domingo, 1 de dezembro de 2024

[#1360][Nov/1999] DONKEY KONG 64

Donkey Kong 64 é um dos três jogos de N64 em que o expansion pack - que aumenta a memória do console de 4MB para 8MB era obrigatório (os outros são Perfect Dark japonês e The Legend of Zelda: Majoras Mask). Segundo os desenvolvedores, entretanto, ele servia apenas para ajudar com efeitos de iluminação

Então hoje é dia de falar sobre um daqueles jogos que eu nunca tinha sequer visto um segundo  de gameplay ou fazia muita ideia de sobre o que o jogo era pq eu realmente só tinha tocado em um controle de Nintendo64 na época, mas já tinha ouvido falar a respeito dele. E não foram boas coisas que eu ouvi sobre esse jogo.

SÉRIO? É DONKEY KONG NO AUGE DA RARE, O QUÃO RUIM REALMENTE PODE SER?

Aparentemente, muito:


Esse jogo não é dito que ele é apenas ruim, e sim que ele é tão ruim, mas TÃO RUIM que matou o genero inteiro de plataforma 3D com colecionáveis! Holy puta que pareio na guacamole, isso é ser ruim pra caceta mesmo! Imagina um jogo de luta tão ruim que faz as pessoas nunca mais quererem tocar um porradeiro virtual, ou um jRPG tão ruim que faz as pessoas nunca mais desejarem começar com uma quest de coletar 5 maçãs e terminarem socando Deus na fuça? Isso é o quão ruim dizem que ele é.

Mas... será verdade mesmo? Será que nosso Macaco Bobo 64 é realmente esse horror todo e desespero ou a internet apenas se emocionou por nada? Suponho que uma boa forma de analisar a questão é através de dados objetivos, então vamos começar com fatos frios e duros, sim?


HOLY MOMMOLY WATER GUACAMOLY! Esse jogo tem literalmente o recorde do Guiness Book de maior quantidade de colecionáveis em um jogo, um recorde que está completando 25 anos! Mas também né, quem seria o molocope a colocar mais de 3821 colecionaveis em um jogo? TRÊS MIL. OITOCENTOS. E VINTE UM. COLECIONÁVEIS.

3821. Puta merda, Rare. Puta que o pariu. Sério.



Mas tá, vamos começar do começo e uma boa forma de ver como esse desastre ocorreu é entender... bem, como ele ocorreu. E nossa história começa em novembro de 1996, quando o time Donkey Kong havia completado seu último jogo para Super Nintendo: DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble!

Após encerrar sua participação no saudoso console de quarta geração, era óbvio que todo mundo e a mãe de todo mundo estava esperando que o próximo jogo do time seria um jogo do nosso kongão da massa para o Nintendo 64, obviamente.

O que era menos óbvio, entretanto, é que... bem, para ser honesto o time DK dentro da Rare não tinha nenhuma grande ideia de como fazer isso, e esse era um problema bem grave. Mas nem uma pra remédio realmente.


Mais especificamente, o problema que o time estava tendo era o seguinte: a primeira ideia deles era fazer um jogo de plataforma 2D mesmo, apenas usando o poder do Nintendo 64 para fazer gráficos rocambólicos e... não importa como eles tentassem, o resultado seria inevitavelmente desapontante.

Quer dizer, o primeiro DONKEY KONG COUNTRY foi um acontecimento escalafobético na história do Super Nintendo porque usava gráficos processados em computadores termonucleares da NASA no pobre SNESzinho. Claro que havia um truque para isso, mas ainda sim o resultado derrubou os butiá do bolso do mundo inteiro.

ISSO estar rodando em um simples Super Nintendo era uma coisa que pegava todo mundo que via esse milagre pela bunda

Entende o problema agora? Se eles fizessem um jogo de plataforma 2D para o Nintendo 64 ele seria imediatamente comparado com o jogo da geração anterior... e ninguém ficaria impressionado. Tá, eles podiam fazer o mesmo esquema de portar gráficos hyperprocessados e até ficaria melhor que no SNES, mas... isso não era mais novidade.

Quero dizer, YOSHI STORY faz exatamente isso e todo mundo defeca uma sonora marmelada para esse jogo. Só que um jogo do DK teria muito mais expectativa pq é fucking Donkey Kong. Então não importa o que eles fizessem, todo mundo sairia desapontado.

SE É TÃO DIFICIL ASSIM, ENTÃO PQ APENAS NÃO FAZER UM JOGO DE PLATAFORMA 3D?

Seria a próxima opção lógica na quinta geração, Jorge. Não fosse o fato que... hã, bem, a Rare meio que já tinha um jogo de plataforma 3D. E não apenas um jogo qualquer, uma fucking obra prima chamada BANJO-KAZOOIE.



Se eles ainda tivessem uma puta ideia de como explorar algo único de Donkey Kong para o 3D... só que eles não tinham. Então vc está lá, sem ideias do que fazer com isso, e na sala ao lado seus colegas da Rare tinham posto pra fora o melhor jogo de plataforma 3D de todos os tempos até então, qualquer coisa que vc fizesse seria comparado com BANJO-KAZOOIE e novamente, todo mundo sairia desapontado. Isso significava que o DK Team passou os próximos 18 meses tentando tirar leite de pedra com um jogo de plataforma 2D mesmo, bastante similar ao primeiro CRASH BANDICOOT.

Só que depois de UM ANO E MEIO, eles não tinham chego a lugar nenhum realmente e decidiram "foda-se essa merda, vamos começar do começo com uma plataforma 3D pq esse negócio de plataforma 2D não vai a lugar nenhum". Para ajudar com isso, a Rare pegou alguns dos membros do time de BANJO-KAZOOIE e alocou no desenvolvimento de DK.


Tiny Kong e Chunky parece bastante em habilidades com Dixie e Kiddy, mas a Rare entendeu que já estava mantendo dois personagens antigos e seria mais interessante criar uma garota nova no lugar de Dixie. Quanto a Kiddy, bem, é um consenso que foi a decisão acertada fingir que ele nunca existiu

Isso não resolvia o problema de que eles não tinham nenhuma grande ideia para tornar esse jogo único e interessante, mas ao menos ele seria mecanicamente polidinho. E se as coisas não pareciam brilhantes e maravilhosas para o time de DK64, ficaram piores ainda quando a Nintendo meteu o pé na porta e disse "ô meu, e esse jogo aí vai sair ou tá dificil? Eu não vou ficar sustentando vagabundo pra sempre, toma rumo na vida e resolve esse jogo ae!"



E de fato, a Nintendo estava bancando esse projeto já fazia algum tempo e nada de um jogo aparecer no horizonte, era justo que eles quisessem um retorno para o seu dinheiro. Isso não fazia o time ter alguma grande ideia de como tornar esse jogo único e interessante do dia para a noite, entretanto.

Mas bem, já que eles TINHAM que fazer um jogo do Donkey Kong para o Nintendo 64 e não tinham nenhuma ideia de não apenas faze-lo único como diferencia-lo das comparações com BANJO-KAZOOIE.



A coisa tava tão feia que o chefão, o co-fundador da Rare, Tim Stamper desceu do seu escritório e disse para os programadores: "Se vocês não sabem como resolver isso, eu resolvo pra vocês: colecionáveis. Soca colecionável nesse jogo até sair pelos olhos, isso vai manter as crianças ocupadas por meses!". E bem, não é como se eles tivessem ideia melhor mesmo...

Isso gerou um cenário onde o diretor do jogo, George Andreas, ia até ele mostrar algumas ideias que os rapazes tinham tido e qual ele achava que deveria estar no jogo. O chefe então respondia: "Todas. E coloquem mais coisas, MAIS COISAS! MAIS FUCKING COISAS NESSE JOGO, EU GAGUEJEI POR ACASO? METE MAIS COISA NESSE JOGO, EU QUERO QUE ESSE SEJA LEMBRADO COMO O JOGO QUE TEM COISA PRA CACETE CARALHO! MAIS COISAS!"

O que, como eu mostrei no começo do texto, eles levaram bem a sério. Se o projeto de Donkey Kong 64 começou sem muita ideia de "tem que ter um jogo do DK para Nintendo 64, eu suponho...", ao menos agora ele tinha um norte: era o jogo das coisas. Das MAIS COISAS.


BANJO-KAZOOIE tinha dois personagens que você desbloqueava habilidades? DK64 teria CINCO. BANJO-KAZOOIE tinha três colecionáveis que você podia pegar por fase? DK64 teria SEIS. BANJO-KAZOOIE levava umas 10 horas aproximadamente para fazer 100%? DK64 levaria NO MINIMO 30! E isso já sabendo o que fazer!

E a esse ponto, as coisas já tinham escalonado fora de controle. O jogo teria como sistema de ataque pular em cima dos inimigos, acertar eles com algum ataque proprio do personagem ou usaria armas? E a resposta, como você pode imaginar, foi SIM. TODAS AS OPÇÕES. PQ MAIS COISAS! MAIS COISAAAAAAAAASSSSSS!!!

Existe até uma história interessante que em dado ponto, o próprio Shigeru Miyamoto, o homem, o mito, a lenda, foi até a Inglaterra ver a quantas andava o desenvolvimento do jogo. Quando os caras da Rare mostraram pra ele que a essa altura estavam considerando que os macacos realmente atirassem com armas - e foi mostrada uma imagem do fucking Donkey Kong com uma fucking escopeta calibre 12 na mão, a reação de Miyamoto foi simplesmente:


Como Miyamoto é o homem, o mito, a lenda, ele não mandou todo mundo a merda e nem mandar fechar aquele país inteiro pq ele claramente deu errado. Ele respirou fundo, se recompos como bom homem de negócios japonês e desenhou num papel ao menos uma arma de madeira que disparasse frutas. Se eles iam mesmo seguir com aquela loucura, ao menos não seria com o seu personagem USANDO UMA FUCKING SHOTGUN, CARALHO!

Porém isso é uma boa ilustração do quanto o time de DK64 estava realmente tão fora da realidade, estava num frenesi tão absorto que tinha realmente dificuldade em identificar uma ideia ruim mesmo que ela os atingisse na cara com um tamanco holandês tamanho 57. O que quer dizer que erros foram cometidos.



Isso sendo dito, vamos então adereçar o elefante branco no meio da sala: existem 5 personagens nesse jogo. Cada personagem tem sua própria cadeia de power upgrades e armas que você paga com moedas DK, cada fase tem 5 bananas douradas para serem coletadas (que são o equivalente as estrelas de SUPER MARIO 64, vc precisa de um número X de bananas douradas para desbloquear novas fases) para cada um dos 5 personagens, um blueprint que é obtido derrotando um inimigo especifico para cada personagem  e por fim para habilitar a luta contra o chefe vc tem que coletar um numero determinado de bananas comuns.

Então isso quer dizer que para cada fase você tem para coletar 25 bananas douradas, 5 blueprints, de 200 a 500 bananas comuns e mais um número variado de moedas DK. Isso, obviamente, é muita coisa... só que não é esse o real problema aqui. Eu quero dizer que não é especificamente disso que as pessoas reclamam, é algo bem pior.



O problema desse jogo, o REAL problema desse jogo é que você tem que coletar toda essa cacetada de coisas... mas cada macaco só pega as coisas da sua cor. Isso quer dizer que Diddy Kong só pega as bananas, moedas DK, o blueprint do inimigo especifico vermelho e bananas douradas vermelhas, todas os itens de outras cores ficam translucidos se você não estiver com o personagem certo. Muita pouca coisa nesse jogo é compartilhada (felizmente as fadas-bananas, os botões de teleporte, as lutas com o botão do King K. Roll e as lutas de chefe contam para todos), o que gera uma quantidade insanamente estúpida de backtracking.

Isso pq a coisa é pior ainda do que parece: existem, além dos colecionaveis, botões de ativação dos poderes, botões que ativam coisas na fase e icones de música que são especificos de um personagem em particular. Isso gera situações desesperadoras como essa:


Essa tela do jogo fica em um lugar não tão perto assim de um teleporte, e você precisa vir nela pelo menos TRÊS vezes: uma pra pegar o blueprint vermelho que só dropa se o Diddy matar esse cara, uma com a Tiny pra estourar o balão roxo com a sua arma e por fim uma com o Chunky Kong para ele usar o instrumento dele no pad.

Você. Tem. Que. Voltar. Aqui. Três. Vezes. No mínimo - pq como na imagem acima eu calhei de estar com o Donkey Kong e ele não tem nada pra fazer aí. Então o que você tem que fazer é o seguinte: ir até aí com o Diddy Kong, voltar até um barril de troca de personagem, ir até aí com a Tiny Kong, voltar até um barril de troca de personagem, voltar até um barril de troca de personagem e finalmente ir até aí com o Chunky Kong.



E o que eu estou descrevendo não um nitpicking de UM momento em particular, nem dois. Esse não é um momento especial nem nada, é apenas uma tela que eu peguei aleatoriamente pq ISSO É O JOGO. Eu não estou de sacanagem com vocês que o jogo é exatamente TRINTA HORAS DISSO. Jesus H.Cristo D. Pogobol, qual é o problema de vocês, Rare? Como vocês não viram que isso é uma coisa desnecessariamente frustrante? Em que realidade insana isso não pareceu um problema no playtest? Como é que não tinha uma única criança de 8 anos de idade pra testar isso e dizer pros caras "meio merda isso, né?"

Eu... eu realmente não entendo o que eles tinham na cabeça. E, honestamente, essa opinião nem é só minha, o próprio diretor do jogo George Andreas já disse em entrevistas que olhando em retrospecto... é, eles não deveriam ter feito isso:


Porra caras, aí é foda, né?

ENTÃO A INTERNET ESTAVA CERTA SOBRE ESSE JOGO E ELE É MESMO TÃO RUIM QUANTO DIZEM?

Então... não exatamente. Isso pq se vc deixar essa PALHAÇADA da troca de personagem de lado - e eu não estou dizendo que isso deva ser feito ou que condeno quem não consegue relevar isso, eu totalmente entendo - o fato é que se você conseguir abstrair isso... Donkey Kong 64 é um jogo espetacular. Quer dizer, seria se não tivesse esse problema, mas você me entendeu.


Com efeito, eu diria que DK64 é o melhor level design que a Rare já fez, e sim, eu estou dizendo que as fases de DK64 são melhores que BANJO-KAZOOIE. O uso de power ups, a interação com o cenário, o uso das fases bonus... se você pegar cada macaco individualmente, o jogo aqui é uma obra-prima da diversão... o problema, é claro, é que você REALMENTE pega cada macaco individualmente, DK64 são mais 5 jogos individuais empilhados um em cima do outro do que um único jogo com 5 personagens.

Mas como eu disse, se você fizer um exercicio de abstrair isso, cada parte individualmente é muito divertida de jogar,,, exceto o jetpack do Diddy, puta merda enfia no inferno essa bosta.


A outra coisa que esse jogo tem a seu favor é que embora o jogo tenha um absurdo número de TRES MIL OITOCENTOS E VINTE E UM COLETÁVEIS... vc não realmente precisa coletar tudo isso. Para desbloquear a última fase vc precisa de 100 bananas douradas, menos da metade do que tem no jogo. As moedas DK para power ups tambem são bem mais abundantes do que vc precisa, o mesmo para as bananas comuns que desbloqueiam os chefes da fase: não precisa esforço nenhum para alcançar os requerimentos - você apenas joga normalmente e pega o que vier pelo caminho que é mais que suficiente.

O que eu quero dizer é que enquanto coletar tudo é desesperador... o jogo não te exige isso. E o que ele te exige fazer é bastante alcançavel. Na verdade, essa coisa que DK64 é um jogo horroroso é uma coisa bem recente da internet, pq na época o jogo teve notas ótimas nas revistas e o publico adorou igualmente, sendo este o terceiro jogo mais vendido da história da Rare (atrás apenas de GOLDENEYE 007 e do DONKEY KONG COUNTRY original) e o sétimo jogo mais vendido da história do Nintendo 64.

Isso pq o jogo é extremamente bem feito, coletar as coisas é divertido, o level design é o melhor do mundo a esse ponto da história, os controles respondem tão bem quanto possível e a camera... bem, ela te odeia, mas então não vai ser o primeiro e não será o último dessa época a ter problemas sérios com isso.


Hoje em dia todo mundo só foca nesse defeito do jogo, que não é pequeno, mas ignora todo o resto que ele faz especialmente bem. Com efeito, minha sensação com esse jogo é mais de desapontamento com o jogo que ele PODERIA ter sido. E que ele é em um momento especifico.

A luta final contra o King K. Roll é uma batalha de chefe bastante longa, porém é a luta mais divertida do jogo pq vc faz cada luta com um macaco e cada um usa suas habilidades para contribuir. Isso quer dizer que Chunky vira gigante e sai no soco com ele, Tiny encolhe e faz cocegas nos pés dele, Diddy voa ao redor dele com seu jetpack e atira...


Agora imagine um jogo inteiro assim: um jogo onde o jogo te apresenta um desafio e vc pode abordar ele de diversas maneiras diferentes. Seria mais ou menos o equivalente 3D de LITTLE SAMSON e isso seria infinitamente divertido, dê o desafio e deixe o jogador macetar seu caminho criativamente com as habilidades que você tem!

Entretanto esse não é o jogo que recebemos, e enquanto não é nem remotamente um jogo tão catastrófico quanto a internet diz que é (mas então quando a internet pega um jogo pra Cristo nada mais presta, eles reclamam até do DK Rap que é extremamente maneiro), tambem não é o jogo que tinha potencial para ser.



Claro, o fato desse jogo ser uma adaptação 3D de um dos melhores (senão "O" melhor) jogos de plataforma 2D de todos os tempos também carrega um peso enorme de expectativas. Ser a sequencia de um jogo tão maravilhoso quanto DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest foi um peso que fez as pessoas pegarem bem mais pesado com DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble! do que precisariam pegar, e o mesmo se aplica aqui.

... não que DK64 não tenha dado razão pra isso, sério caras, o que vocês tinham na cabeça...

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