sábado, 22 de janeiro de 2022

[#812][SNES] SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island [Outubro de 1995]


O ano é 1995. A quarta geração de videogames se dirige ao seu ocaso, e o futuro sempre incessante vem galopando a passos largos. Depois da ideia realmente estúpida do 32X, a Sega foca suas forças no Saturn que começa a mostrar suas verdadeiras cores. Do outro lado, o Playstation começa a mostrar os primeiros sinais de que seria um behemot que dominaria a indústria pelas próximas décadas. Correndo por fora o Neo Geo CD tenta o melhor que a SNK consegue fazer em jogos de luta e o 3DO... coitado do 3DO gente, deixa ele fora disso.

É uma nova era que está nascendo, uma era de limites inexplorados e sonhos verdejantes. Uma era de lendas e gigantes, de risos e lágrimas. Um novo dia de um novo tempo que já começou, como diria a Globo. Mas... espera, está faltando alguém nessa cena. Certo, a Sony tem o Playstation, a Sega (bem ou mal) tem o Saturn, a SNK tem o Neo Geo CD... peraí, e a Nintendo? O que caralhas a Nintendo estava fazendo nesse momento tão crucial da história? Nada?!

É o que todos nos perguntavamos a esse momento da história: o que a Nintendo estava fazendo? Porque o Nintendo 64 ficaria pronto apenas em 96, então o que a Nintendo faria durante um ano e meio? Mas espere, quem vem lá para se colocar no caminho do Playstation? E por que de repente começou a tocar Linkin Park do nada?




O Sega Saturn foi lançado em novembro de 1994. O Playstation 1 em dezembro de 1994. E a resposta da Nintendo a isso  não foi lançar nenhum acessório, não foi nenhuma campanha de marketing maluca, não foi nada senão fazer a única coisa que o Super Nintendo poderia fazer para segurar as pontas até o lançamento do Nintendo 64: a melhor biblioteca de jogos que eles poderiam fazer.

Entre o final de 1994 e 1996 o Super Nintendo espremeu cada gota de capacidade do seu já ultrapassado hardware e eu vou te dizer uma coisa: foi a luta de uma vida. O que o já velhinho Super Nintendo fez nesses seus últimos anos não foi nada senão um ano mágico, e eu te direi mais que isso até: foi o maior e mais pesado desafio que a Sony enfrentou pela próxima DECADA. 

Depois desse ano de blaze of glory do SNES, a próxima vez que a Sony foi realmente desafiada viria a ser apenas em 2006 com o XBOX 360. Imagine isso, um reinado inabalavel de dez anos e seu maior desafio não foi outra coisa que senão um console de 1990. Foi definitivamente um ano mágico para o Super Nintendo.


E o Mundo do Super Mario 2: Ilha dos Yoshis é um jogo particularmente especial nesse sentido porque ele foi o último grande jogo produzido pela Nintendo para seu console velho de guerra. Depois desse jogo ainda teve os Donkey Kongs Country mas esses foram feitos pela Rare e o último jogo publicado pela Nintendo foi Kirby Super Star - mas esse foi mais um projeto pessoal do Sakurai do que uma super produção da Big N (e falaremos sobre o Sakurai quando chegar a hora, não temam).

Mas então, vamos aos trabalhos respondendo a pergunta que todos se fizeram: como você faz uma continuação para um dos maiores jogos de plataforma de todos os tempos? Quer dizer, cara, estamos falando de continuar a porra de simplesmente SUPER MARIO WORLD? A fodenda obra-prima do fodendo gênio Shigeru Miyamoto, apenas isso.

Apenas a concepção do tamanho da tarefa faria homens menores ruírem.


Agora, um estúdio menos inspirado faria a próxima grande aventura do Mario extremamente previsivel: faça o mesmo jogo apenas com novas fases, talvez umas mecanicas e uns gimmicks novos, taca uma mão de tinta e vende só pelo nome. Isso é o que um estúdio mundano faria e definitivamente é o que a Sega faria (com efeito, é o que ela fez né SONIC 2?). 

Só que a Nintendo não é um estúdio comum ou menos inspirado. A Nintendo é... bem, é a fucking Nintendo e quando ela diz que vai fazer alguma coisa você cala a boca e presta atenção - é o padrão Disney de qualidade, só nos games (o que não quer dizer que eles nunca errem, mas que sempre você deve prestar atenção no que eles estão fazendo). Isso era verdade em 1985, isso é verdade em 2022 e definitivamente também era verdade em 1995. Então o próximo jogo do Mario para o SNES (e último) é especial e... único, vamos dizer assim.


MAS QUE CARALHAS DE COMERCIAL É ESSE, NINTENDO? UADAFÃQUI
 
Como a ideia de fazer apenas um jogo de plataforma do Mario com novas fases não seria suficiente para chamar atenção em uma era que o Super Nintendo foi largado sozinho para segurar a porta enquanto a próxima geração queria passar o carro por cima era necessário pensar fora da casinha. E boy oh boy, fora da casinha eles pensaram nesse jogo, eu posso te garantir isso.

Pra começar, a ideia que eles tiveram foi pegar talvez um dos elementos mais populares de SUPER MARIO WORLD e transforma-lo no protagonista do jogo. E por isso eu estou falando, é claro, do adoravel Yoshi. Cara, todo mundo adora o Yoshi, como não gostar dos seus olhos grandes e suas bochechas macias? Quem é o melhor menino? Você é, claro que você é!


Ahmodeusu é um dinossaurinho de botinhas que tem linguinha que coisa adoravel! Então é, a ideia de fazer um jogo do Yoshi é interessante, assim como possibilita novas mecanicas. Mas espera, como você pode fazer um jogo do Yoshi? Quer dizer, se o Mario está lá pra cavalgar ele então as pessoas vão esperar que o Mario seja o protagonista... a menos que o Mario não possa ser o protagonista por algum motivo... tipo, hã, hum... ele ser um bebê! Isso o Mario é um bebê!

QUE? CARA, QUE DROGAS VOCÊ FUMOU AQUI? POR QUE DIABOS O MARIO SERIA UM BEBÊ?!

Porque... hã... veja, Super Mario World 2 é na verdade uma prequel... não, é a história de origem dos irmãos Mario! Sim, isso, esse jogo conta a origem dos Super Irmãos Mario e por isso eles ainda são bebês!

ESPERA, QUE?! COMO ASSIM HISTÓRIA DE ORIGEM DOS IRMÃOS MARIO, COMO ISSO SEQUER FAZ SENT...

História de origem! Roda o clipe, produção!


Ao som de uma música que parece saída de uma caixinha de música, nossa história começa a muito, muito tempo atrás em uma noite. Mas não uma noite qualquer, saibam vocês, oh não não não. Essa é uma noite muito especial - com efeito, se poderia argumentar que essa é a noite mais importante da história dos videogames!


Nesta noite a senhora Cegonha está fazendo uma entrega particularmente especial: um par de gemeos e não um par de crinças remelentas quaisquer, saibam vocês! Oh não, estes bebês sendo entregues pela senhora Cegonha não são ninguém menos do que os super irmãos Mario! Sim, isso mesmo, essa é a noite que a cegonha vai trazer Mario Mario e Luigi Mario para seus amorosos pais! Que dia mais feliz!

Hã, bem, claro, entretanto tem que haver um porém aqui, não tem? Claro que tem, do contrário não teria jogo!


Acontece que Kamek, o feiticeiro oficial do baby Bowser (oowwwwnn), em suas mandingas feiticesticas teve uma visão: um dia no futuro os fabulosos irmãos Mário seriam uma enorme pedra no sapato do seu chefe dracossauro. No que ele está absolutamente certo. De modo então que Kamek decide agir antes que isso possa ocorrer e sequestrar os bebês Mario antes que eles possam se tornar grandes heróis! Oh noes!


Só que há uma falha no plano de Kamek: ele não realmente percebe que sequestrou um dos gemêos e se dá por satisfeito - sem saber que o outro bebê... espera, o que foi feito do outro bebê?


Oh noes! Que coisa horrível! Será este o terrível fim do bebê Mario? Se afogando nas águas do oceano ainda infante? Que destino terrível, não pode ser! OH NO!


Bem, não realmente. Veja, nesse dia nosso DINÓCERO favorito dos games estava dando um rolê na ilha dos Yoshis quando do nada um fucking bebê cai do céu nas suas costas. Esse é um dia daqueles,  heim Yoshizera? Ele só estava na dele cuidando das suas próprias Yoshi-coisas quando um BEBÊ cai do céu nas suas costas. Esse definitivamente é um dia daqueles...


Enquanto isso, Kamek está tendo um dia muito ruim de volta ao seu covil do mal. Ele não apenas descobre que sequestrou apenas um dos bebês, como o bebê que ficou com ele foi o Luigi e quem diabos se importa com o Luigi? O outro bebê é o que vai realmente dar problemas!


Olha, desculpa Weegie, mas você sabe que é verdade! Não adianta me olhar desse jeito, não vai mudar como as coisas são! Sério cara, para de me olhar desse jeito, eu to ficando com medo... bem, seja como for, de volta a nossa história...


Os Yoshi's da ilha então decidem ajudar nessa história, reunir os irmãos Mario novamente e entrega-los para seus pais. O que todos agradecemos, porque a existencia dos videojogos depende de vocês! Sem os irmãos Mario em 1985 e o consequente sucesso do Nintendinho jamais estariamos tendo essa conversa! Vão, valentes Yoshi's, movam suas pernas loucas pelo futuro dos videogames em jogo!

Se os Yoshi's não tiverem sucesso na sua missão de salvar os bebês Mario esse jogo jamais vai acontecer, e aí é Game Over para os videogames para sempre! OH NOES!

Mas bem, agora que você já sabe o que está em jogo aqui, vamos falar um pouco do jogo em si, okay?

A primeira coisa que você vai perceber a respeito desse jogo, e é a coisa mais obvia afinal, é que em 1995 o Super Nintendo não tinha mais força para bater de frente com os novos consoles top de linha do mercado - mesmo em gráficos 2D. 

Quer dizer, veja por exemplo dois jogos que já tinham saído aquela altura: ASTAL do Saturn...


... e RAYMAN do Jaguar/PS1/Sat/PC:


O Super Nintendo não tinha capacidade tecnica para reproduzir gráficos com essa fluídez de animação, tanto em cores quanto em quadros de animação de coisas acontecendo na tela ao mesmo tempo. Então é, não era uma luta que o SNES podia fazer. O que o Super Nintendo PODIA fazer era contornar sua limitação tecnica optando por um estilo de arte mais simples porém único.

Então embora o Super Nintendo não consiga fazer gráficos top de linha, ele não precisa faze-lo porque é uma escolha artistica e isso é uma escolha não apenas inteligente, como muito bonito: o jogo ser animado como um livro de colorir infantil não é apenas bonito, como é único. Não existia outro jogo como esse na época, e honestamente eu não lembro de outro jogo como esse até hoje.



Isso é mais relevante ainda quando você lembra de que para programar para o Super Nintendo, você tinha que programar pixel por pixel da tela - não é que nem hoje que você tem uma engine 3D e ela autopreenche os gráficos com a textura que você mandar (sim, até os jogos indies 2D hoje são feitos usando engines 3D só que com uma textura de sprites pixelados). Era tudo no osso, pixel por pixel - o que explica pq ninguém mais fez jogos assim, olha o trabalho que dá. Não, sério, apenas imagina o trabalho da gota que deu fazer uma tela dessas pixel por pixel:


Mas taqueopareo, que puta trabalheira da gota...

Falando de um ponto de vista tecnico, muitas pessoas não percebem que os sprites 2D em Yoshi's Island foram construídos com uma versão do chip Super FX que movimenta polígonos - o mesmo que alimentava os primeiros jogos 3D SNES como STARFOX e Stunt Race FX

Isso permite chefes enormes que podiam esticar, girar e se mover com uma suavidade desconhecida nos jogos de SNES da época, e ao mesmo tempo criar efeitos mais sutis, como a forma como a cabeça de Yoshi comprime um pouco quando ele bate contra o teto. A animação de personagens com Super FX carrega um nível de detalhe que faz os personagens parecerem muito mais animados do que a animação de sprites dos jogos anteriores permitia fazer



E se os gráficos deram trabalho, a jogabilidade não foi menos polida que isso. Isso porque a produção de Super Mario World 2 começou em 1993 e o jogo foi lançado apenas em 1995. Então são dois anos sentado em cima do jogo polindo e repolindo cada linha de comando do jogo, sendo que durante a maior parte do jogo a produção foi supervisionada por Shigeru Miyamoto.

Posteriormente Miyamoto deixou o projeito para trabalhar nos jogos do Nintendo 64 (em especial Super Mario 64), mas durante a maior parte do tempo ele foi o produtor de fato do projeto, mandando os programadores refazerem o trabalho e esquecerem que tem familia enquanto dormem embaixo das suas mesas.



Seja como for, o ponto é que Yoshi Island é a jogabilidade do Super Nintendo no talo, tirando tudo que dava pra tirar do console em termos de jogabilidade. Acho que possivelmente o único jogo que pode disputar isso seria Donkey Kong 2, porém isso ainda permanece a ser visto.

Mas beleza, então a jogabilidade brilha de cristalina e os gráficos são supimpa, mas isso por si só não garante que o jogo é bom. Então vamos a parte que realmente importa: e aí, é bom? Todos balangotangos a parte, o jogo é apenas Super Mario World com novas fases? 



A resposta simples é: não, não é. Yoshi's Island é sua própria coisa, com seu próprio conceito de design de jogo e seu próprio ethos. Mas o que essas palavras ao menos significam?

Em 1995, eu achava que sabia o que era um jogo do Mario. Correndo da esquerda para a direita (ou talvez de baixo para cima). Pulando nas coisas. Comendo cogumelos para ficar grande. Voar, às vezes. Você sabe como é. Então Yoshi's Island mostrou que os jogos do Mario poderiam ser muito mais do que isso. Sim, você ainda corre pelos níveis e pula nas coisas, mas a miríade de maneiras como a Ilha de Yoshi expandiu a fórmula de Mario fez com que sentisse como um jogo inteiramente diferente e o grande segredo desse jogo é... bem, drogas, basicamente.


Que Yoshi come inimigos com a lingua já era esperado, essa mecanica tinha sido estabelecida em SUPER MARIO WORLD anos antes, porém ela foi acrescentada a uma nova: agora Yoshi pode comer adversários e cuspi-los como um projetil - como no jogo anterior - ou engoli-los e cagar um ovo para usar como sniper de ovos.


Porém seus ovos recem cagados não servem apenas para serem usados como mira em inimigos a distancia, eles servem tanto para coletar itens como para quicar nas paredes e resolverem puzzles. Com efeito, a habilidade dos ovos de quicar nas paredes foi exaustivamente polida - fazendo essa a melhor fisica de ovos quicadores de paredes que você encontrará em qualquer jogo


E se a mecanica de ovos não for do seu interesse, o jogo ainda sim é um jogo de plataforma incrivelmente sólido em que sempre tem algo interessante ou novo acontecendo. Sejam inimigos que deixam Yoshi drogado e a tela fica em modo LSD, ou então a habilidade de Yoshi se transformar em um helicoptero, carro de corrida ou uma escavadeira.


Dizer que Yoshi's Island é o jogo de plataforma mais criativo já feito até então é um tremendo understatement, e ainda sim eu não tenho outras palavras para descreve-lo. Ele é meio que o equivalente de plataforma de EARTHBOUND, o tipo de jogo que é impossível explicar o que acontece nele sem você ficar parecendo um completo lunático - o que é maravilhoso.

Sério, eu queria muito ter visto os brainstorms na Nintendo onde se decidiu "e se o Yoshi virasse um trem e andasse por desenhos de trilhos nas paredes" ou "e se um chefe fosse um sapo que engole o Yoshi e você lutasse DENTRO do estomago dele?"'. Cara, sério, esse jogo é tão criativo são tantos níveis de WHAT acontecendo ao mesmo tempo que você fica sem palavras para descrever - tudo isso enquanto joga com controles cristalinamente estalactantes, como eu já tinha mencionado antes.

"Hmm... e se tivesse um Shy Guy que usa uma peruca de flores apenas por motivo nenhum? Não é nem que ele tenta se esconder nem nada, ele só usa uma peruca de flores pq acha bonito" - Yoshi's Island, senhoras e senhores.

De um ponto de vista de conceito do design, esse é ponto onde você vê que o jogo não estava apenas estava fazendo coisas estranhas pelo prazer de ser estranho, mas que o jogo tem suas proprias ideias aqui. Como por exemplo o sistema de pontos de vida funciona é muito importante para a experiencia de jogo que ele quer te propor.

Não ser acertado por inimigos ainda é importante em Yoshi's Island como costuma ser em jogos de plataforma, mas ser atingido uma ou duas vezes geralmente não é uma morte instantânea, como nos jogos anteriores do Mario. Com efeito o jogo tem uma premissa meio SONIC THE HEDGEHOG em que você pode ser atingido várias vezes e ainda continuar jogando - cada vez que você é atingido o bebê Mario sai voando em uma bolha (?!?) e começa um timer. Se o timer zerar os koopas levam ele embora e você perde uma vida - mas se você recuperar o bebê Mario o timer começa a recarregar até voltar a dez.

Eu gosto de como todas as informações da tela (numero de vidas, moedas, colecionaveis) foram passadas para a tela de pause para deixar a screen limpa e valorizar os gráficos lindos

Isso não é apenas um gimmick aleatório, é uma mudança importante no conceito do jogo de apenas "chegar ao fim sem morrer" que vieram antes para títulos que focavam mais na exploração e objetivos secundários - com efeito, esse passaria a ser o padrão da série e até hoje os jogos do Mario são muito mais exploração e objetivos secundários do que qualquer coisa.

O segundo ponto que corrobora essa mudança de paradigma é que Yoshi's Island é o primeiro jogo de Mario que não tem um limite de tempo, o que permite que os jogadores procurem as cinco flores gigantes e 20 moedas vermelhas escondidas em cada nível para desbloquear as fases secretas. Encontrar esses bônus não é necessário para vencer o jogo, mas procurar uma pontuação perfeita em cada nível (ou seja, coletar todos os colecionaveis) permite experimentar em sua plenitude com a qual ele foi desenhado.



Quer dizer, só chegar até o final já é desafio suficiente, já que as fases são de 10-20 minutos longas (o que é enorme para um jogo de plataforma), mas explorar os colecionaveis te permite saborear ao máximo todos os detalhezinhos e ideias especiais que os desenvolvedores tiveram nesse jogo (especialmente os usos inteligentes de ovos quicando nas paredes para conseguir os colecionaveis).

Além disso, como eu disse encontrar todos os segredos em cada nível desbloqueia uma série de seis estágios de bônus extra-difíceis. Você sabe que um jogo é bom quando está empolgado porque a recompensa por jogar bem é ter mais níveis para jogar.



Isso porque cada novo nível em Yoshi's Island SOZINHO mostrava mais criatividade e imaginação do que a totalidade de muitos outros jogos inteiros de plataforma faziam na época. Tem uma fase com macacos que cospem sementes de melancia em Yoshi e tentam fugir com Baby Mario. Tem um cachorro à prova de espinhos que serve como um transporte parcialmente controlável. Tem o já citado nível em que Yoshi fica chapado inalando esporos flutuantes. Você nunca sabe o que esperar quando desbloqueia um novo nível na Ilha de Yoshi, e é realmente impressionante o quanto esse jogo consegue te manter interessado durante tanto tempo.

Pra vc ter ideia, um jogo de plataforma da época tinha por volta de uma hora de conteúdo mais ou menos, dois no melhor cenário possível. O gameplay normal de YL é de aproximadamente 8 horas, o dobro se você tentar pegar tudo.

Eu elogiei as animações de cenário elaboradas em Rayman do Playstation, mas os caras realmente tiraram o couro do que o SNES era capaz com esse daqui.


E sabe o que é mais interessante? Yoshi's Island acerta em coisas que eu usualmente reclamo em jogos de plataforma. Os desenvolvedores costumam acreditar que "exploração" é igual a fases labirinticas que você fica pateteando para achar a saída, e eu odeio isso - principalmente porque aí você faz a fase "render" sem precisar fazer fases longas. Yoshi's Island toma a rota não preguiçosa: as fases são longas, mas relativamente lineares e AO MESMO TEMPO tem muito o que explorar e fazer em cada fase. Dá trabalho fazer fases assim? Como o diabo, mas não fugir do trabalho é o diferencial entre a Nintendo e as outras.

Outra forma de entender esse jogo é jogar RAYMAN, e ver tudo que esse jogo faz de errado - dificuldade, controles, uso dos colecionaveis como obrigação e não opcional. Agora faça o contrário de tudo aquele jogo faz de errado e você terá uma boa idea de que jogo é esse.

Pra não dizer que o jogo é absolutamente perfeito em tudo, Yoshi's Island deixa a bola cair na parte sonora. Em primeiro lugar porque a trilha sonora é bastante... okay. Tirando o Athletic Theme, que é fenomenal, todas as músicas são... okayzinhas. Nada terrível, mas nada memorável - o que é um problema quando a Nintendo tem um histórico de músicas tão balacobescas a cada jogo.


O uso de banjo e saxofone na trilha sonora dá uma dinamica de uma aventura muito boa, meio que um pouco de jazz até, isso tem que ser dito

Mas o real problema são os efeitos sonoros. Não que eles sejam ruins, na verdade cada personagem tem o seu "som" - embora eles não falem dublado, tem sons The Sims-like que dão personalidade a cada um. Isso é legal, o real problema é que o bebê Mario também tem e... bem, me permita compartilhar com os seus ouvidos:


... embora eu concorde que passa a sensação de urgencia você toma dano e precisa recuperar o bebê Mario... VÃO SE FODEREM TER ESSA DESGRAÇA NO SEU OUVIDO TODA VEZ QUE VOCÊ TOMA DANO! Porra caras, qual é o problema de vocês? Sério, ouve de novo essa desgraça:


Eu duvido, mas DU-VI-DO que você ouviu isso os 16 segundos de video até o fim. DU-VI-DO. Então imagine ouvir isso TODA VEZ que você toma dano, aí não né mandrião? Eu já bastante relatos de gente que não aguentaram jogar esse jogo por causa disso, e embora de outra forma eu ache esse jogo magnífico, totalmente não julgo quem pensa assim pq essa é uma escolha de design bem infeliz.

Bem, o lado bom é que desde muito cedo eu sempre soube que não queria ter filhos pq isso é um puta atraso de vida, e em grande parte eu tenho que agradecer a Yoshi's Island por me mostrar como é a sensação de ter filhos.



Mas enfim, tirando essa questão do som, Yoshi's Island é um jogo que corre infinitamente mais riscos do que ele precisaria - quando todo mundo bateria palma apenas para um DLC de Super Mario World. É justamente experimentação radical de Yoshi's Island que nãoapenas faz ele se manter incrivelmente bem mesmo quase três décadas após seu primeiro lançamento, como se tornou um novo paradigma dos caminhos que os jogos de Mario tomariam dali.

Yoshi's Island é meio que a Nintendo dizendo “sim, já fizemos os melhores jogos de plataforma de todos os tempos com os dois últimos jogos desta série, então só pra dar graça vamos mudar muito a jogabilidade, vai ser tão bom ou melhor, e ah, só de zoeira vamos fazer um estilo de arte incrível que ninguém mais tentaria em 95”.

Detalhes como esse, meu amigo, são o que fazem da Ilha de Yoshi uma obra-prima quando você a examina de perto

Agora sabe o que é realmente impressionante nisso tudo? Após 812 reviews, é a primeira vez que eu posso dizer que um jogo sobre um DINÓCERO é realmente bom. Finalmente, após todos esses anos!  Tem coisas que só a Nintendo consegue fazer mesmo!

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