Digamos, apenas hipoteticamente, que eu tivesse os recursos e o conhecimento tecnico para fazer o jogo que eu quisesse. Obviamente que eu faria o que eu considero o "jogo ideal", claro, mas... o que isso significaria? Como seria o meu jogo ideal? Por onde eu começo?
Bem, suponho que eu deva começar pelo começo: esse jogo seria um RPG Tático pq é o meu genero favorito. Tem algo em movimentar as peças em um tabuleiro como um boardgame mesmo que me faz extremamente feliz, especialmente com o videogame gerenciando as parte orgazacionais... organizacionais... orgisticacionais... vc entendeu, a parte que é a menos divertida de jogar um boardgame.
MAS como esse é o meu jogo ideal, é óbvio que não seria apenas um RPG Tático comum. Não que tenha algo errado nisso, mas se é pra ser o meu jogo ideal então vamos go crazy, né? Então apenas pra ser legal, ele teria uma mecanica única. Mais de uma, já que estamos nisso.
Hmm, o que poderia ser? Ah, já sei, vai parecer louco mas me ouça nessa: além das suas unidades no tabuleiro, cada uma com suas habilidades, skills e movimentação proprias, também teria unidades no seu time que você não controla diretamente. Ao invés disso, você pode moldar o comportamento dela através de uma sessão Raising Sim no jogo: você trabalha para aumentar os atributos ela e então ela muda seu comportamento de acordo.
Tipo se você aumentar a inteligencia ela faz ataques mais eficientes, otimizando seus ataques area para pegar mais inimigos, usando as magias do elemento que é mais forte (conforme vc trabalhou seus stats) ou sabendo a hora de usar magias de cura. Se você aumentar a lealdade, ela tende a ficar perto de você para te proteger ao invés de sair tresloucadamente pelo mapa e assim por diante. Isso permitiria que essas unidades fossem muito mais fortes que o padrão, mas como você não controla elas 100% balancearia o jogo e isso seria legal.
E isso vai sem precisar ser dito, no meu jogo ideal teria um tutorial dentro do proprio jogo para explicar as bases dessa mecanica. O que hoje é dado como garantido, mas não tanto quanto vc poderia imaginar e muito menos ainda em 1996.
Ah, e só pra ficar mais legal, essas unidades não apenas seriam dragões (pq dragões são muito legais) como cada dragão teria varias formas diferentes dependendo de que tipo de stats vc aumentou neles. Digamos, hã, 6 dragões com cerca de 40 formas possíveis? É, isso parece legal. Ah, e ainda, antes que eu me esqueça, cada dragão teria uma forma especial com habilidades unicas realmente legais quando vc maximizasse todos os stats - cada um dos 6 dragões com uma habilidade exclusiva.
Ah, e pra não ficar muito cumbersome, cada dragão seria associada a uma unidade da sua party, então você age com a unidade e em seguida o seu dragão correspondente age sozinho com base na IA e em ordens gerais que você pode dar (tipo "Ataque qualquer lugar do mapa", "Ataque, mas fique por perto" ou apenas "mantenha distancia segura e se cure se for possível"). Pronto, zero complicação pra gerenciar isso. Cara, isso não seria realmente legal?
Seria. Mas e as unidades normais no campo? Elas tem que ter algo legal sobre elas, né? Hmm, vejamos... E SE, veja bem, E SE sua unidade no mapa na verdade fosse a representação de um pelotão de guerreiros? Sabe, pra passar o feeling de tropas numa guerra e tal?
Isso não apenas traria uma sensação de estar operando uma guerra em larga escala épica, mas traria possibilidades de customização interessantes. Digamos que seu pelotão fosse formado por três guerreiros pesados e um healer, então a unidade no campo teria grande defesa e ataque e algumas magias de cura. Ou então dois guerreiros pesados, um guerreiro leve e um healer - ela teria um pouco menos de poder de ataque e defesa, mas teria uma mobilidade maior. Pegou a ideia da coisa?
Então haveria não apenas um sistema de classes para você montar os seus pelotões, como haveriam também heróis com habilidades únicas para fazer a diferença e te dar mais skills para usar no campo de batalha. Isso dá uma customização do caralho e diversão para horas e horas... mas e se a gente desse uma tunada na mecanica de combate em si?
Quer dizer, além dos mapas legais e com obstaculos do terreno para gerenciar a movimentação das suas tropas, algo legal na mecanica do proprio combate! Saca só: e se tivesse a opção de usar suas skills no seu turno para atacar os inimigos no tabuleiro, algumas skills atacando em area outras não, como em qualquer RPG Tático, tá... mas se você chegasse a encostar no inimigo no mapa abrisse uma outra opção? Como sua party é composta de 4 personagens, e se você pudesse também entrar em combate corpo-a-corpo com o inimigo e lutar com ele como em um jRPG por turnos comum?
Esse modo de batalha "tradicional" teria uma vantagem e uma desvantagem: você poderia causar mais dano atacando com suas unidades individualmente (tipo de voce tiver dois summoners no grupo poderia castar duas summons, ao invés de apenas uma se usar a opção da batalha no tabuleiro), mas em contrapartida o adversário poderia te atacar nesse modo de combate mesmo que seja o seu turno e não o dele. Parece equilibrado, certo?
Ah, tive mais uma ideia! E SE, veja bem, E SE tivesse uma chance do Dragão guardião do seu pelotão poder ou não dar as caras pra dar um ataque no combate corpo-a-corpo de bonus? Vc nunca perde nada se a chance não clicar, mas se der bom é só alegria! Esse é o melhor tipo de aleatoriedade, na minha opinião.
É, eu acho que daria bom sim. Então... ah, ow ow ow, pensei em mais uma coisa de ultima hora? E se as suas magias no tabuleiro afetassem o terreno? Tipo se você castar uma magia de fogo em uma floresta ela pega fogo, causando dano em quem começar o turno nesse tile. Se você castar uma magia de gelo na agua congela ela, possibilitando suas tropas cortarem caminho por ali ou castar uma magia de cura em um pantano venenoso, permitindo vc não tomar poison damage. Magias de terra para abrir caminhos pelas montanhas? Uau, isso seria realmente ambicioso, mas hey, é o meu jogo ideal que eu estou bolando então pq não?
Então com tudo isso, cara, se esse não é o sistema de combate mais interessante e divertido que eu já pude imaginar para um RPG Tático cêtáloko. Final Fantasy Tactics? Quem? Desculpa, mas esse que eu descrevi aqui é o maior RPG Tático de todos os tempos. Pelo menos mecanicamente.
Hmm... agora pensando nisso, precisamos cobrir algumas bases aqui então, né? Sim, a mecanica já tá maneirona, precisamos de um mundo interessante para o nosso joguim! Vamos ver, o que poderia ser isso...
Ah, já sei! Segura essa manga: o mundo (chamaremos ele de Orellus, parece fantasia o suficiente) na verdade é um arquipelago de ilhas. Mas como isso é meio comum, são ILHAS VOADORAS! Então Orellus é um arquipelago de ilhas voadoras no meio do céu, onde as pessoas vão de um lugar para outro usando airships ou mesmo dragões - que já estabelecemos que são muito legais.
Tá, então temos esse continente que é composto por ilhas voadoras (chamaremos elas de "Lagunas", apenas pq a palavra é muito legal)... mas o que está rolando nelas? Qual é a treta aqui, porque se não tem treta não tem história né?
Bem, pra começar vamos fazer algo diferente do que RPGs japoneses usualmente fazem, vamos começar in media res, o que é uma forma muito chique de dizer que já começa no meio da história com o pau cantando. Nada de jovem humilde na vilazinha pacifica que um dia tem um chamado para aventura, nah, nada disso! Aqui a gente já abre com o pau comendo na casa de noca porque é assim que a gente rola.
E que pau seria esse? Ora, é obvio que existe um império maligno do mal que quer dominar o mundo e nosso herói é o capitão da cavalaria de dragões da Laguna de Kahna (não são nomes super legais?). E o jogo já abre na batalha final, com o Império caindo pra dentro da última linha de defesa de Kahna!
O plano aqui é que a cavalaria dragão segure as pontas enquanto o rei tenta evocar o deus-dragão protetor de Kahna, Bahamut. Plano mas eficiente, né? Vc segura a defesa até Bahamut decidir dar o ar da graça e aí um puta dragãozão da porra putalamierda chega sentando a chinela no Império!
O que é totalmente cool... exceto que a oração para Bahamut tem tanto efeito quanto qualquer oração na vida real. O Império passa o rodo na sua cavalaria, o rei morre, a princesa é sequestrada e Kahna cai. E esse é apenas o PROLOGO da história! Uhuu, isso vai ser épico!
Então sobre o que vai ser essa história: muitos anos e passaram, você e uma meia duzia de gatos pingados que sobreviveram a queda da Laguna de Kahna começam a montar uma resistencia rebelde contra o Império. Com literalmente apenas meia duzia de dragões, vc parte em uma jornada para começar a resistencia do zero libertando outras lagunas e conseguindo aliados e recursos para dessa vez vencer a guerra.
O que, por si só já é a receita para uma grande aventura épica... só que como a gente tá sonhando alto, vamos atirar uma bola curva aqui: o Império maligno do mal não é realmente maligno!
Conforme você vai libertando (e por "libertar" eu quero dizer descer e acabar com as tropas do Império estacionadas ali) as lagunas durante o jogo, você vai percebendo que muitas delas não queriam ser "salvas" realmente. Com efeito, como o Império unificou Orellus toda sob sua bandeira e isso trouxe uma era de paz e desenvolvimento sem precedentes para todo mundo.
O que te motiva a lutar é muito mais o sentimento de orgulho de querer ser o seu proprio reino e o rancor pelas perdas que teve na guerra contra o Império do que "salvar o mundo do mal". Você na verdade está lutando para acabar com essa era de paz e estabilidade, ainda que trazida com mão de ferro e ao custo de certas liberdades... então quem é realmente o vilão aqui?
Então aí está, temos um cenário original, com uma premissa básica com mais tons de cinza do que o bem contra o mal. O que nos leva, é claro, ao ponto fundamental: um grande RPG não basta apenas ter boa mecanica e bom cenário, é preciso ter bons personagens (né, Final Fantasy 8? ¬¬).
Bem, agora que eu já dei todos os meus argumentos para dizer porque Bahamut Lagoon é um jogo muito perto senão o ideal do que eu poderia desejar, então vamos agora falar um pouco mais sério e começar do começo para falar dos personagens pq essa é parte é bem interessante.
Pra começar, obviamente que você nomeia o seu personagem porque é assim que os RPGs eram naquela época. Hoje, por causa da dublagem, isso é bem raro (de cabeça eu só consigo pensar em Fire Emblem e Persona como RPGs que ainda fazem isso), e não tem como ser diferente até inventarem uma IA que mude a dublagem on the fly para acomodar o nome. Seja como for, na época era comum você nomear o protagonista como quiser para se identificar como sendo ele e tal.
O que era significativamente menos comum, mesmo na época, é a capacidade de renomear qualquer outra pessoa da party. Nesse jogo, em especial, você pode realmente renomear a heroína do jogo, e logo vocês vão entender porque apenas ela (sem contar os dragões, é claro que você pode nomear os dragões porque por favor né).
Se você combinar o forte fascínio da auto-inserção em RPGs daqueles primeiros dias, acho que você pode prever um curso de ação muito óbvio: a maioria das crianças/adolescentes jogando provavelmente nomeassem o herói com seus proprios nomes e a mocinha com o nome da sua namorada ou garotas pelas quais eles se apaixonaram - afinal o o Waifuismo é o DNA sobre o qual a humanidade foi construída.
Preste atenção nesse detalhe, ele vai ser muito importante para onde queremos chegar.
Conforme eu tinha dito, a princesa foi sequestrada e logo descobrimos que o Império que a habilidade da familia real de Kahna de se comunicar com os Dragões Sagrados - mesmo que Bahamut tenha deixado o rei empenhado na hora do aperto. Porém o que é diferente aqui do que poderiamos esperar, as cutscenes mostram que ela é tratada com bastante cordialidade por seus captores, principalmente o principal general inimigo que chamaremos de "Chad", que é um pouco a figura do “General Leo” deste jogo, sendo um oficial honrado do “lado errado”.
No entanto, apenas o jogador tem acesso a esse conhecimento e não a resistencia rebelde de Kahna que acham que tem que abrir caminho a sangue e tripas para resgatar a princesa das garras malignas do mal. Isso é aumentado pelo fato que entre uma batalha e outra, o jogo mostra flashbacks das suas memórias e você e a princesa cresceram juntos na Laguna de Kahna, despertando um amor ainda infantil e inocente na época. São memórias realmente doces, de um tempo de inocencia e pureza antes da guerra.
Como a vez que vocês, ainda crianças, escaparam do castelo para contemplar a beleza indescritível dos céus voando nas costas de um dragão. Tipo a cena do tapete de Aladdin, mas com um fucking dragão. Eram dias de maravilhamento, eram dias de inocencia. Vocês então fazem uma parada na "Igreja das Memórias", um local famoso em Kahna.
Você quer entrar comigo?
Tee hee… estou só brincando…
Ainda é... muito cedo para nós...
Mas ei... Byuu.
Quando formos um pouco mais velhos...
Se eu ainda sentir o mesmo que eu sinto hoje...
Se eu te pedir para vir à Igreja das Memórias comigo, você viria?
Aqueles foram os dias, e é por isso que seu personagem precisa salvar a princesa. O que temos aqui é o clássico “Promessa de casamento de amigo de infância”, um marco dos romances na ficção japonesa, popular devido às crenças gerais sobre o romance ideal naquela cultura é “puro”, é sentimental… guarde essa informação também, vai ser importante mais pra frente.
Ao longo da operação para resgatar a princesa, você tem um monte de cenas como essas onde os outros membros do elenco tentam shippar você com a princesa - é outra daquelas técnicas de auto-inserção de fantasia de bem-estar, então um jogador menos cínico compraria a ideia da coisa.
Nessa confusão a princesa desmaia com o esforço e tem um sonho…
Esta é uma escolha interessante de assunto para sonhar, já que ela era tecnicamente uma refém. A música que toca durante este evento ironicamente se chama “Friendship”, e é um tom nostálgico (ouso dizer, talvez até romântica?) que evoca memórias de tempos mais simples que nunca mais voltarão.
Mas eu estava falando que esse jogo não se furta a subverter cliches esperados da narrativa, e durante uma das últimas liberações de Laguna do jogo jogo tem uma cena bem iconica disso. A Resistência faz uma festa louca para comemorar a vitória, o que leva a vários membros… se tornarem "homens", se entende o que eu estou falando.
Ao que, não me orgulho em dizer, no calor do momento eu só tive uma resposta:
Há um desencontro
Veja por esse ponto
Há tantas pessoas especiais
There is a disconnection
See through this point of view
There are so many special people in the world
So many special people in the world, in the world
E é aí que a princesa descobre que agora tem criaturas sobrenaturais vivendo em sua mente sem pagar aluguel. Ela descobre que aquele que adquirir os espiritos dos Dragões Divinos em seu coração se tornara um "Dragonar", um ser de poder inimaginável. O que não apenas resolveria o problema da guerra, mas seria uma catastrofe se caísse nas mãos do Imperador esse poder (ou ao menos é isso que os rebeldes pensam)
A partir daqui, a maior parte do enredo do jogo pode ser descrito como uma espécie de jornada episódica onde o time viaja pelas lagunas tanto para procurar os Dragões Sagrados quanto "liberta" a população local das "garras do Império". A princesa, conforme classificado pelo próprio jogo, é uma “Summoner” que ganha lentamente novas Summons após cada contato com um novo Holy Dragon em uma espécie de peregrinação.
Alguns de vocês podem estar achando essa configuração um pouco familiar. Discutiremos isso daqui a pouco.
Eita, calma jovem |
Como eu disse quando falei sobre o cenário do jogo, o jogo não tem medo de jogar uma bola curva ai colocar que muitos dos cidadãos estão de fato bastante irritados com você por vc ter causado a ira de represálias contra eles e que eles estavam muito mais felizes vivendo sob o Império. Verdade que algumas de suas falas parecem um pouco estocolmescas (“Os soldados do Império não eram tão ruins se nos comportassemos bem!”), mas o ponto importante aqui é que a ideia de “bons rebeldes” versus “autoridade do mal” é algo que foi arraigado e aceito como verdade absoluta devido ao seu uso comum na ficção.
Você geralmente não vai encontrar muitas midias onde o conceito é desafiado e retratado com tons de cinza como a Lagoa do Bahamut tenta fazer aqui. Então, se Bahamut Lagoon está disposto a subverter suas expectativas em relação à política internacional, então o que ele pretende para o desenvolvimento dos personagens?
É a essa altura que somos apresentados ao verdadeiro tema de Bahamut Laoon: o tempo está sempre avançando, as pessoas estão sempre mudando. Ninguém pode recuperar a inocência que perdeu. Na ficção isso é uma em referência ao novo papel e tarefa da princesa de se tornar um Dragonar para vencer a guerra contra o Império, onde cada dragão adquirido causa um peso terrível ao espirito e a própria saúde da princesa que começa a definhar pelo simples esforço de manter os dragões dentro do seu coração. Mas ao mesmo tempo acaba se aplicando a muito mais aspectos de sua vida pessoal.
Eu estou focando na história do protagonista e da princesa, mas tenha em mente que todos os principais membros do elenco tem histórias assim. Eles perderam coisas na guerra, coisas que não podem ser recuperadas - como um dos seus comandantes que a esposa grávida se sacrificou para salva-lo pq ele seria valioso no esforço de guerra. Ele pode querer se vingar do império, mas nenhuma vingança no mundo devolverá o que ele perdeu.
Curiosamente, o protagonista fica ambíguo, a cena corta antes que o jogo revele se aproveitou esta oportunidade para semear sua aveia selvagem? Dadas as crenças sobre um romance ideal na cultura japonesa, acredito que a maioria dos jogadores assumirá que ele está se guardando para alguém especial.
Mas o que essa alguém especial estava fazendo enquanto isso?
Aparentemente, a Princess Yoyo Does Not Dream Of Byuu-Sempai.
E esse realmente é o tom do jogo: o que foi perdido nunca pode ser recuperado exatamente como era, e de todas as coisas mais faceis de se perder é o tempo. Enquanto nosso herói passou anos sonhando com uma princesa idealizada dos seus dias de infancia, para ela o tempo passou e as lembranças de infancia são apenas isso, lembranças de infancia.
É muito estranha a sensação de reencontrar alguém com que quem você teve intimidade no passado e agora vocês serem completos estranhos, mas é assim que o tempo funciona. O momento que passou está perdido para sempre senão nas memórias, como lágrimas na chuva.
Enquanto esteve com o Império, a princesa foi tratada muito mais como uma convidada do que como uma prisioneira, e eventualmente acabou se apaixonando pelo general inimigo. O que é compreensível, embora possa ser argumentado que ...
Ela repetir a exata cena da igreja com outro aí já é sacanagem também! Mas calma que piora, porque Bahamut Lagoon realmente está dedicado a esfregar sal na ferida: agora, dado todo o foco no local até agora, espero que não seja um grande choque que sim, a próxima batalha ocorra em suas proximidades, onde você encontra Chad desesperadamente segurando uma invasão sozinho em defesa da referida Igreja quando seu grupo vem em seu socorro.
Após a batalha desesperada, Yoyo nem olha pra você corre desesperadamente para ver como Chad está…
Porém ao receber primeiros socorros, Chadão da massa não quer falar com a princesa e sim... com você.
Não basta o Chadão levar a sua mina, vc ainda tem que ajudar ele a se encontrar com ela. Because sal na ferida, é por isso. Mas a pior parte disso tudo mesmo... é que o Chadão é um cara legal. Ele não tem culpa das suas frustrações de infancia e ele realmente gosta da princesa como ela gosta dele. Se tem alguem errado nessa história aqui... é você.
Eu quero apontar algo que o jogo está fazendo você fazer neste momento – em vez de segurar a direção para andar continuamente, você tem que tocar para cada passo que você ajuda Chad a dar. É uma coisa pequena, mas de alguma forma bastante eficaz em deixá-lo lentamente se envolver em toda a situação.
A princesa Yoyo, entretanto, não está alheia a toda a situação. Ela sabe exatamente o que você está pensando, ela entende o que aquilo representa. E se ela pudesse, ela sentiria de forma diferente. Mas quando o tempo passa, nós só podemos sentir o que sentimos.
E então ela te faz uma pergunta. "Uma" não, "A" que encapsula toda experiencia, toda situação até ali:
A princesa então explica a situação, e eu não consigo afastar a sensação que é quase mais para a pessoa do outro lado da TV que para o personagem em si:
Aí está – o tema de Bahamut Lagoon sobre a devastação causada pelo tempo.
Byuu os observa se afastarem, e lentamente se retira em silencio, deixando-os esse momento de rara felicidade. Que emoções o preenchem a esse ponto? Ciúmes? Anseio? Ou ele já havia desistido do relacionamento muito antes desse ponto? Ou ele preza a felicidade de Yoyo acima da sua e apoia sinceramente o relacionamento?
Eu tenho a sensação de que a maioria dos fãs ocidentais de JRPGs não gosta de protagonistas silenciosos, e eu me incluo nisso. Talvez seja porque os personagens de jRPGs são colocados em situações muito estranhas para a pessoa comum se relacionar de qualquer maneira, então por que não apenas fazê-los ter uma personalidade?
Ainda assim, em Bahamut Lagoon eu sinto que isso do protagonista silencioso funciona especificamente porque é um evento que parece muito pessoal para o jogador, talvez algo um pouco “real” demais entre todas as coisas superfantasticas que definem os RPGs. A maioria das pessoas na vida real é abençoada o suficiente para não ter um passado onde destruiu sua amada vila interiorana e provavelmente nunca verá isso acontecer em suas vidas, mas perder seu primeiro amor? Agora isso é uma dor que eu posso entender.
Então, o que Byuu sente neste momento?
Você decide.
Bahamut Lagoon, senhoras e senhores.
Tem ainda um detalhe particularmente curioso a respeito em como a mecanica interage com a narrativa nesse jogo: como eu disse antes, empilhar membros da mesma classe em um pelotão aumenta suas habilidades, e Byuu e Chad são os únicos dois membros de sua classe, Cross Knight. Isso significa que, do ponto de vista de otimização, você é forçado a lutar lado a lado com o cara que levou a sua mina.
O jogo não é realmente difícil a ponto de obrigar o jogador a usá-lo e você pode muito bem colocar Chad no banco daqui em diante, mas o jogo definitivamente te dá bastante incentivo para engolir seus sentimentos e aceitar sua ajuda.
Claro depois disso outras coisas acontecem, isso não é nem o fim da subtrama romântica, mas é a cena que mais encapsula o espirito da coisa que permeia o jogo inteiro.
... embora eu argumentaria que mostrar os dois se pegando no cantinho enquanto o jogo explica a mecanica sobre acasalemtno de dragões foi um pouco cruel demais
Porém Bahamut Lagoon não é apenas sobre derrota amorosa e depressão, saiba você. Mais pra frente, os rebeldes estão dando um baile para comemorar, Yoyo está toda linda full vestida de princesa... e obviamente dançando com seu chadão enquanto você apenas olha de longe.
Tá, okay, isso É uma cena meio triste e dolorosamente familiar da vida real, mas então enquanto você está ali na fossa praticamente ouvindo Tim Maia na sua cabeça...
... seu dragão vem dançar com você, e isso é uma das coisas mais fofas da história dos videogames. Na vida podemos não conseguir ter os amores que queremos, mas não é por isso que não vamos ser amados por ninguém. Mesmo que seja apenas pelo seu cachorro, o seu gato... ou o seu dragão, nesse caso.
No Japão, a Princesa Yoyo é considerada uma das “Três Diabas” da Square, um "prêmio" dado ao que a comunidade considera a pior das heroínas da Squaresoft de seus respectivos trabalhos. As outras duas são Alicia de Live a Live e a Rinoa do FF8.
Este é um fato que não surpreende, já que em triangulos amorosos a mulher geralmente é o personagem que recebe a maior parte da raiva do publico por razões bem óbvias. E mais ainda nesse caso pq o personagem do Chad é na verdade uma pessoa simpática, e que sequer sabe de toda história, o que só amplifica o ódio contra Yoyo, já que é difícil odiar seu rival quando ele é realmente um cara gente boa. O elogio mais generoso que as pessoas dirigem para Yoyo é reconhecer que ela tem algumas músicas-tema muito legais.
Mas talvez a razão mais relevante para a raiva em relação a Yoyo como personagem seja provavelmente devido à fusão de Byuu e o personagem do jogador como um e o mesmo, fazendo com que o jogador sinta uma sensação de vergonha como “sua perda” no campo do romance - e é justamente onde entra a coisa de poder nomear a mocinha da história. Era uma cilada para o jogador se investir ainda mais na história.
Existe uma história não confirmada em torno dessa subtrama que ela foi inspirada por uma frustração de um membro da equipe na vida real, e parabéns ao escritor, se for esse o caso, porque ele certamente conseguiu canalizar sua angústia nas limitações de texto do roteiro de um jRPG para SNES.
E essa é a verdadeira lição desse jogo, dragobros before princesas summoners com quem vc não fala a anos |
… mas suponho que para encerrar talvez fosse melhor focar nas lições da história em vez de ceder à tentação de apontar culpados – e a principal lição de Bahamut Lagoon é que não se deve se apegar muito ao passado. As pessoas mudam e, às vezes, isso faz com que elas se desconectem. Em vez de se apegar a um ideal inatingível, siga em frente com sua vida. Há sempre outros peixes no mar ... ou no céu, nesse caso. Ou como diria a grande filosofa moderna Vanessa da Mata:
Há um desencontro
Veja por esse ponto
Há tantas pessoas especiais
There is a disconnection
See through this point of view
There are so many special people in the world
So many special people in the world, in the world
Tem um último comentário que eu gostaria de discutir antes de terminar, que Bahamut Lagoon é visto como um protótipo de Final Fantasy X. O que não é uma ideia estranha, esse jogo é sobre uma Summoner em conflito que faz uma peregrinação para coletar summons e tem um romance frustrado com seu guardião. Inclusive o primeiro dragão que você adquire se chama “Valitora”, que é bastante similar ao “Valefor” de FFX – uma criatura parecida com um dragão que é a primeira invocação que Yuna adquire em sua jornada.
A diferença é que em FFX Yuna vai morrer ao fim da peregrinação, e em Bahamut Lagoon Yoyo está morrendo ao tentar conter todos os dragões dentrodo seu coração... embora conceitualmente a ideia é essa.
Então esse jogo tem a melhor mecanica que eu já vi em um RPG Tático na minha vida, um cenário único, um tema pungente e uma narrativa que se debruça sobre ele... e é o precessor espiritual do meu Final Fantasy favorito. As unicas coisas que realmente faltaram pra esse jogo ser absolutamente perfeito seria um gerenciamento de inventário levemente melhor, e uma tradução oficial já que esse jogo nunca foi lançado no ocidente e apenas traduzidos por fãs.
Mas se tinha realmente como fazer muito mais do que isso em 1996, isso eu sequer consigo imaginar como.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 027 (Junho de 1996)
Edição 027 (Junho de 1996)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 007 (Março de 1996)
Edição 007 (Março de 1996)
Edição 021 (Agosto de 1997)