sexta-feira, 21 de julho de 2023

[#1140][Dez/97] CRITICAL BLOW


E no episódio de hoje de "pq causa, motivo, razão ou circunstancia como caralhas esse jogo ganhou uma continuação", temos a continuação de... GENEI TOUGI: Shadow Struggle.

CONTINUAÇÃO DO QUE?

Voce sabe, o jogo de luta do POWER OF SOLID.

OH. EU LEMBRO. QUERIA NÃO LEMBRAR, MAS EU LEMBRO.

Então, né? Tá, verdade que GENEI TOUGI: Shadow Struggle não é o pior jogo de luta ever a ganhar uma continuação, quer dizer, se o fodendo CRITICOM teve uma continuação, né... e de qualquer forma, GENEI TOUGI: Shadow Struggle não é um jogo quebrado ou tenebrível, ele é apenas é culpado de ser... desinteressante. Então a pergunta que cabe ser feita é: seria o seu sucessor um jogo mais interessante ou apenas a bilionésima oitava caixa empilhada no (enorme) canto de "jogos de luta 3D do PS1 que não são Tekken 3 ou SOUL EDGE"?


Bem, então temos Critical Blow: um jogo que trás de volta a maioria dos personagens de Shadow Struggle com algumas reformulações pesadas e um SENTIDO DE PERSONALIDADE SOBRE ISSO.

E como conseguiu essa personalidade? SABENDO QUE TIPO DE JOGO ELE QUER SER ANTES DE TUDO. Vê, a coisa com GENEI TOUGI: Shadow Struggle é que ele é um jogo de luta 3D que funciona 90% como um jogo de luta 2D e nesse 2.5D ele não faz a mais remota ideia do que ele realmente quer ser. O resultado é uma massaroca desconjuntada que tenta pegar o melhor dos dois mundos e entrega nada de nenhum.


Desta vez, é óbvio que Critical Blow é um jogo de luta 2D. Ponto. Fim. É aqui que ele faz sua maior melhoria. Os controles são muito mais apropriados para o estilo (pense em Street Fighter 2), eles se livraram do botão hyper mode e simplificam as coisas. Ele se transformou de um lutador desajeitado e confuso em algo que imediatamente parece mais fluido, e esse é o grande mérito dessa continuação: ser um tipo de jogo.

O que não parece tão incrível assim, agora falando isso em voz alta.


Graficamente… Vou ser sincero, não acho que haja muita diferença entre este e seu antecessor. Tem um pouco mais de esforço em alguns dos cenários de background, talvez, eu acho... mas os modelos dos personagens de luta não são uma grande melhoria. Eles ainda são okay para um jogo de PS1, mas não há nada de incrível neles. 

Muitos dos personagens tiveram alguns pequenos redesigns bacanas, mas então como a Banpresto estava ciente que ninguem jogou o primeiro jogo e menos gente ainda se importa, se você não soubesse sequer diria que são os mesmos personagens. Tipo Chiaki, a colegial de olhos esbugalhados do primeiro jogo, agora é uma personagem de cabelo vermelho de aparência profissional que usa um colete e uma camisa com caudas pontiagudas because anos 90, eu acho...?


Enfim, como o Critical Blow fez uma pequena revisão na execução do jogo, temos uma experiência muito mais fluida no geral. O jogo agora usa apenas três botões: soco, chute e ação. O botão de ação funciona de três maneiras: pode ser combinado com um soco ou chute ou um ataque de arremesso; pode ser usado para uma rolagem evasiva ou para iniciar um combo aéreo. Claro, você ainda pode se perguntar o que diabos um "botão de ação" faz que não seria perfeitamente fazivel nos botões de soco e chute... mas no jogo anterior Shadow Strugle tinha DOIS botões que tambem poderiam ser substituido por botões de soco e chute normais, esse aqui tem apenas UM.

Então é uma evolução, né? ... né?

Felizmente, ele consegue dar suporte a esse sistema e o executa de acordo com a tradição consagrada pelo tempo dos jogos de luta. Embora claramente pegue emprestado o sistema do Street Fighter, ele faz bem a coisa de golpes com meia lua, comandos de hadouken e tal, então realmente não importa. Isso faz um jogo de luta funcionar, então ao menos tem isso

Bem... sim, mas Golpe Crítico não deveria e não ganha passe livre por apenas SER UM JOGO DE LUTA QUASE NORMAL. Mas enfim, então é isso: Critical Blow não é uma sequência de verdade. Não parece o mesmo jogo. Se você já jogou STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR e depois STREET FIGHTER 3: The New Generation, nota que ele não reinventou completamente a roda. Melhorou, não em tudo mas especialmente nos quesitos tecnicos, mas no fundo, o jogo ainda era Street Fighter.


E jogo não parece Shadow Struggle 2. E GRAÇAS A TODOS OS ANTIGOS DEUSES E OS NOVOS POR ISSO. O que também, é claro, é um mea culpa da Banpresto pelo jogo anterior, mas não vamos guardar rancor.

Nos modos de jogo, além do básico de um jogo de luta tem também um modo de teatro neste jogo, que é como um novo modo de história que se concentra no novo personagem Rickey e seu relacionamento com o outra nova personagem chamada Mao. Não posso comentar mais porque NÃO tenho ideia do que diabos está acontecendo quando está tudo em japonês, mas vou dar um voto de fé para o jogo e assumir que é bom.

Talvez.

E o jogo também possui um modo de trading que pode ser usado para trocar alguma coisa com os coleguinhas usando o memory card, acho que os ataques de certos personagens e outros enfeites, mas novamente, não tenho do que se trata com tudo em kanji, então novamente vamos dar um voto de fé para o jogo e apenas esperar o melhor, hein?

Então, basicamente: Shadow Struggle luta (trocadalhos bilingues, vemos por aqui) em ser competente puramente porque tudo é tão indiferente e comum que se torna monótono muito rapidamente. Critical Blow é um passo mais perto de fazer um jogo de luta normal. Não especial, não memoravel, não algo que vc lembraria 15 minutos depois de terminar o jogo, mas ... um jogo.

Então yay, eu acho?

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 124 (Fevereiro de 1998)