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A arte de Akihiko Yoshida é puta linda, essa é capa mais bonita que eu já vi em um jogo de Super Nintendo, papo sério |
Em primeiro lugar, não, eu não inventei esse nome. O jogo realmente se chama "vamos nos embolarmos a nós mesmos" e eu volto a afirmar que tenho zero responsabilidade sobre isso. Tendo tirado isso do caminho... como vocês estão, abiguinhus? Bem, eu não realmente me importo com o que quer que você tenha respondido, mas isso é um código socialmente aceito para falar de mim mesmo e eu não estou particularmente incrível no dia de hoje.
Isso porque pela primeira vez na minha vida eu tive reação tomando vacina, e parece que depois da quarta dose contra o micongavírus os meus anticorpos ficaram entediados e decidiram que iam arregaçar alguém na porrada estivesse o vírus lá ou não. Coisas da vida. De qualquer forma o que está pegando não é tanto que eu sinto como se meus ossos estivessem passado a noite em uma betoneira repleta de cascalho e CDs do Djavan, e mais que eu olhei a Super Game Power para ver qual seria o próximo jogo e eis que eu vejo... oh ... não... não, não, não, não pode ser... não, tudo menos isso, isso não...
Oh bem, em mais um daqueles jogos que nunca foram lançados no ocidente até decadas depois (um remake saiu para PSP só em 2010), a Gamepro (que por consequencia a Super Game Power traduzia) teve o despeite, a pachorra, a peita de fazer uma matéria sobre... o sucessor de
OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen.
Para os que não estão familiarizados com o horror que essas palavras evocam, saiba que eu gastei 1240 palavras, várias horas da minha vida e alguns quilos de sanidade falando sobre o primeiro Ogre Battle. Então é claro que minha punição agora é passar as próximas 50 horas da minha vida sofrend...
VOCÊ ESTAVA CERTO.
Jorge, eu não estou no humor hoje para... espera, o que?
Isso é... inesperado. Quer dizer, não sobre estar certo, geralmente eu estou, mas sim sobre você me dar razão. Meio que é contra o seu arquetipo de Sombra, sabe?
MAS NÃO SOU EU QUE ESTOU DIZENDO ISSO. OS CRIADORES DO JOGO ESTÃO TE DANDO RAZÃO.
Yessss! Digo, quer dizer, é claro que eu estava certo desde o começo. Porque nada realmente diz mais sobre suas criticas estarem corretas do que na continuação imediata os responsaveis adereçarem justamente os pontos que você adereçou inicialmente... o que no caso de
OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen, é meio que o jogo todo.
Então eis o que realmente rola aqui: Yasami Matsuno e seus boys e girls magia viram o primeiro jogo que eles tinham feito, jogaram bem, respiraram fundo e disseram da verdade mais verdadeira de seus corações:
Então tendo visto a cagada colossal que tinham feito inicialmente, o segundo jogo de Ogre Battle é algo abissalmente do primeiro, mas... que tipo de jogo seria isso? Bem, eis aqui o que eles fizeram:
"Tacticas Ogronas: Vamos nos Embolarmos a Nós Mesmos" é, essencialmente, Final Fantasy Tactics para o Super Nintendo, lançado dois anos antes. Mic Drop. Peace.
Não, eu to falando sério, TOLUCT é o prototipo daquele que é conhecido como o maior RPG Tático de todos os tempos e isso quer dizer alguma coisa realmente. O mesmo estilo de arte, o mesmo estilo de narrativa bem mais medieval dark grimm, o mesmo estilo de combate com direito a classes e direcionar o personagem depois de agir, enfim não fosse o fato de ter sido lançado dois anos antes você diria que esse jogo é um port de FFT para o Super Nintendo.
Com efeito, após fazer esse jogo Yasumi e sua galerinha do barulho pediram as contas da Quest Corporation e foram contratados pela Squaresoft, onde eles literalmente fizeram Final Fantasy Tactics e todo mundo e a mãe de todo mundo conhece Final Fantasy Tactics. O que consideravelmente menos gente conhece é que FFT é na verdade um sucessor espiritual do esqueleto montado nesse jogo aqui, e é sobre isso que Tactics Ogre é realmente. Mas... o que isso quer dizer realmente em termos de jogo?
Bem, pra começar que Tactics Ogre é um conto medieval de guerra moralmente complexo que se concentra mais em maquinações políticas do que na aventura padrão de um herói salvando o mundo através do poder da amizade.
E por "moralmente complexo" eu não estou falando levianamente: o jogo te pede para fazer escolhas morais complexas, das quais ramificarão os rumos que a história vai tomar. O melhor exemplo disso é a primeira grande escolha moral que você precisa fazer: Valeria é uma terra que tem uma história repleta de conflitos e por mais de 80 anos, lutas e disputas foram travadas em seus territórios.
Três principais grupos étnicos lutavam entre si: os Galgastani, que consistem em 70% da população de Valeria; os Bakram, que são a elite desse mundo e os Walstanian, minoria oprimida pelas outras duas facções.
A merda começa a dar no ventilador, entretanto, quando misteriosamente toda a família real morre em
uma série de estranhos acidentes. Como o antigo rei não tinha descendentes diretos, os três grupos de Valeria começam uma guerra civil entre si pelo poder.
Denim Powell, Kachua Powell e Vice Bozeg são alguns dos poucos walstanians sobreviventes dos massacres, e amigos desde a infância, o grupo que viu suas famílias serem assassinadas brutalmente. agora começa uma rebelião para fundar uma nação walstaniana soberana. O problema é que fazer isso é mais complexo do que apenas derrotar um vilão do mal que odeia o bem, e envolve muitas idas e vindas políticas e não por pouca bosta o primeiro capitulo do jogo se chama "Sujei minhas mãos de sangue, quanto tempo até chegar ao meu coração?".
MEH, AINDA É UM JOGO DE SUPER NINTENDO, O QUÃO PESADO ISSO REALMENTE SER?
Bem, então chupa essa manga: após libertar o duque e começar a conquistar os primeiros territórios walstanianos, os irmãos Powel e seu broder Vyce recebem a missão de libertar um vilarejo que era um campo de concentração sob dominio Galgastaniano (não antes engolir o orgulho e ir até os Bakram fazer um acordo para que eles não interferissem na guerra).
O problema é que os walstanianos ali não estavam particularmente querendo ser libertados: eles eram razoavelmente tratados pelos galgastanianos (tão bem quanto um trabalhador pode esperar ser tratado em uma fantasia medieval, pelo menos), tinham emprego nas minas locais, proteção e comida. Largar tudo e aderir a rebelião pq patriotismo e blablabla... grandes merda isso, eles não particularmente se importavam em qual nobre realmente estivesse mandando.
Para piorar, as ordens do Duque eram bem simples: caso aquele vilarejo não aderisse em números a rebelião, então o plano B era simplesmente massacrar todo mundo e colocar a culpa nos galgastani - o que faria todos os outros walstanianos se unirem diante de um massacre tão barbaro e sem sentido. Só que para isso dar certo, é claro, você nenhuma testemunha do que realmente aconteceu poderia sobreviver.
E essa é uma escolha que você tem a fazer. Cometer um crime indescritível, mas que no longo prazo vai unir os walstanianos contra um inimigo em comum? Você aceitaria o fardo de sacrificar sua moral pelo poder? Vc quer que o protagonista se torne um tirano poderoso? Ou prefere que Denim seja um líder justo e leal? Qualquer escolha que você fizer, esteja preparado para as consequências porque não existem respostas certas e definitivamente muito menos simples aqui.
As escolhas não são apenas narrativas, entretanto, porque elas alteram inclusive quais os personagens que podem ser recrutados para sua party e as missões que você tem. Por exemplo, em uma das linha da trama Vice Bozeg é aliado de Denim, já em outra ele é um poderoso oponente. Ou que a classe mais poderosa do jogo, o Lord, só é desbloqueada seguindo as escolhas mais moralmente dificeis. Vc pode ter poder para acabar com a guerra e trazer uma era de paz sem precedentes... ao custo da sua alma. Por outro lado, tomar as escolhas moralmente amigaveis no longo prazo vai fazer a guerra piorar pq as vezes alguem tem que ser o monstro.
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Tactics Ogre in a nutshell |
Para o argumento da sua história, Yasumi se inspirou no conflito dos Balcãs que era a guerra que estava nos noticiarios da época e que culminou na dissolução da Yugoslavia em diversos países separados fervilhando de etnias que não realmente se dão tão bem assim umas com as outras.
O que faz com que a história de Táticas Ogras seja muito mais complexa e madura do que não apenas era comum na época, como para o proprio Final Fantasy Tactics que ele fez anos depois. O que não é necessariamente uma coisa boa, entretanto. TO tem muita história, tipo muita mesmo: ele abre dizendo que é o capítulo 7 da saga daquele mundo - sendo
OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen o capitulo 6 e os demais nunca lançados.
Isso quer dizer que você pega o bonde andando na história e isso não é realmente tão legal assim pq mais do que frequentemente são mencionados nomes de pessoas, lugares e organizações que são importantes para aquele mundo... mas que não significam nada pra você.
Hã, é muito interessante que o Bagrizinho Muriel é um Cavaleiro Negro da Ordem das Trevas Misticas de Scallopwopp... mas essas palavras não sigficam nada para mim e o jogo não dá contexto nenhum, é algo que vc "já deveria saber" a essa altura da história (que nunca foi lançada em outro lugar) então as revelações e desenvolvimentos da trama a partir da metade do jogo são apenas palavras para você e isso faz a coisa toda muito menos interessante. Na verdade é maçante. BEM maçante.
Faltou aquele produtor encostar no cara pra dizer "amiga, seje menas", o que provavelmente não tinha ninguém assim em uma empresa pequena como a Quest - o que definitivamente não é o caso da Squaresoft, onde Yasumi claramente tinha que responder a superiores e por isso Final Fantasy Tactics funciona bem melhor como narrativa.
Ainda sim, é curioso ver como ele gostou dessa narrativa de uma nação pequena acossada entre poderes maiores já que o conceito desse Tactics Ogre foi reutilizado em Final Fantasy Tactics, Final Fantasy 12 e nas expansões mais recentes de Final Fantasy 14 que ele trabalhou.
Mas bem, chega de falar sobre o fala-fala e vamos falar um pouco sobre apertar botões: mecanicamente o jogo é um RPG Tático top de linha para a época e com algumas inovações. Nada tão chamativo quanto o raising sim de dragões em
BAHAMUT LAGOON, mas não menos interessante por conta disso.
O que rola aqui é que existem dois atributos que você ganha pontos depois da luta: experiencia para as classes, e Job Points para comprar skills. A grande sacada disso é que a experiencnia é para a classe toda e não para o personagem individualmente, então se você tem um Archer lv 20., todos Archers que vc recrutar para a party serão lv 20 - o que elimina algumas horas de grinding caso você queira recrutar personagens novos com atributos melhores e skills novas, obrigado Avon.
A parte dos Job Points é um velho conhecido de FFT também: as habilidades de classe que você comprar, aí sim elas são especificas por personagem. Só que a coisa é que diferente de FFT, você não pode fazer um saladão das skills que vc quer para montar um combo maluco.
Em Final Fantasy Tactics vc pode jogar um pouco como Samurai para poder comprar o ataque de Iaijutsu, então jogar como White Mage para ter magia de cura e então comprar Contraataque jogando de Monge. Ou qualquer combinação insana assim. Aqui a coisa é bem mais simples, pq as habilidades são restritas as classes. Então vc não pode ser um healer que dispara bolas de fogo, ao trocar de Cleric para Wizard vc perde acesso as magias de Cura e vice-versa.
O que não é realmente ruim, apenas menos legal não poder montar a sua build e sim só poder usar a que o jogo dá para cada classe, e considerando que esse jogo saiu primeiro é claro que a ideia ainda estava sendo desenvolvida, então temos que dar um desconto para isso.
O que é menos dificil dar um desconto é a dificuldade do jogo, sendo que se suas unidades cairem em combate elas estão permanente fora do jogo e vc precisa recrutar novas (com os job points zerados). Yasumi viu que isso era arrancar o couro demais do jogador e não apenas em FFT como no remake de 2010 para PSP essa ideia foi mudada: quando uma unidade cai vc tem três turnos para ressuscitar ela.
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E se o protagonista cair a qualquer momento é Game Over, sem choro nem vela |
Isso é bem mais justo, o jogo não está te dando nada de mão beijada, e sim oferecendo a possibilidade de vc gastar recursos (itens e magias de ressurreição são bem caros, então definitivamente nada é dado) e o que torna o combate taticamente mais interessante. Ainda sim, da forma que é no SNES é bem brutal pq meio que exige que vc overleveling pq senão um critico e vc perde a unidade e isso definitivamente não é nada legal, man.
Enfim, apesar de como a história começa forte até o primeiro capitulo - tendo uma das escolhas mais pesadas que eu já vi em qualquer videogame - infelizmente depois disso o jogo perde tração narrativamente embora o fato de ter três caminhos diferentes da história seja bastante impressionante, para dizer o mínimo.
Mas Tactics Ogre compensa por ter um enredo que fica chato (e que claramente faltou uma edição ali para cortar coisas), oferecendo um sistema de combate rico, complexo, mas divertido, que estava bem à frente da maioria dos outros RPGs Táticos na época (inclusive de PS1 e Saturn). O jogo todo tem uma grande vibe de ser um beta que mais tarde seroa isso simplificado e melhorado em Final Fantasy Tactics, mas para o que ele é (e ele É um jogo de Super Nintendo, nunca podemos esquecer disso), é um jogo realmente impressionante e ambicioso como poucos.
A versão beta do melhor RPG Tático de todos os tempos ainda é um jogo que mais do que sobra por si mesmo, afinal.
MATÉRIA NA SUPER GAMER POWER
Edição 029 (Agosto de 1996)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 029 (Agosto de 1996)
Edição 031 (Junho de 1998)