sábado, 9 de julho de 2022

[#919][SNES] FRONT MISSION SERIES: Gun Hazard [Fevereiro de 1996]

Explicar "Missão de Frente: Perigo da Arma" é bastante simples na verdade: imagine CONTRA III: THE ALIEN WARS, só que feito pela Squaresoft.

SQUARESOFT COMO EM AQUELA SQUARESOFT QUE FAZ RPGs?

A própria. Agora adicione a isso FRONT MISSION, que é essencialmente sua interpretação de MOBILE SUIT GUNDAM. A guerra sendo tratada mais como uma tragédia com implicações politicas do que algo épico e foda, robozões gigantes usados como armas militares e pilotos com personalidades excentricas mudando o rumo da guerra. Some esses dois e badabing, "Missão de Frente: Perigo da Arma". Super simples de imaginar.

NÃO PARECE NADA SIMPLES DE IMAGINAR. MAS NADA MESMO.

É, pensando bem, talvez não seja. Mas ainda sim esse é o jogo, e é do que falaremos hoje.


FRONT MISSION é conhecida por ser, como eu disse, uma série sobre robôs pilotados altamente personalizáveis ​​que lutam em RPG Tático. Front Mission: Gun Hazard é o único jogo da série que se desvia da ação tática e, em vez disso, é um RPG de ação run'n gun. O que são muitas palavras, eu sei, mas o que eu quero dizer aqui é que, por exemplo, os aspectos de personalização do seu mecha são muito menores do que em qualquer outro título de Front Mission, mas ao mesmo tempo é muito maior do que o típico RPG de ação. A história também é muito mais envolvente do que os RPGs de ação costumam apresentar, principalmente quando se lembra que o jogo foi feito em 1996.

Nossa história começa no final do século 21, Albert Grabner é apenas um soldado normal pilotando um Wanzer (que em Front Mission é a abreviação para Wanderpanzer, tanque ambulante, que é como são chamados os mechas nesse mundo) quando a base em que está estacionado recebe o presidente Orwen como refugiado. Orwen acabou de ser derrubado por um golpe de estado e as pessoas desagradáveis ​​por trás desse golpe atacam a base para terminar o serviço, sendo Albert e Orwen os únicos sobreviventes desse ataque.


No final do primeiro mapa, Betinho falha miseravelmente em sua missão e se vê forçado a apenas fugir do seu país - onde passa a trabalhar como mercenário pq aqueles boletos não vão se pagar sozinhos né.

Então inicialmente o jogo propõe que será uma história de vingança por seus companheiros caídos e seus familliares mortos no golpe militar, Albertim vai reunindo recursos e aliados para um dia voltar a sua terra natal e executar a boa e velha vingaaaaaaaaança... até que ele vai aos poucos descobrindo que existe uma organização Illuminati-like chamada "A Sociedade" que está orquestrando todos os conflitos globais com a sua propria agenda, inclusive o golpe em seu país.


Adicione a isso conflitos pessoais da sua equipe, incluindo a rivalidade com um piloto de um Wanzer vermelho que na verdade está nisso por causa da sua irmã... porque se não tinha ficado obvio que a Square realmente se inspirou em MOBILE SUIT GUNDAM, eles é que não vão tentar esconder.

De qualquer forma, enquanto a história não é de uma complexidade que se diga "minha nossa, parece literatura russa esse negócio", é interessante o suficiente. Porém o que eu posso dizer sobre ela é basicamente o mesmo que pode ser dito sobre a customização dos Wanzers e enfim toda a tonica do jogo: é menos do que um bom tipico jRPG da Square (inclusive FRONT MISSION, aqui a guerra é muito menos politica e bem mais "uma organização do mal que odeia o bem), mais do que no seu tipico jogo de ação. 


O que é mais uma observação do que uma reclamação realmente, porque essa reclamação em potencial foi prevista pela Squaresoft e vc pode apertar Start para pular caso você queira realmente só a parte de pewpewpew. Todo mundo ganha.

Mecanicamente, o jogo foi essencialmente o que acontece quando a Squaresoft de 1996 jogou METAL WARRIORS e pensou "hã, a gente pode fazer isso". Claro, você pode argumentar que seria uma versão menor de METAL WARRIORS pq afinal a Square não tem experiencia nenhuma com jogos de ação - o exato oposto do caso da Konami, e é exatamente isso que esse jogo é: a versão do homem pobre de METAL WARRIORS.


O que não é necessariamente uma coisa ruim, como eu sempre digo aqui a versão piorada de algo espetacular ainda é algo muito bom. Como em METAL WARRIORS, seu Wanzer aqui caminha como um robozão da porra e tem um jetpack para compensar a falta de mobilidade. Outra coisa que o jogo te dá para compensar a falta de mobilidade é um escudo, afinal um run'n gun que não tem como desviar dos tiros faria zero sentido. 

O grande diferencial é que aqui seu escudo começa um troço que leva dois dias pra ser sacado e seu jetpack tem o folego de um cara com asma se recuperando da COVID... o que não é por falha de programação e sim intencionalmente, porque é onde os upgrades de peças do robozão da massa vão entrar. De igual forma, o modelo inicial do Wanzer tem um slot para uma arma de munição militada de ataque especial, mas conforme o jogo avança e mais corpos Wanzer são adquiridos, os slots disponíveis e as armas especiais disponiveis podem ser aumentados em até 6 (e que felizmente podem ser alternados apertando X, sem precisar entrar no menu para selecionar o seu equipamento toda vez).


Porém de tudo que o jogo faz, a caracteristica mais reminiscente que lembra METAL WARRIORS certamente é que você pode apertar Select pra sair do seu Wanzer e passear sozinho para explorar pequenas passagens, embora é necessário dizer que ao contrário do jogo da Konami essas partes tendem a ser horriveis porque não tem como upgradear muito o seu boneco e, mais importante, não dá pra roubar os Wanzers dando sopa por aí - o que é a parte mais divertida de METAL WARRIORS, explorar a fase para achar mechas melhores.

É o que eu disse, tenha em mente uma versão do homem pobre de METAL WARRIORS e você vai visualizar bem o que esse jogo é. O que também se aplica ao level design, as fases são extremamente simplicadas (geralmente só ir para a direita, com alguns labirintos bem basicos) embora seja fácil de entender o motivo: esse jogo tem de 20 a 40 horas de duração e a única forma de fazer tanta fase e tanto jogo caber em um cartucho de Super Nintendo seria simplificar a coisa toda.


O que não chega a ser ruim, já que mais uma vez, uma versão simplificada de METAL WARRIORS ainda é acima do seu tipico run'n gun em qualquer dia da semana.

Porém se apeans atirar nos inimigos como um run'n gun é satisfatório, esse não realmente seria um jogo da Squaresoft se não tivesse elementos de RPG é aqui onde essa Missão de Frente sai da curva do seu genero porque esse é um run'n gun com dinheiro e experiencia. Porque claro que é, onde já se viu um jogo da Square sem isso, né?


O dinheiro é bastante óbvio, cada inimigo derrotado dá uma quantidade fixa de dinheiro e você usa pra comprar equipamento, repor munição e curar entre as fases (sim, aqui você paga sua propria gasolina, lide com isso). A experiencia é um pouco mais curioso: subir de nível serve a dois propositos sendo o primeiro aumentar seu HP e o segundo desbloquear novos equipamentos nas lojas. Tipo pra desbloquear o missil teleguiado lv 5. vc precisa ser nível 25, por exemplo.

Isso nos leva a uma conclusão lógica bastante única a esse jogo: então esse é um jogo de ação que vc precisa ficar grindando? Bem, sim e não.

FUN FACT: entre abril e setembro de 1996, a Square publicou um manga prequel de Gun Hazard

Enquanto é tecnicamente possível apenas ir na cara e na coragem e jogar esse jogo ao bom e velho estilo texano de pewpewpew motherfucker... isso dificilmente é recomendado porque esse seria um dos - senão "o" - jogos mais dificeis do Super Nintendo, então não é obrigatório mas sua sanidade agradece. Na prática mesmo esse é um jogo de ação que você tem que ficar voltando nas fases para farmar XP e dinheiro, o que é deveras unico.

Tudo isso que eu falei até aqui já faria de Missão de Frente um run'n gun bastante único em todos os sentidos... mas tem mais uma coisa. É, pq naqueles tempos a Squaresoft era dessas. Conforme Alberto Alborghetti vai reunindo aliados durante suas missões, eles não são apenas narrativos.


Você pode trazer um aliado com você por fase, no sentido de um robo extra andando na tela mesmo, cada um tendo seu proprio tipo de arma e até mesmo comportamento... o que não é particularmente util no grande esquema das coisas, pq a IA dos aliados têm uma tendência irritante de se mover sem rumo para o fogo inimigo e exigir o uso de itens de cura para se manterem vivos. Alguns aliados (Ruben em particular) também usam ordenanças que podem danificar Albert além do inimigo, e as usam tão prodigiosamente que tornam o fogo amigo onipresente. 

MAAAAAAASSSSSSSSS tem algo importante nisso sim: se você apertar baixo+R+L+Start no segundo controle um segundo jogador pode assumir o controle do aliado e jogar como um extra na tela, mais ou menos como o Tails em SONIC 2. Aí sim agrega valor!


Quer dizer, eu não sei pq a Square fez disso um tipo de código ao invés de só apenas apertar Start no controle 2, e não sei se isso diz ou não no manual pq esse jogo nunca foi lançado fora do Japão (é mais um daqueles jogos da Super Game Power que só foi traduzido por fãs em 2000 e pouco), mas como run'n gun coop aí é um patamare totalmente diferente.

Enfim, esse é o loop de jogabilidade de Gun Hazard: um run'n gun acima da média com coop, pontuados por longos mergulhos em menus de equipamentos enquanto o enredo continua avançando, servindo um fluxo constante de novos personagens e locais com histórias decentemente interessantes. Funciona notavelmente bem. Minhas sessões de jogo me revelaram impotente para resistir ao chamado da sirenia de fazer apenas mais uma missão. 


E o jogo parece e soa tão bem quanto toca também, devido aos esforços de estrelas da Square como o artista Yoshitaka Amano fazendo as artes conceituais e os compositores Nobuo Uematsu e Yasunori Mitsuda fazendo as musicas (algumas inclusive lembram bastante os tons que seriam usados logo em breve em Final Fantasy 7). Mas eu dizia que  história é convincente, a apresentação de alto nível, a ação é acima da média e as partes de RPG dão um toque diferenciado ao run'n gun. 

Front Mission: Gun Hazard entrega resultados em todas as frentes que tenta. Parece que a esse ponto da sua história, a Squaresoft era incapaz de errar não importa o que ela tentasse.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 028 (Julho de 1996)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 011 (Setembro de 1996)