quarta-feira, 10 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] RACE DRIVIN (SNES, 1992) [#205]


E então, como profetizado em eras a muito perdidas, chegou o dia em que as nuvens se abriram. Era a tão aguardada mensagem do Criador as suas criaturas. "Que mensagem o Senhor terá a todos nós?", muitos se indagaram, muitos espetacularam.

Enigmaticamente, um facho de luz celestial desceu dos céus. Ao tocar o solo um cartucho de Super Nintendo foi formado. Era Race Drivin. Sim, "Drivin", sem o G mesmo. Mas o que isso significa? O que o criador quis dizer com isso, o que possivelmente um cartucho de SNES significaria?

Curiosos, colocamos o jogo e então tudo ficou claro. A mensagem era bastante simples, na verdade: "FODAM SEUS TROUXAS E SUAS MÃES MANCAS, EU ODEIO TODOS VOCÊS!". Porque se algum jogo na história da humanidade transmite essa mensagem, é Race Drivin.

terça-feira, 9 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 023] BEST OF THE BEST: Championship Karate (SNES, 1992) [#204]

 

Quando você é uma empresa desconhecida tentando algo novo, eis uma dica que humildemente eu gostaria de compartilhar para aumentar suas chances de sucesso. É uma dica bastante simples, porém que se provaria capaz de se provar valiosissima. Então quando você tiver uma ideia inovadora que totalmente vai te fazer ganhar o mercado, siga estes dois passos simples:

a) diga sua ideia em voz alta; 
b) ouça o que você acabou de dizer e perceba o quão ruim isso soa;

Esta simples prática, pouco difundida na industria dos games, é capaz de evitar acidentes termonucleares horríveis... como "Best of the Best: Championship Karate". Outra dica muito boa que eu posso dar é que se o título do seu jogo é grande o suficiente para estampar a capa de uma light novel, realmente comece a repensar suas escolhas comerciais.

domingo, 7 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] MAGICAL QUEST STARRING MICKEY MOUSE (SNES, 1992) [#203]



Sabe no que videogames são essencialmente diferentes de qualquer outra midia criativa? Até mesmo únicos, eu diria? Continuações.

Quando um diretor faz um grande filme, a última pessoa que as pessoas querem é "ok, agora queremos outro filme exatamente igual só melhorando algumas coisinhas" porque essa é uma ideia bem preguiçosa. Por isso tão poucas continuações de filmes são melhores que o original, porque quando um filme está pronto, bem, ele está pronto.

Videojogos não são assim. Fazer um videogame é bem mais complicado e depende de varias partes que voce pode visualizar a vontade na sua cabeça, mas não vai saber como vai ficar na prática até colocar seus dedinhos para escrever as linhas de programação. Um quadro a mais ou a menos de movimentação de um personagem pode mudar inteiramente a experiencia do gameplay (Shaq-fu que o diga) e, honestamente, você só tem como descobrir fazendo. Por isso experiencia conta muito, já que a maioria dos jogos não tem o dinheiro disponível para ficar começando do zero toda hora (a menos que você seja um Final Fantasy... que é meio como eles fazem esses jogos agora e deus nos ajude...).

Então quando um jogo é bom, quando ele tem uma boa ideia ou conceitos bacanas é muito provavel que a continuação será melhor ainda. Ao contrário do cinema, são inumeros casos em que a continuação de um jogo é melhor que a original - eu nunca coloquei na ponta do lápis, mas minha sensação pessoal é que é a maioria.

Mas isso nos leva a uma questão: se é só fazendo que se aprende... então como ganhar experiencia nisso?

quarta-feira, 3 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 021] RAMPAGE (Arcade, 1986) [#202]



Daqui a centenas de anos, quando as máquinas/alieníginas/silurianos investigarem as ruínas da nossa civilização, eles encontrarão estas lendas sobre um homem que fez o que nenhum outro jamais ousou sonhar. Com muito ceticismo, eles então debaterão a respeito do que foi fato ou ficção a respeito de Dwayne "The Rock" Johnson.

Mal suspeitarão eles que as partes mais inacreditáveis serão fatos, não ficção.

domingo, 31 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] WORLD HEROES (Arcade, 1992) [#201]

 

Com o sucesso megagigadancing astronomico de Street Fighter 2, era apenas inevitavel que inumeras empresas tentassem capitalizar em cima do sucesso do joguete de sentar porrada por aí. Algumas colocaram algum esforço nisso, outras menos, algumas bem menos ainda e outras eram apenas a SNK.

A SNK não fez um jogo "inspirado" em Street Figther, eles tentaram copiar Street Fighter 2 com o melhor das suas habilidades. Que nem eram tantas assim. Isso dá para ver não só como os comandos são os mesmos, mas como a seleção de personagens são iguais: temos dois caras iguais mas com roupas diferentes que se baseiam em hadouken e shouryuken, um wrestler, uma mulher agil, um cara lento que estica os membros e por aí vai.

Mas é claro que eles pensaram "hm, todo mundo vai ver que estamos tentando fazer a mesma coisa... acho que a gente devia mudar pelo menos os desenhos dos personagens", o que foi uma decisão que trouxe muita alegria para os advogados da empresa. Mas, ora, inventar personagens dá trabalho e trabalho é a última coisa que a gente quer aqui, então como faz?

quarta-feira, 27 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] OUT OF THIS WORLD (PC, 1992) [#200]


Em 1992, Eric Chahi tinha um problema. Não um problema com espinhas, bullying ou ter rejeitado a Mia Khalifa quando ela tinha 14 anos e ela era meio baranga na época. O seu problema é que ele era um desenvolvedor  de jogos que queria lançar um jogo para PC ao estilo de Dragon's Lair, um puzzle que se você não acertasse a solução para a tela morreria várias vezes. O problema é que fazer uma animação como DL custaria não apenas um dinheiro que ele não tinha, como ocuparia um espaço físico inviavel para a época (suas estimativas mais otimistas eram SEIS disquetes, algo que ninguém compraria para um jogo sem renome).

Para contornar esses problemas ele teve que ser criativo, o que incidentalmente o levou a criar um jogo muito melhor do que Dragon's Lair jamais poderia ser nos seus sonhos mais loucos.

domingo, 24 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] COBRA COMMAND (Sega CD, 1993) [#199]



Quando Dragon's Lair revolucionou os arcades em 1983 lançando a ideia de um desenho animado interativo, era apenas questão de tempo até outras empresas tentarem embarcar no sucesso e lançar os seus próprios papa-fichas baseado em um desenho animado de 20 minutos.

E não muito tempo.

Isso porque em 1984 a Data East já tinha sua bala na agulha, fazendo um shooter on rails em que você atiraria em algum lugar da tela na animação e se errasse o tiro o jogo te comia uma vida. Não muito diferente do que eu já joguei em Space Pirates, só que ao invés de imagens filmadas de um tiozão com uma fantasia barata dois numeros menor, temos uma animação frenética do helicóptero de combate LX-3FX

Ah, Capitão Talon, quantas crianças largaram as drogas devido a sua mensagem de vilão do jogo dizendo que vencedores não usam drogas... nenhuma, eu acho.
Então, temos Cobra Command.

quinta-feira, 21 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 016] SPACE PIRATES (Arcade, 1992) [#198]



Como já cobrimos anteriormente, em algum ponto dos anos 80, Ryck Dyer juntou alguns caboclos (incluindo o mestre da animação Don Bluth) e teve a ideia de fazer um desenho animado interagivel usando a novíssima tecnologia dos lasers discs. Esse foi Dragon's Lair.

E por "desenho animado interagível" entenda uma animação que a cada X segundos te pede para colocar um comando e se você errar, babaus. Ou seja, isso não é lá muito um jogo, é apenas um quick time event de 20 minutos onde podemos ver Eva tentando morder a maçã do protagonista porque Deus obviamente nos abandonou a muito tempo atrás.


Pois bem, era o que tínhamos para a época. Mas E SE, veja bem, E SE alguém tivesse a ideia de alguma forma acrescentar um gameplay de verdade nesse formato, de modo que parecesse mais com um videogame como nós entendemos a concepção da palavra?

É aqui que a American Laser Games entra, só que eles não fizeram isso com uma animação e sim com um filme live action. Originalmente eles usaram essa tecnologia para treinamento de policiais, mas foi só uma questão de tempo até descobrirem que havia mais dinheiro a ser ganho dando a chance para crianças em atirarem em pessoas. 

Agora imagine, apenas imagine, que você é uma criança em 19992 e andando pelo fliperama do shopping (pois nessa época a vigilância sanitária já havia fechado quase todos os arcades tradicionais), entre personagens  de desenho animado e jogos 3D extremamente primitivos que mais parecem uma batata deixada embaixo da pia tempo demais, tem uma tela enorme onde um pessoa de carne e osso fala com você, e tem uma arma para você atirar nela.


A esta altura dos acontecimentos, seu cérebro de 9 anos de idade acabou de derreter. A tecnologia não é tão complicada assim uma vez que você entende como ela funciona, mas na época isso era apenas indistinguível de pura magia. Basicamente, o jogo roda o filme e se você acertar um tiro na parte correta da tela o filme continua, senão você falha e uma cena de fracasso roda.

Isso deu mais dinheiro para a American Laser Games do que eles seriam capazes de nadar nele, e sendo seu primeiro jogo (Mad Dog Mcree) o seu mais popular. Embora os jogos fossem basicamente iguais em termos de gameplay, só mudando o filme em que você atirava, cada filminho era diferente de modo que Mad Dog Mcree se passava no velho oeste, Who Shot Johnny Rock é uma investigação policial noir e Space Pirates é autoexplicativo.

quarta-feira, 20 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] CAPTAIN TSUBASA (Tecmo World Cup no ocidente) [#197]

 

Animes de esporte são, indiscutivelmente, uma das maiores criações da humanidade. Logo atrás da penicilina e das coxas da Rikka, nessa ordem. Mas o que são animes de esporte? Bem, em algum momento dos anos 80 um japonês olhou todos aqueles mangas de luta com dialogos enormes em cenas que deveriam durar milésimos de segundo, ataque especiais, poder da amizade, você sabe a rotina.

Então, depois da décima dose de saquê vencida ele pensou "E SE, veja bem, E SE nós usassemos isso... em um jogo de futebol?!?". Seus colegas de trabalho, que só queriam aproveitar a folga de 20 minutos entre os turnos de 23h40m de um típico salaryman japonês apenas o mandaram ir para casa porque ele obviamente estava bebado. Toshio então se dirigiu para o cybercafé onde ele morava mas anotou a ideia antes de desmaiar de cansaço e solidão.

Muitas outras coisas aconteceram e resumindo a história, isso acabou virando um manga e por conseguinte um anime, sendo deste genero o mais famoso Captain Tsubasa - que passou no Brasil sob o nome Super Campeões.

Agora, você pode se perguntar como EXATAMENTE um anime de esporte pode conviver com os clichés dos battle shonen? Muito simples:

domingo, 17 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] DOUBLE DRAGON (Arcade, 1987) [#196]

 

Em 1987 a produtora japoensa Technos havia acertado o pote de ouro ao tomar conta dos arcades do Japão no ano anterior com seu sucesso "Nekketsu Kōha Kunio-kun"   . Esse jogo foi o primeiro a introduzir várias marcas registradas do gênero beat 'em up, incluindo andar com o personagem em 4 direções na tela (ao invés de só ir par frente e para trás), ação com botões separados para pulo, soco e chute e inimigos que aguetavam vários hits. Como você pode imaginar, é considerado um dos títulos mais influentes da indústria de videogames.

Então a Technos estava toda toda e não estava prosa. O que levou a um projeto mais ambicioso ainda: se Kunio-kun havia tomado conta do Japão, agora eles queriam o mundo! Por isso eles chamaram o diretor de Kunio-kun e o incumbiram de criar um jogo que caísse no gosto dos baka gaijins ocidentais.