sexta-feira, 20 de dezembro de 2024

[#1370][Nov/1999] CHRONO CROSS


A coisa que eu mais gosto da Squaresoft no final dos anos 90 é que eles estavam indo tão bem, acertando tantas coisas que a esse ponto eles apenas não sabiam mais o que fazer com tanto dinheiro. Quero dizer, quando você tem dois dos cinco jogos mais vendidos da história do console mais vendido de todos os tempos até aquele ponto então você tem dinheiro para uma senhora caceta subaquática.

E isso é uma coisa boa pq com o pão garantido na mesa, eles podiam se permitir investir em projetos mais autorais e menos comerciais - da mesma forma que hoje os blockbusters garantem o estofo de dinheiro para os estúdios financiarem pequenos projetos independentes. Nenhuma outra soma de condições permitiria, por exemplo, o lançamento de um jogo tão autoral e tão esquisito como VAGRANT STORY.

Mas se eu achei VAGRANT STORY um jogo esquisito e tão autoral que mais frequentemente sim do que não faltou alguém ir lá dar um tapa na cara do Yasumi Matsuno, acredite em mim, aquilo é o nerd escoteiro mais bem comportado da história das salas de aula hipotéticas perto desse bad boy aqui. "Esquisito" sequer começa a descrever Chrono Cross, e mesmo após ter jogado 50 horas disso eu ainda estou com algumas dúvidas se esse jogo realmente existe ou é um delírio febril de um sonho de uma noite de verão em que você comeu 25 quilos de maionese vencida.

E honestamente, enquanto eu estou aqui escrevendo esse texto, eu meio que tendo a acreditar mais na hipotese da maionese estragada do que Chrono Cross realmente existir. Vamos a isso então.

segunda-feira, 16 de dezembro de 2024

[#1369][Dez/1999] SHENMUE


Faz mais de uma década que eu não assisto os Simpsons, mas na época que eu assistia os episódios que eu mais gostava eram os que olhavam dentro da própria essência de nossas almas de classe média ocidentais e faziam piada com verdades que todos sabemos que estão lá, mas ninguém comenta sobre o assunto. Claro que hoje eu sei que SOUTH PARK faz isso muito melhor, mas de toda forma alguns dos meus favoritos são como o do carro "The Homer".

Em 1991, logo, na segunda temporada da série, tem o episódio "Oh Brother Where Art Thou" em que Homer descobre que tem um meio-irmão perdido Herbert Powell (dublado por Danny Devito) que por um acaso é um magnata da indústria automobilística.


Herbert sente que seus engenheiros perderam o contato com o cidadão comum e decide dar carta branca a seu irmão Homer para projetar o carro dos sonhos do homem cotidiano. O resultado é um desastre: Homer vai apenas empilhando ideias aleatórias que ele tem sem pensar nas consequências e o resultado é um monstrengo nada funcional, caro demais, e que nem ele mesmo quer. Com o fracasso e os custos de produção, Herbert vai à falência.

Mas você sabia que os videogames já tiveram o seu "The Homer"? Essa é a história que contaremos hoje

domingo, 15 de dezembro de 2024

[#1368][Jun/1999] APE ESCAPE


Em 1999, a Sony estava bastante certa que o futuro dos videogames envolvia o uso de controles analógicos - ao invés de apertar um botão, você deslizaria seu dedo para mover o boneco, a camera ou fazer o que quer que fosse. Eles sabiam disso pq foi um dos grandes fatores que deu super certo no Nintendo 64... apesar da bizarrice do seu controle... foi que controles assim permitiam uma jogabilidade mais fluída, especialmente para jogos 3D.

Ciente disso, a Sony desenvolveu um novo controle analógico que não apenas seria o padrão de fábrica do futuro Playstation 2, como em dado ponto passou a ser o controle padrão que vinha com os modelos mais recentes do PS1 mesmo.


Como a história prova, a analise da Sony estava correta: os controles com analógico não eram apenas o futuro dos videogames, 25 anos depois eles ainda são o presente e bem pouca coisa mudou realmente de lá para cá.


Porém um ponto pouco lembrado da história é que em algum momento, em algum dia especifico esse ponto de corte teve que ser feito. Para um jogo utilizar as duas alavancas analogicas perfeitamente (o que hoje é utilizado principalmente para mover o personagem com uma e a camera com outra), ele teria que ser desenhado assumindo que o jogador tenha tal controle - não tem como usar essa opção extra e ao mesmo tempo enjambrar para funcionar em um controle com 8 opções de entrada de comandos a menos.

Hoje, como eu disse, isso não é sequer uma questão, esse é o padrão da indústria a decadas, mas então algum dia teria que ser o primeiro dessa nova era e marcar o fim da linha e dizer claramente: "esse jogo exige controle analógico, sem ele não vai rolar e acabou". Essa não é uma decisão que a Sony queria tomar bruscamente, alienar quem tinha o modelo antigo de controle é alienar vendas e isso não é desejável.


Como de costume, a capa japonesa é mais fofeeenha, e não tem foco no MACACO COM A METRALHADORA. Por outro lado, tem um destaque maior no dualshock na contracapa

Dessa forma, a Sony decidiu ser cautelosa com isso e testar as águas com um joguinho que exigisse o uso de controle analógico: se ele vendesse bem, então o mercado estava mais que aceitando ter que comprar um controle novo para jogar os jogos e podiam meter pau na casa de máquinas para esse ser o padrão. O que nos leva então ao jogo de hoje e o motivo de eu ter contado todo esse contexto, pq Fuga dos Primatas é essa demo tecnica criada especialmente para mostrar as funcionalidades e vender o controle analógico do PS1.

Então a pergunta que realmente cabe aqui é: e aí, o jogo cumpre ao que ele se propõe a fazer? Ou ele é um bom jogo, pelo menos? E a resposta para essas perguntas são "não" e "sim".

sábado, 14 de dezembro de 2024

[#1367][Jun/1999] DRIVER: You Are the Wheelman

Durante meus anos pubescentes, devido as condições financeiras da minha família eu nunca realmente tive um Playstation 1 - eu só viria a ter um quando comecei a trabalhar, mas aí já estavamos na metade da vida do PS2. O que quer dizer que todas as minhas memórias nostalgicas de jogar PS1 vinham de locadoras de 1 real a hora, e isso sendo dito acho que um dos jogos que eu mais joguei na minha adolescencia nessas condições não foi outro que senão este "Motoras: Tu és o Boleia". Acho até mais do que de futebol, porque eu sou desses.

O que quer dizer, obviamente, que eu adorava esse jogo quando era jovem e inocente... mas até aí isso não quer dizer muita coisa, eu também adorava DOUBLE DRAGON 3 e minha nossa senhora do passaquatro molhado. Então será que Driver é realmente tudo aquilo que eu lembrava?

Acho que esse é o único jogo de PS1 que eu lembro que a capa europeia do jogo é mais famosa que a americana

E a resposta é não. Digo isso pq agora que eu entendo um cadinho mais sobre como jogos funcionam, os limites do PS1 e de referencias cinematográficas, eu posso afirmar que Driver é muito mais impressionante do que eu lembrava. Vamos a isso então.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2024

[#1366][Set/1999] WILD ARMS 2 (ou "Wild Arms: 2nd Ignition" no Japão)

 
Oieeeeeee...


OH NÃO, ESSE SORRISO, ESSE MALDITO SORRISO...

Oh sim, Jorge! Pq hoje é dia de um tipo de review muito especial, o meu tipo favorito de review: a review "C estava certo o tempo todo!". Você não adora quando isso acontece?

NÃO, NÃO POSSO DIZER QUE SEJA MEU MOMENTO FAVORITO DO DIA

Mas é o meu, Jorge, porque essa é a continuação de um jogo que os próprios desenvolvedores leram minha review e concordaram com tudo que eu disse nela. Com efeito, todos os principais pontos que eu aderecei que eram negativos no jogo original foram particularmente retrabalhados na continuação, o que prova que os próprios devs do jogo concordam comigo!

ISSO NÃO FAZ NÃO FAZ O MENOR SENTIDO CRONOLOGICO! E MUITO MENOS LÓGICO!

sábado, 7 de dezembro de 2024

[#1365][Fev/2000] VAGRANT STORY

Precisamos falar sobre Yasumi Matsuno. Então deixa eu respirar fundo, pq essa não vai ser uma das faceis... porque, veja, eu não sou uma pessoa violenta, sabe? Memes a parte nesse blog, na vida real eu nunca levanto a voz pra ninguém, eu nunca discuto, se tem alguma coisa errada ou alguem me incomodando eu apenas me retiro, pq é esse o tipo de pessoa que eu sou. Diabos, eu tenho tão pouca agressividade que eu sequer jogo joguinhos competitivos online, esse é tipo de pessoa que eu sou.

Isso sendo dito, se tem uma pessoa que eu esganaria se encontrasse na rua é Yasumi Matsuno. Porque o filho da puta é um gênio, é uma das pessoas mais inspiradas que já trabalhou na indústria de videogames... mas o problema é que ao mesmo tempo o filho da puta é um filho da puta. Aí complica.

sexta-feira, 6 de dezembro de 2024

[#1364][Jun/1999] SHADOWGATE 64: Trials of the Four Towers

Em 1989, a Kemco (mundialmente famosa no Brasil por TOP GEAR) teve uma ideia bastante diferente: "E SE, veja bem, E SE a gente trouxesse um daqueles dungeon crawler point'n click para nerds tetudos de porão de PC para o Nintendinho?"

E antes que alguém pudesse dizer que talvez essa não seria a melhor ideia do mundo, especialmente pq o controle do Nintendinho não era tão adequando para apontar e clicar quanto... bem, um mouse... BAM, saiu Shadowgate na sua fuça! Há!

Corta agora para dez anos no futuro, e em 1999 a TNS Company (mais conhecida por... não ser muito conhecida, mas fez os jogos beat'm ups de Sailor Moon para Mega Drive e Super Nintendo) decidiu trazer o point'n click de Nintendinho para a glória dos 64 bits, com todas as instadeths e puzzles com as respostas mais esotéricas possíveis, deu para a IP antiga um banho de loja da quinta geração com um cenário onde você é livre para explorar em 3D, deixou as armadilhas hediondas... e aí você tem uma ideia bastante aproximada do que esperar do jogo de hoje, Portãossombra 64: As Provações das Quatro Torres! 

Ou seja, deve ser como o Senhor dos Anéis: As Duas Torres, só que duas vezes melhor porque agora temos QUATRO torres!

ACHO QUE SERIA MELHOR PARA TODOS OS ENVOLVIDOS SE VOCÊ APENAS NÃO TENTASSE, SABE?

Provavelmente, mas se você acha que as minhas piadas são irritantes, espere até ver os puzzles desse jogo...

quarta-feira, 4 de dezembro de 2024

[#1363][Ago/1999] HYBRID HEAVEN



Durante os anos 90, a Nintendo tinha (e ainda tem, verdade seja dita) uma politica bem estrita de ser family friendly, e por isso leia-se uma visão bastante estadunidense da coisa: violência é perfeitamente aceitável, enquanto mulheres são um big no-no.

Ciente disso, a filial da Konami de Osaka teve uma ideia bastante diferente:
- Hmm, chefe, pra fazer um jogo que chame atenção... a gente pode abrir ele mostrando uma bunda? Certamente todo mundo vai reparar nesse jogo!
- No Nintendo 64? A Nintendo vai parir um gatinho se a gente abrir um jogo com uma mulher pelada!
- Quem falou em mulher?
- ...
- Então, pode?
- Bem, é, o documento de regras que a Nintendo mandou cita especificamente mulheres...

segunda-feira, 2 de dezembro de 2024

[#1361][Nov/1999] RESIDENT EVIL 2

Usualmente, de acordo com as regras criadas pelo instituto "vozes da minha cabeça", eu não faço reviews de ports porque as mudanças - quando existem - não são interessantes o suficiente para justificar um texto inteiramente novo sobre o mesmo hoje. O caso de hoje é bastante especial, entretanto, porque taí um jogo que eu sempre tive muita curiosidade de conferir por questões tecnicas.

Mas vamos começar do começo, quando eu soube que existia uma versão de RESIDENT EVIL 2 para Nintendo 64, eu fiquei muito curioso em ver com isso funcionária exatamente por um motivo bem simples: 


Como, em que caralhas de mundo, vc adapta um jogo de dois CDs que totalizam por volta de 1,5gb de tamanho em um cartucho de Nintendo 64 que tinha por média 25mb de tamanho? Que tipo de concessões você tem que fazer, exatamente?

domingo, 1 de dezembro de 2024

[#1360][Nov/1999] DONKEY KONG 64

Donkey Kong 64 é um dos três jogos de N64 em que o expansion pack - que aumenta a memória do console de 4MB para 8MB era obrigatório (os outros são Perfect Dark japonês e The Legend of Zelda: Majoras Mask). Segundo os desenvolvedores, entretanto, ele servia apenas para ajudar com efeitos de iluminação

Então hoje é dia de falar sobre um daqueles jogos que eu nunca tinha sequer visto um segundo  de gameplay ou fazia muita ideia de sobre o que o jogo era pq eu realmente só tinha tocado em um controle de Nintendo64 na época, mas já tinha ouvido falar a respeito dele. E não foram boas coisas que eu ouvi sobre esse jogo.

SÉRIO? É DONKEY KONG NO AUGE DA RARE, O QUÃO RUIM REALMENTE PODE SER?

Aparentemente, muito:


Esse jogo não é dito que ele é apenas ruim, e sim que ele é tão ruim, mas TÃO RUIM que matou o genero inteiro de plataforma 3D com colecionáveis! Holy puta que pareio na guacamole, isso é ser ruim pra caceta mesmo! Imagina um jogo de luta tão ruim que faz as pessoas nunca mais quererem tocar um porradeiro virtual, ou um jRPG tão ruim que faz as pessoas nunca mais desejarem começar com uma quest de coletar 5 maçãs e terminarem socando Deus na fuça? Isso é o quão ruim dizem que ele é.

Mas... será verdade mesmo? Será que nosso Macaco Bobo 64 é realmente esse horror todo e desespero ou a internet apenas se emocionou por nada? Suponho que uma boa forma de analisar a questão é através de dados objetivos, então vamos começar com fatos frios e duros, sim?


HOLY MOMMOLY WATER GUACAMOLY! Esse jogo tem literalmente o recorde do Guiness Book de maior quantidade de colecionáveis em um jogo, um recorde que está completando 25 anos! Mas também né, quem seria o molocope a colocar mais de 3821 colecionaveis em um jogo? TRÊS MIL. OITOCENTOS. E VINTE UM. COLECIONÁVEIS.

3821. Puta merda, Rare. Puta que o pariu. Sério.