sexta-feira, 19 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] CAPTAIN COMMANDO (Arcade, 1992)[#210]

 

O Capitão Commando é o personagem mais antigo da Capcom, tendo sido criado como mascote para ilustrar os manuais da empresa. O nome vem justamente de CAPtain COMmando.


Em 1991 a Capcom estava morrendo de vontade de lançar uma continuação de Final Fight (seu maior sucesso dos Beat'm ups lançado em 1989) para os arcades, mas eles não podiam faze-lo já que tinham um contrato de exclusividade com a Nintendo: Final Fight 2 seria exclusivo do SNES.

O que fazer então? Ora, tirar seu antigo mascote do armário em uma aventura radical e ultrafuturista!



quarta-feira, 17 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 015] TWO CRUDE DUDES (Arcade, Mega Drive) [#209]



A história de hoje começa no ano do Senhor de 2010, mais precisamente em Nova York. Uma época de paz e harmonia na Grande Maçã: Friends acabou e não tem perspectiva de voltar, e a única série de super-heróis da Netflix é a primeira temporada de Demolidor. Um tempo bom aos homens de boa vontade.

O que poderia dar errado em dias tão idílicos assim?

domingo, 14 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 014] BUBBLE BOBBLE (Dragon Maze) [#208]



Fukio Mitsuji era um visionário. Mentes menores dirão que Cristovão Colombo era um visionário, ou Isaac Newton, mas não, eu digo que Fukio Mitsuji é que foi o verdadeiro visionário da raça humana. Nossa história começa quando Fukio, então funcionário da desenvolvedora de jogos japonesa Taito nos anos 80, estava fazendo uma ronda pelos fliperamas de Hokkaido - para onde o Jaspion despachava todo mundo que não ia mais aparecer na série - quando ele teve uma epifania. Uma revelação.

Se um fodendo anjo do Senhor tivesse descido até ele e lhe dito palavras divinas de sabedoria, não seria uma revelação tão profunda, tão fundamentalmente humana. O que Fukio viu, vocês perguntam? Simples: ele olhou o fliperama onde a Taito lançava seus arcades...


... e entendeu tudo.


Antes dos shoppings dominarem o cenário de arcades, os fliperamas eram antros mal iluminados, sem janelas que cozinhavam um indistinto aroma de maconha, caras suando a 5 horas e a 3 dias sem tomar banho e mijo (pq onde houverem homens sem fiscalização, haverá um canto mijado, essa é uma verdade fundamental da vida). Fukio viu aquela cena que faria até o cast de Mad Max sair correndo, um antro onde poucas eram as chances de você sair com seus dois rins de tal incursão, e pensou as mais sábias palavras de sabedoria jamais proferidas antes:

"Ta faltando mulher nessa porra, caralho!!!" - Mitsuii, F.

Gênio. Sublime. Arte.

sábado, 13 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] QUATTRO ARCADE (Nintendo, 1992) [#207][#359 a #361]



De todas as coisas que a Codemasters pode ser acusada, não conhecer o seu publico-alvo jamais será uma delas. Veja sua série Quattro, por exemplo: você pode justamente argumentar que com o trabalho de fazer quatro jogos merda, eles poderiam usar esses recursos para fazer um jogo bom.

É um argumento válido, porém outro mais razoavel é que sabendo que eles não fariam um grande jogo mesmo que suas vidas dependessem disso, então melhor ficar com a propaganda quatro jogos pelo preço de um, os pais mão de vaca pira!

A boa noticia é que os outros jogos da série Quattro já foram resenhados pelo AVGN, restando a mim apenas the cream de la cream: Quattro Arcade!

sexta-feira, 12 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] GEORGE FOREMAN'S KO BOXING (SNES, 1992) [#206]

E esse Photoshop de estagiário aí na capa, seu Jorge?

Provavelmente hoje você conheça o George Foreman como o tiozinho que vende grelhas na Polishop, mas acredite ou não isso não é tudo que ele foi.

quarta-feira, 10 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] RACE DRIVIN (SNES, 1992) [#205]


E então, como profetizado em eras a muito perdidas, chegou o dia em que as nuvens se abriram. Era a tão aguardada mensagem do Criador as suas criaturas. "Que mensagem o Senhor terá a todos nós?", muitos se indagaram, muitos espetacularam.

Enigmaticamente, um facho de luz celestial desceu dos céus. Ao tocar o solo um cartucho de Super Nintendo foi formado. Era Race Drivin. Sim, "Drivin", sem o G mesmo. Mas o que isso significa? O que o criador quis dizer com isso, o que possivelmente um cartucho de SNES significaria?

Curiosos, colocamos o jogo e então tudo ficou claro. A mensagem era bastante simples, na verdade: "FODAM SEUS TROUXAS E SUAS MÃES MANCAS, EU ODEIO TODOS VOCÊS!". Porque se algum jogo na história da humanidade transmite essa mensagem, é Race Drivin.

terça-feira, 9 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 023] BEST OF THE BEST: Championship Karate (SNES, 1992) [#204]

 

Quando você é uma empresa desconhecida tentando algo novo, eis uma dica que humildemente eu gostaria de compartilhar para aumentar suas chances de sucesso. É uma dica bastante simples, porém que se provaria capaz de se provar valiosissima. Então quando você tiver uma ideia inovadora que totalmente vai te fazer ganhar o mercado, siga estes dois passos simples:

a) diga sua ideia em voz alta; 
b) ouça o que você acabou de dizer e perceba o quão ruim isso soa;

Esta simples prática, pouco difundida na industria dos games, é capaz de evitar acidentes termonucleares horríveis... como "Best of the Best: Championship Karate". Outra dica muito boa que eu posso dar é que se o título do seu jogo é grande o suficiente para estampar a capa de uma light novel, realmente comece a repensar suas escolhas comerciais.

domingo, 7 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] MAGICAL QUEST STARRING MICKEY MOUSE (SNES, 1992) [#203]



Sabe no que videogames são essencialmente diferentes de qualquer outra midia criativa? Até mesmo únicos, eu diria? Continuações.

Quando um diretor faz um grande filme, a última pessoa que as pessoas querem é "ok, agora queremos outro filme exatamente igual só melhorando algumas coisinhas" porque essa é uma ideia bem preguiçosa. Por isso tão poucas continuações de filmes são melhores que o original, porque quando um filme está pronto, bem, ele está pronto.

Videojogos não são assim. Fazer um videogame é bem mais complicado e depende de varias partes que voce pode visualizar a vontade na sua cabeça, mas não vai saber como vai ficar na prática até colocar seus dedinhos para escrever as linhas de programação. Um quadro a mais ou a menos de movimentação de um personagem pode mudar inteiramente a experiencia do gameplay (Shaq-fu que o diga) e, honestamente, você só tem como descobrir fazendo. Por isso experiencia conta muito, já que a maioria dos jogos não tem o dinheiro disponível para ficar começando do zero toda hora (a menos que você seja um Final Fantasy... que é meio como eles fazem esses jogos agora e deus nos ajude...).

Então quando um jogo é bom, quando ele tem uma boa ideia ou conceitos bacanas é muito provavel que a continuação será melhor ainda. Ao contrário do cinema, são inumeros casos em que a continuação de um jogo é melhor que a original - eu nunca coloquei na ponta do lápis, mas minha sensação pessoal é que é a maioria.

Mas isso nos leva a uma questão: se é só fazendo que se aprende... então como ganhar experiencia nisso?

quarta-feira, 3 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 021] RAMPAGE (Arcade, 1986) [#202]



Daqui a centenas de anos, quando as máquinas/alieníginas/silurianos investigarem as ruínas da nossa civilização, eles encontrarão estas lendas sobre um homem que fez o que nenhum outro jamais ousou sonhar. Com muito ceticismo, eles então debaterão a respeito do que foi fato ou ficção a respeito de Dwayne "The Rock" Johnson.

Mal suspeitarão eles que as partes mais inacreditáveis serão fatos, não ficção.

domingo, 31 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] WORLD HEROES (Arcade, 1992) [#201]

 

Com o sucesso megagigadancing astronomico de Street Fighter 2, era apenas inevitavel que inumeras empresas tentassem capitalizar em cima do sucesso do joguete de sentar porrada por aí. Algumas colocaram algum esforço nisso, outras menos, algumas bem menos ainda e outras eram apenas a SNK.

A SNK não fez um jogo "inspirado" em Street Figther, eles tentaram copiar Street Fighter 2 com o melhor das suas habilidades. Que nem eram tantas assim. Isso dá para ver não só como os comandos são os mesmos, mas como a seleção de personagens são iguais: temos dois caras iguais mas com roupas diferentes que se baseiam em hadouken e shouryuken, um wrestler, uma mulher agil, um cara lento que estica os membros e por aí vai.

Mas é claro que eles pensaram "hm, todo mundo vai ver que estamos tentando fazer a mesma coisa... acho que a gente devia mudar pelo menos os desenhos dos personagens", o que foi uma decisão que trouxe muita alegria para os advogados da empresa. Mas, ora, inventar personagens dá trabalho e trabalho é a última coisa que a gente quer aqui, então como faz?