sábado, 22 de julho de 2023

[#1141][Dez/97] YOSHI'S STORY


A esse ponto da minha vida, eu posso dizer que já joguei muitos, muitos jogos da Nintendo. Com efeito, eu diria que já joguei a maioria deles em um momento ou outro. E de todos os muitos, muitos jogos que da Nintendo que eu joguei, eu posso afirmar pra vocês que nenhum deles me fez ter essa reação:


Nenhum, exceto por Yoshi's Story. Esse é um jogo puta esquisito.

Então, pra começar logo de cara, vamos adereçar o dinossauro branco no meio da sala: esse jogo não é Yoshi's Island 2. É preciso deixar isso muito claro, tanto que no seu estágio de desenvolvimento esse jogo deveria se chamar "Yoshi's Island 64" e a Nintendo mudou para Yoshi's Story. Mais uma vez, ESSE JOGO NÃO É YOSHI'S ISLAND 2. Tenha isso muito fresco em mente, pq senão a decepção vai ser cavalar.

E pq eu digo isso? Pq SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island é o pináculo do que a Nintendo era capaz de fazer em um jogo de plataforma. Os controles, a direção de arte, a criatividade das fases (sério, é um jogo que alguem em algum momento disse "e se o Yoshi virasse um trem e andasse sobre desenhos de trilhos nas paredes?"), os conteúdos extras, enfim, a porra toda. Eu já escrevi um texto bem grande sobre SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island, então vá lá ver pq esse jogo é tão especial.

Excuse me, what the fuck?

Por isso quando um jogo do Yoshi foi anunciado para o Nintendo 64, todo mundo ficou esperando um jogo que compartilhasse do seu desafio, estilo, duração e conteúdo adicional... só que Yoshi's Story não é esse jogo, e ele sequer tenta ser isso. O que é que Yoshi's Story tenta ser, então? Bem, essa é uma pergunta mais dificil de responder do pode parecer a uma primeira vista.

De SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island, dá pra dizer que a única coisa que esse jogo mantém realmente é a sua estética infantil, embora não exatamente no mesmo sentido. Saem as artes que parecem desenhadas com giz de cera de um livro de colorir e entra um estilo de arte 3D que... bem, é a coisa mais fofa que você verá na sua vida. Tenho que dar isso ao jogo.


Nossa história aqui é que os Yoshis viviam em paz e harmonia na Ilha Yoshi, até que o Baby Bowser fica com inveja dessa felicidade e lança um feitiço para transformar a ilha em um lugar de escuridão e depressão, roubando a Super Happy Tree que mantinha a felicidade da ilha e fazendo os Yoshis e fazendo-os cair em depressão.

Felizmente, seis ovos de bebês Yoshi não tinham chocado ainda quando isso aconteceu, e quando os ovos eclodiram os bebês Yoshis viram que algo estava errado e decidem partir em uma jornada para trazer a felicidade de volta a Ilha Yoshi. E sério, isso é pelo menos 15x mais fofo do que soa, os bebês Yoshi são muito adoraveis e sua jornada inocente de trazer a felicidade de volta é uber cuti-cuti. Quer dizer, escuta só a música que os bebês Yoshi cantam quando você completa a fase:


Não é algo que enche o seu coração de quentinho e esperança? Claro que é. Então no quesito uber-fofoura eu diria que o jogo atinge o que ele se propõe a fazer. Com efeito, todo departamento sonoro desse jogo é o único ponto onde ele realmente supera o jogo do Super Nintendo pq enquanto as músicas e efeitos sonoros do SNES eram apenas "okay, isso existe" (indo até um nível de "puta merda eu vou matar essa praga" com o choro do bebê Mario), aqui todos os efeitos sonoros e músicas foram talhados sob medida pra te fazer soltar um "owwwn, itimalia ti fofu!".

Kudos onde kudos são devidos, é o que eu sempre digo.


Então a boa noticia é que a parte sonora desse jogo é altamente indiscutível. A notícia ruim é que além disso, nada mais realmente é. Pra começar, a coisa mais esquisita a respeito desse jogo: ele é essencialmente estruturado como a versão da Nintendo de NIGHTS INTO THE DREAMS.

Isso quer dizer que não existe um "final da fase", se você for indo pra direita acaba dando a volta e volta pro começo. A forma de terminar a fase é que você tem que coletar 30 frutas... o que é ridiculamente simples, e não é raro você "terminar" a fase antes de chegar na metade dela se vc quiser pegar todas as frutas.


Se você quiser, por livre e espontanea vontade, se dar um desafio maior vc pode optar por pegar só as frutas favoritas de cada cor de Yoshi (o Yoshi verde gosta de melancia, o azul bebê de uva, etc), o que de tá mais pontos... e é isso. Sério, Nintendo? Serião mesmo? Sua motivação é pontos, em 1997? Mas puta sério mesmo?!? No que é que vocês estavam pensando?!?

Então se vc quiser marcar mais pontos tem essa opção de desafio, eu suponho, mas sério, quem é que se importa com pontos praticamente já em 1998? Taqueopareo, viu...


Bem, sim, se você quiser um desafio ultrahardcore especial, existem exatamente 30 melões em cada fase e você pode tentar se obrigar a fechar as 30 frutas só com eles, o que te dá a maior pontuação possível, mas... mais uma vez, quem se importa com pontuação? Eu sei que eu já disse isso, mas não cai a ficha pra mim de como a Nintendo não percebeu que não estamos mais em um arcade de 1986 e sim em um cartucho de 1998 quase, é um negócio incompreensível.

E se esses objetivos altamente questionáveis fossem cobertos por um level design criativo e único, okay, valeria a pena. Mas esse não é o caso aqui. Enquanto SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island é um dos jogos de plataforma mais criativos ever (junto com EARTHWORM JIM 2, mas sem a dificuldade estúpida desse), o level design de Yoshi's Story é... básico, vamos colocar assim.

Ok, vou deixar o eufemismo de lado e falar clarmente: o level design é insatisfatório e sem graça. Pronto, falei, taí o que vocês queriam ouvir? Um nível em SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island pode apresentar mudanças dramáticas na jogabilidade ou truques divertidos para manter a jogabilidade interessante naquela fase, Story raramente tenta algo assim.

Um exemplo bem básico do que eu estou falando: a habilidade de atirar os ovos na parede para eles quicarem e atingirem lugares novos é um dos pontos de puzzle do primeiro jogo, ao que naquele jogo eu chamei de "melhor fisica de ovos quicantes na parede"... pq Yoshi Island é único desse jeito. Aqui os ovos não rebatem na parede, você mira e eles vão em linha reta e fim. PORRA ISSO É UM DOWNGRADE DO JOGO DO SUPER NINTENDO! NINTENDO 64, CÊ NÃO TEM VERGONHA DE NÃO FAZER UMA COISA QUE O SNES FAZ?!? Que merda, véi...

Taí uma coisa que vc só encontra no fucking SUPER NINTENDO, parabains Cindy a todos os envolvidos

O pior problema de Story é justamente esse, os níveis não são tão interessantes de explorar. Eles têm tantos segredos quanto os melhores jogos do Mario, e talvez até mais ramificações separadas para replays, mas a perspectiva de descobri-los é menos atraente quando todos os níveis têm o mesmo estilo de coloração pastel dura e design de nível chato.

Por exemplo, no começo da fase você escolhe qual dos seis Yoshi's você quer jogar. A diferença entre eles é que cada um tem uma fruta favorita, então isso afeta os pontos que você pode conseguir (mas novamente, pontos... cara...). A Nintendo podia ter feito algo MUITO mais interessante com isso, sabe?


Talvez cada Yoshi pudesse jogar de maneira diferente e os níveis pudessem ser construídos para usar as habilidades deles? Quer dizer, eu não estou impedindo pra reinventar a roda, em SUPER MARIO WORLD SEIS ANOS ANTES os Yoshis já tinham habilidades diferentes de acordo com a sua cor. Dava pra ter feito algo assim, né? Mas não, a cor do Yoshi só importa pra porcaria dos pontos.

Isso também tornaria a rejogabilidade muito mais atraente, pois você poderia ter experiências muito mais drasticamente diferentes - como por exemplo em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest em que cada personagem funciona com um estilo de jogo diferente. Vê, eu não estou pedindo nada que não tenha sido feito melhor ANOS antes, ou pedindo que o jogo seja algo que não é, mas é decepcionante algo com tanto potencial não ser realmente usado para nada.


E em adição a isso, temos ainda a questão dos controles, seu movimento parece bem menos tight do que o jogo anterior, algo que eu suspeito que vem da mudança para do D-Pad para o stick analógico do N64, até hoje eu nunca gostei muito de jogar jogo de plataforma com o analogico.

Por fim, eu queria comentar a respeito da estrutura esquisita desse jogo enquanto progressão de fases: para terminar o jogo, você joga 6 fases. O que quer dizer que você pode ver os créditos em mais ou menos meia hora, se assim quiser, porém o esquisito mesmo é a razão disso: existem 6 mundos e em cada um deles você tem que escolher UMA das quatro fases disponíveis. Se você jogar a fase 1-1, por exemplo, não pode jogar a 1-2, nem a 1-3, nem a 1-4. Não. Você vai para o mundo dois.


Então para ver todas as 24 fases do jogo vc tem que jogar ele 4 vezes, escolhendo uma fase diferente a cada jogatina.

ISSO PARECE DESNECESSARIAMENTE CONFUSO...

É todo meu ponto aqui, o que a Nintendo alcançou com esse sistema que não confundir as pessoas? O resultado disso é que frequentemente vc vai ver as pessoas reclamando que o jogo é muito curto, mas é porque ele tem esse esquema esquisito de rejogabilidade. No total mesmo jogo tem 24 fases (que ainda é muito menos do que as 55 de SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island) e enquanto pode ser argumentado que essas fases não são muito especiais ou marcantes, ao menos a critica de que o jogo é muito curto não procede.


Quer dizer, sim, o jogo te faz pensar isso mostrando os créditos finais depois de seis fases e tal, mas... cara, tá vendo o quanto de coisa confusa que esse jogo faz que não agrega nada de valor que senão a confusão?

É uma pena que, depois do fantástico SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island, o próximo jogo do Yoshi tenha ficado assim. Todos esperavam algo no mesmo nível do primeiro jogo, mas não chega nem perto. A História dos Yoshis não chega nem perto da quantidade de níveis, nem é tão desafiadora ou divertida.

Em tudo isso, Story praticamente desapareceu no rodapé da história. É quase mais uma curiosidade da Nintendo do que qualquer outra coisa. E honestamente, esse é provavelmente o melhor lugar para deixar esse jogo. Não é que ele seja um jogo ruim ou quebrado, apenas definitivamente a Nintendo nos acostumou a esperar muito mais dela.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 124 (Fevereiro de 1998)


Edição 126 (Abril de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 047 (Fevereiro de 1998)

Edição 048 (Março de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 024 (Novembro de 1997)

Edição 027 (Fevereiro de 1998)