Nenhum, exceto por Yoshi's Story. Esse é um jogo puta esquisito.
Então, pra começar logo de cara, vamos adereçar o dinossauro branco no meio da sala: esse jogo não é Yoshi's Island 2. É preciso deixar isso muito claro, tanto que no seu estágio de desenvolvimento esse jogo deveria se chamar "Yoshi's Island 64" e a Nintendo mudou para Yoshi's Story. Mais uma vez, ESSE JOGO NÃO É YOSHI'S ISLAND 2. Tenha isso muito fresco em mente, pq senão a decepção vai ser cavalar.
E pq eu digo isso? Pq SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island é o pináculo do que a Nintendo era capaz de fazer em um jogo de plataforma. Os controles, a direção de arte, a criatividade das fases (sério, é um jogo que alguem em algum momento disse "e se o Yoshi virasse um trem e andasse sobre desenhos de trilhos nas paredes?"), os conteúdos extras, enfim, a porra toda. Eu já escrevi um texto bem grande sobre SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island, então vá lá ver pq esse jogo é tão especial.
Excuse me, what the fuck?
Por isso quando um jogo do Yoshi foi anunciado para o Nintendo 64, todo mundo ficou esperando um jogo que compartilhasse do seu desafio, estilo, duração e conteúdo adicional... só que Yoshi's Story não é esse jogo, e ele sequer tenta ser isso. O que é que Yoshi's Story tenta ser, então? Bem, essa é uma pergunta mais dificil de responder do pode parecer a uma primeira vista.
De SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island, dá pra dizer que a única coisa que esse jogo mantém realmente é a sua estética infantil, embora não exatamente no mesmo sentido. Saem as artes que parecem desenhadas com giz de cera de um livro de colorir e entra um estilo de arte 3D que... bem, é a coisa mais fofa que você verá na sua vida. Tenho que dar isso ao jogo.
Nossa história aqui é que os Yoshis viviam em paz e harmonia na Ilha Yoshi, até que o Baby Bowser fica com inveja dessa felicidade e lança um feitiço para transformar a ilha em um lugar de escuridão e depressão, roubando a Super Happy Tree que mantinha a felicidade da ilha e fazendo os Yoshis e fazendo-os cair em depressão.
Felizmente, seis ovos de bebês Yoshi não tinham chocado ainda quando isso aconteceu, e quando os ovos eclodiram os bebês Yoshis viram que algo estava errado e decidem partir em uma jornada para trazer a felicidade de volta a Ilha Yoshi. E sério, isso é pelo menos 15x mais fofo do que soa, os bebês Yoshi são muito adoraveis e sua jornada inocente de trazer a felicidade de volta é uber cuti-cuti. Quer dizer, escuta só a música que os bebês Yoshi cantam quando você completa a fase:
Não é algo que enche o seu coração de quentinho e esperança? Claro que é. Então no quesito uber-fofoura eu diria que o jogo atinge o que ele se propõe a fazer. Com efeito, todo departamento sonoro desse jogo é o único ponto onde ele realmente supera o jogo do Super Nintendo pq enquanto as músicas e efeitos sonoros do SNES eram apenas "okay, isso existe" (indo até um nível de "puta merda eu vou matar essa praga" com o choro do bebê Mario), aqui todos os efeitos sonoros e músicas foram talhados sob medida pra te fazer soltar um "owwwn, itimalia ti fofu!".
Kudos onde kudos são devidos, é o que eu sempre digo.
Então a boa noticia é que a parte sonora desse jogo é altamente indiscutível. A notícia ruim é que além disso, nada mais realmente é. Pra começar, a coisa mais esquisita a respeito desse jogo: ele é essencialmente estruturado como a versão da Nintendo de NIGHTS INTO THE DREAMS.
Isso quer dizer que não existe um "final da fase", se você for indo pra direita acaba dando a volta e volta pro começo. A forma de terminar a fase é que você tem que coletar 30 frutas... o que é ridiculamente simples, e não é raro você "terminar" a fase antes de chegar na metade dela se vc quiser pegar todas as frutas.
Se você quiser, por livre e espontanea vontade, se dar um desafio maior vc pode optar por pegar só as frutas favoritas de cada cor de Yoshi (o Yoshi verde gosta de melancia, o azul bebê de uva, etc), o que de tá mais pontos... e é isso. Sério, Nintendo? Serião mesmo? Sua motivação é pontos, em 1997? Mas puta sério mesmo?!? No que é que vocês estavam pensando?!?
Então se vc quiser marcar mais pontos tem essa opção de desafio, eu suponho, mas sério, quem é que se importa com pontos praticamente já em 1998? Taqueopareo, viu...
Bem, sim, se você quiser um desafio ultrahardcore especial, existem exatamente 30 melões em cada fase e você pode tentar se obrigar a fechar as 30 frutas só com eles, o que te dá a maior pontuação possível, mas... mais uma vez, quem se importa com pontuação? Eu sei que eu já disse isso, mas não cai a ficha pra mim de como a Nintendo não percebeu que não estamos mais em um arcade de 1986 e sim em um cartucho de 1998 quase, é um negócio incompreensível.
E se esses objetivos altamente questionáveis fossem cobertos por um level design criativo e único, okay, valeria a pena. Mas esse não é o caso aqui. Enquanto SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island é um dos jogos de plataforma mais criativos ever (junto com EARTHWORM JIM 2, mas sem a dificuldade estúpida desse), o level design de Yoshi's Story é... básico, vamos colocar assim.
Ok, vou deixar o eufemismo de lado e falar clarmente: o level design é insatisfatório e sem graça. Pronto, falei, taí o que vocês queriam ouvir? Um nível em SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island pode apresentar mudanças dramáticas na jogabilidade ou truques divertidos para manter a jogabilidade interessante naquela fase, Story raramente tenta algo assim.
Um exemplo bem básico do que eu estou falando: a habilidade de atirar os ovos na parede para eles quicarem e atingirem lugares novos é um dos pontos de puzzle do primeiro jogo, ao que naquele jogo eu chamei de "melhor fisica de ovos quicantes na parede"... pq Yoshi Island é único desse jeito. Aqui os ovos não rebatem na parede, você mira e eles vão em linha reta e fim. PORRA ISSO É UM DOWNGRADE DO JOGO DO SUPER NINTENDO! NINTENDO 64, CÊ NÃO TEM VERGONHA DE NÃO FAZER UMA COISA QUE O SNES FAZ?!? Que merda, véi...
Taí uma coisa que vc só encontra no fucking SUPER NINTENDO, parabains Cindy a todos os envolvidos |
O pior problema de Story é justamente esse, os níveis não são tão interessantes de explorar. Eles têm tantos segredos quanto os melhores jogos do Mario, e talvez até mais ramificações separadas para replays, mas a perspectiva de descobri-los é menos atraente quando todos os níveis têm o mesmo estilo de coloração pastel dura e design de nível chato.
Por exemplo, no começo da fase você escolhe qual dos seis Yoshi's você quer jogar. A diferença entre eles é que cada um tem uma fruta favorita, então isso afeta os pontos que você pode conseguir (mas novamente, pontos... cara...). A Nintendo podia ter feito algo MUITO mais interessante com isso, sabe?
Talvez cada Yoshi pudesse jogar de maneira diferente e os níveis pudessem ser construídos para usar as habilidades deles? Quer dizer, eu não estou impedindo pra reinventar a roda, em SUPER MARIO WORLD SEIS ANOS ANTES os Yoshis já tinham habilidades diferentes de acordo com a sua cor. Dava pra ter feito algo assim, né? Mas não, a cor do Yoshi só importa pra porcaria dos pontos.
Isso também tornaria a rejogabilidade muito mais atraente, pois você poderia ter experiências muito mais drasticamente diferentes - como por exemplo em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest em que cada personagem funciona com um estilo de jogo diferente. Vê, eu não estou pedindo nada que não tenha sido feito melhor ANOS antes, ou pedindo que o jogo seja algo que não é, mas é decepcionante algo com tanto potencial não ser realmente usado para nada.
E em adição a isso, temos ainda a questão dos controles, seu movimento parece bem menos tight do que o jogo anterior, algo que eu suspeito que vem da mudança para do D-Pad para o stick analógico do N64, até hoje eu nunca gostei muito de jogar jogo de plataforma com o analogico.
Por fim, eu queria comentar a respeito da estrutura esquisita desse jogo enquanto progressão de fases: para terminar o jogo, você joga 6 fases. O que quer dizer que você pode ver os créditos em mais ou menos meia hora, se assim quiser, porém o esquisito mesmo é a razão disso: existem 6 mundos e em cada um deles você tem que escolher UMA das quatro fases disponíveis. Se você jogar a fase 1-1, por exemplo, não pode jogar a 1-2, nem a 1-3, nem a 1-4. Não. Você vai para o mundo dois.
Então para ver todas as 24 fases do jogo vc tem que jogar ele 4 vezes, escolhendo uma fase diferente a cada jogatina.
ISSO PARECE DESNECESSARIAMENTE CONFUSO...
É todo meu ponto aqui, o que a Nintendo alcançou com esse sistema que não confundir as pessoas? O resultado disso é que frequentemente vc vai ver as pessoas reclamando que o jogo é muito curto, mas é porque ele tem esse esquema esquisito de rejogabilidade. No total mesmo jogo tem 24 fases (que ainda é muito menos do que as 55 de SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island) e enquanto pode ser argumentado que essas fases não são muito especiais ou marcantes, ao menos a critica de que o jogo é muito curto não procede.
Quer dizer, sim, o jogo te faz pensar isso mostrando os créditos finais depois de seis fases e tal, mas... cara, tá vendo o quanto de coisa confusa que esse jogo faz que não agrega nada de valor que senão a confusão?
É uma pena que, depois do fantástico SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island, o próximo jogo do Yoshi tenha ficado assim. Todos esperavam algo no mesmo nível do primeiro jogo, mas não chega nem perto. A História dos Yoshis não chega nem perto da quantidade de níveis, nem é tão desafiadora ou divertida.
Em tudo isso, Story praticamente desapareceu no rodapé da história. É quase mais uma curiosidade da Nintendo do que qualquer outra coisa. E honestamente, esse é provavelmente o melhor lugar para deixar esse jogo. Não é que ele seja um jogo ruim ou quebrado, apenas definitivamente a Nintendo nos acostumou a esperar muito mais dela.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 124 (Fevereiro de 1998)