa parte dos licenciados da época.
Se eu tivesse que escolher um favorito, seria o Dee Dee's Dancemania, é um jogo de ritmo músical bastante simples, mas os movimentos são legais e a batida é maneira. As outras atividades, no entanto, dificilmente registram já que até as crianças para as quais este jogo foi claramente projetado provavelmente completariam todos os desafios de primeira. Não há nenhuma curva de dificuldade, nenhuma progressão, e muito pouca razão para repetir qualquer coisa depois de você ter visto uma vez.
Tecnicamente, é... aceitável. Os gráficos são perfeitamente passaveis para um lançamento de baixo orçamento no PlayStation, a trilha sonora é em grande parte reciclada do desenho, o que é um ponto positivo neste contexto. Ainda mais surpreendente é a dublagem: em vez de trazer de volta o elenco da televisão, os desenvolvedores contrataram dubladores que soam muito parecidos, e eles realmente fazem um trabalho notavelmente convincente. A menos que você esteja muito familiarizado com as performances originais, é difícil notar a diferença.
Então sim, Dexter's Laboratory: Mandark's Lab? é exatamente o que você esperaria de um jogo licenciado para PlayStation do início dos anos 2000: cerca de uma hora de conteúdo raso que pretendia se vender apenas pelo nome na capa. Ele parece O Laboratório de Dexter nos gráficos de PS1. Ele soa como O Laboratório de Dexter. Ocasionalmente, até é literalmente O Laboratório de Dexter durante as sequências animadas recicladas. Mas é aí que a ambição termina.
Você pode estender um pouco a vida útil do jogo coletando todas as plantas baixas escondidas pelos níveis, mas tudo o que isso desbloqueia é uma dificuldade mais fácil para os minijogos — não que o jogo já não seja fácil o bastante. Tem também um multiplayer para várias das atividades, mas nenhuma delas tem profundidade suficiente para ser rejogada duas vezes se você tem mais de 7 anos de idade, com amigo ou não.
No geral, é um caça-níqueis licenciado totalmente esquecível, montado com o orçamento de duas meias Vivarina e um clipe de papel, mais os trocados que a Cartoon Network encontrou debaixo das almofadas do sofá. É o presente perfeito daquela tia bem-intencionada que não entende absolutamente nada de videogames, mas reconhece o nome na capa.
O que, honestamente, era meio que tudo tinha sobrado para a biblioteca do PlayStation em 2002.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)


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