quarta-feira, 14 de abril de 2021

[NEO GEO/ARCADE] SAMURAI SHODOWN 2 (Outubro de 1994) [#674]


Quando se fala em jogos de luta dos anos 90, inevitavelmente a imagem que se vem a mente - e mais importante, o referencial para balizar se um jogo é bom ou não - é STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIORMORTAL KOMBAT ou, caso você esteja se sentindo o hipster alternativão, The King of Fighters. Porém o melhor jogo de luta que eu vi até aqui, aquele que realmente representa tudo que podemos esperar do genero nessa época não é nenhum desses e sim o muito menos badalado SAMURAI SHODOWN.

Pode não parecer a uma primeira vista, porque um jogo que é sobre um tema especifico (samurais, no caso) poderia parecer meio redundante. O que não é o caso, porque os personagens são muito criativos e diferentes entre si mesmo tendo o mesmo tema (embora, para alegria da Ação Games, não tão criativos a ponto de algum deles ser uma múmia). Os controles são os melhores que se pode esperar em um jogo de luta da época, os personagens são grandes e bonitos na tela, os golpes tem uma sensação de peso satisfatórios que é acentuado pelos efeitos sonoros muito gostosos de se ouvir.


Some golpes criativos, ataques especiais que arrancam sangue e temos um jogo realmente bom aqui. Então... como você faz uma continuação disso? Bem, uma saída seria fazer o que a própria SNK fez em FATAL FURY 2, ou mais popularmente o que a Capcom se tornou meme por fazer: lançar um patch do mesmo jogo com no máximo alguns personagens novos, mas essencialmente o mesmo jogo atualizado.

Não é o caso de Samurai Shodown 2.

O jogo exibir os comandos dos golpes especiais na tela é um bom toque que mais jogos poderiam adotar

SS2 traz de volta o elenco original de personagens, porém todos eles foram completamente redesenhados, mesmo seus velhos golpes ganharam animações completamente novas além de cenários também feitos do zero (algo que a Capcom não estava fazendo com a série SF2). Na verdade, quase tudo em SS2 foi refeito do zero, o jogo brilha com uma aura de "jogo novo", incluindo a tela de seleção de personagem estilosa, retratos dos personagens novos, músicas novas... enfim, um jogo completamente novo e não apenas um "Samurai Shodown Champion Edition", como era o praxe fazer na época.

E era realmente necessário, porque em 1994 jogos de luta eram o genero mais popular do ocidente (tanto que as revistas eram basicamente isso as vezes) e como era de se esperar a competição dentro do gênero era bastante. Com sucessos de bilheteria como Mortal Kombat 2, Super Street Fighter 2 Turbo e X-Men: Children of the Atom ... não seria de se espantar um jogador ter pulado o brilho de Samurai Shodown 2, mas ele certamente estaria perdendo um dos melhores jogos de luta conhecidos pelo homem.

Participação especial nesse jogo, o mexicano do Pica-Pau. Yo no lo conosco, senior!

Não bastasse todos os aprimoramentos tecnicos, esse é o jogo de luta onde os golpes saem mais suavemente que eu já joguei até então, o jogo ainda implementou algumas ideias novas no gameplay. Por exemplo, acertar o golpe especial não apenas causa um cazilhão de dano como quebra a arma do oponente.

Sem sua arma o oponente não pode executar golpes especiais e perde mais energia na defesa. Depois de alguns segundos é jogada uma nova porém ela fica no chão e o adversário tem que pega-la - o que gera uma dinamica interessante de defender território enquanto o adversário tenta recuperar sua arma. As quebras de armas realmente "fazem o jogo" se você me perguntar, potencialmente adicionando uma quantidade insana de drama a cada luta.

Também como no primeiro jogo, a animação fica em câmera lenta quando ataques poderosos acertam, o que facilita a produção de combos, e dê bonus dão um efeito visual muito legal, como se cada golpe fosse realmente importante - o que é algo importante de se ter em um jogo de luta, que é meio que sobre isso afinal.


Ainda além de uma jogabilidade de luta 2D quase perfeita, SS2 ainda apresenta algumas nuances de jogabilidade "ocultas", como provocação (e cancelamento de provocação também). Cada personagem tem 2 provocações diferentes, que enchem sua barra de especial. Também vale a pena notar que essas não são provocações ridículas ou sem sentido ... elas fazem sentido, fluindo com o ritmo da batalha e mostram a personalidade de cada personagem na tela.

Samurai Shodown II também tem outras coisas como quando os personagens podem se transformar em versões "chibi" de si mesmos durante o jogo (e rapidamente voltar ao normal). Outro segredo favorito dos fãs de SS2: Kuroko (o árbitro) vai pular para a batalha e desafiar o jogador aleatoriamente durante o modo campanha. Ou ainda caras aleatórios do background jogam comida (que recuperam vida) ou bombas, o que novamente pode mudar o ritmo da batalha (mas ainda oferece um elemento estratégico para o jogo)! Existe até um sistema de parrying no SS2, já que o bloqueio no último frame possível fará com que o atacante congele por alguns segundos. Todos esses sistemas e elementos "ocultos" na jogabilidade se combinam lindamente para tornar Samurai Shodown 2 um jogo de luta verdadeiramente especial.

Sério, que jogo bonito

A apresentação visual de Samurai Shodown 2 é comparavel a poucos jogos de luta da sua época. Tudo sobre o jogo é tão épico. Como no jogo anterior, terminar com um golpe especial bem colocado pode dividir seu oponente ao meio, ou até mesmo dar ao lutador vencedor uma ducha no sangue de seu oponente... você sabe, arte. 

Não apenas SS2 funciona como música, mas o estilo artístico e o "clima" distinto do SS2 são lindos, inspiradores e simplesmente fodas. Desde os designs de personagens carismáticos e muito bonitos, passando pela música animada e efeitos sonoros, passando pela inesquecível dublagem e narrador carismático, até os lindos backgrounds desenhados à mão com elementos interativos que podem ser quebrados durante a luta que colocam você bem no coração de Japão antigo. Samurai Shodown II é uma obra de arte.

Sai desse corpo que esse corpo não te pertence Satanás!

A HISTÓRIA 

Samurai Showdown se passa no Japão no ano de 1788, e o jogo mistura alguns personagens reais da história japonesa com outros fictícios. Tipo um World Heroes, só que focado no Japão.

Porém a história começa uma decada antes disso, nos dias do primeiro imperador do Japão, o shogun Tokugawa. Tokugawa unificou os feudos do Japão, efetivamente o transformando em um país e suponho que você pode imaginar que ele não fez isso pedido por favor e ajudando velhinhas a ajudar a rua.

Uma das coisas que Tokugawa fincou o pé para formar o que hoje conhecemos como Japão foi unificar o país em uma única religião oficial - não diferente do que o Império Romano fez alguns séculos antes quando adotou o cristianismo. E com metodos não muito diferentes também, as pessoas foram sutilmente convencidas a adotar a religião oficial do governo - o xintoísmo - sob pena de serem convidadas a se retirarem. Da vida.

Não tem muito haver, mas eu me dei conta que nunca tinha visto de uma igreja católica japonesa. Agora eu vi.

Na época o Japão tinha um bom comércio maritimo com Portugal (uma daquelas potencias daquele tempo), da onde vinha bastante influencia cristã. Tokugawa então decidiu acabar com essa putaria e fechou os portos do Japão, além de decretar ser cristão como crime. Obviamente muitos cristãos japoneses ficaram pouco contentes com essa decisões e tentaram uma revolta contra o governo, sendo o principal deles Amakusa Shirou.

Aos 17 anos, Shirou liderou uma rebelião pelo direito de chutar a bunda do Imperador e poder hostea com geleia. O que terminou tão bem quanto a descrição soa. Shirou conseguiu conquistar apenas a glória de ser um martir cristão, se isso lhe serve de alguma coisa. Suponho que não.

Amakusa Shirou, o homem, a lenda, o mito

Bem, até aqui essa é a história real do Japão. Agora é onde começa a ficção do jogo: após morrer, Amakusa não levou muito na boa o fato que Jesus não desceu com uma metralhadora em cada braço para ajudar na sua crusada e ficou boladaço. Jesus maior furão, cara. Amakusa ficou tão bolado, de fato, que depois de cem anos da sua morte ele fez um pacto com um demonio para voltar a Terra e tocar terror na porra toda como emissário do Capeta.               

A vinda do anticristo Amakusa causa pragas, fenômenos metereológicos estranhos, repetidos surtos de doenças e guerra em toda parte. Embora não se possa eliminar a possibilidade de apenas ser o normal em 1788, era uma época que a vida valia muito pouco realmente.

Amakusa como vilão do jogo

Seja como for, Shiro Tokisada Amakusa surge como messias do capeta, e como tal guerreiros se surgem para se opor a sua tirania capetidica. Esses guerreiros estimulados por diferentes motivos e crenças convergem como se estivessem reunidos... mas antes de enfrentar o Capetoso Jr, primeiro eles lutam entre si just because. Essa é a história do primeiro Samurai Shodown, agora se passaram alguns meses do primeiro jogo e...


... é o que, meu amigo? Bem, como dá pra ver se esse jogo tem algum defeito certamente é que a tradução dele foi feito por dois pandas alcoolizados e uma vara de marmelo senciente. Para o bem da sanidade de todos os envolvidos, especialmente a minha, vamos nos ater a versão corrigida publicada pela SNK alguns anos depois.

Enfim, esse jogo se passa após a Amakusa fazer um pacto com o tinhoso para voltar o inferno de estabelecer um reinado de terror, apenas para ser derrotado pelos heróis samuriticos. Mas você sabe como é a regra sagrada e inviolável da ficção, né? Se existe um capiroto capirotesco capirotante, então certamente haverão cultistas tentando traze-lo para esse mundo.

Como Amakusa fracassou, então os cultistas do capiroto Ambrosia decidem ir full Thanos e mandam um "fine, i'll do it myself". O que cabe aqui a sacerdotiza do cramuião com nome de sobremesa, Mizuki Rashojin que tinha feito um pacto não muito diferente de Amakuza quando criança: devido a fome, a vila dela decidiu sacrificar as crianças menos vigorosas as atirando ao mar. Enquanto estava se afogando, Mizuki foi abordada pelo Ambrosia e fez um pacto em troca de vingaaaaaaança. Justo.


Veremos então nosso elenco de samurais e asseclas de Mizuki que se digladiarão para ver se o tinhoso vem ou deixa de vir a este mundo.

HAOHMARU


Quando a SNK decidiu que queria porque queria fazer um sucesso como Street Fighter 2, eles não estavam brincando: o protagonista de Samurai Showdown é basicamente o Ryu cabeludo. Quer dizer, ele literalmente um andarilho de kimono branco cujo unico proposito na vida é andar por aí para encontrar alguém mais forte para lutar. 

Após Haohmaru derrotar Amakusa no jogo anterior, a sacerdotiza Mizuki achou que seria de bom tom começar seu reinado de invocação de seu lorde das trevas eliminando o cara que matou seu predecessor no emprego para evitar que o mesmo acontecesse com ela - uma escolha bastante sábia. Assim, ela comissiona um assassino profissional para se livrar de Haohmaru na calada da noite - o que novamente foi uma boa escolha, sempre escolha profissionais treinados no lugar de cultistas loucos que são bem pouco confiaveis.

O que ela não sabia entretanto é que o assassino que ela contratou era na verdade o rival de dojo e amigo de infancia de Haohmaru, Genjuro Kibagami. Genjuro falha em sua tentativa de assassinato (até porque senão não tinha Haohmaru nesse jogo, né) e foge, o que faz Haohmaru sair por aí investigando a porra toda. Como usualmente acontece com os vilões, tentar evitar sua derrocada acaba se tornando a causa da derrocada em si própria.


Após derrotar Mizuki, Haohmaru está muito fraco e cansado - o que Genjuro entende como o momento perfeito para acabar o serviço que ele tinha começado. Entretanto o ato é interrompido por Oshizu, a novinha que Haohmaru desprezou no jogo anterior quando preferiu escolher a vida de vagabundo errante.

E essa é a lição aqui crianças, sempre despreze uma loli que quer o seu corpo nu, nunca se sabe quando isso pode salvar a sua vida.

NAKORURU


Nakoruru é a loli do jogo uma ainu, mais ou menos o equivalente japonês dos esquimós - um povo do norte do Japão de pouco desenvolvimento tecnologico e que vive uma vida bastante focada em tradição e ligação com a natureza. Os japoneses da ilha principal que forma o Japão consideram os ainu grossos, burros e preguiçosos (não muito diferente de como os Estados Unidos pensam dos estados do sul, ou o que os brasileiros pensam do nordeste), então é bem raro ver uma ainu em um jogo que não seja uma paródia racista.

Tendo uma grande ligação com a natureza, ela recebeu um chamado druídico para impedir que a tretisse destrua o mundo. Ela e seu fiel companheiro, a águia Mamahaha. Esse jogo tem os melhores nomes de pets, tenho que dizer.


Mizuki é derrotada apenas instantes antes de conseguir sumonar seu senhor das trevas e pestilencia para esse mundo, o que é bom. O que é menos bom é que ainda sim restava um portão para o inferno parcialmente aberto e mesmo que Sargeras Ambrosia não conseguisse passar, toda sorte de demonio capetidico poderia faze-lo.

Então Nakoruru sacrifica sua vida para selar o portão do inferno, como recompensa sendo ascendida aos céus por serviços prestados. Embora na tradução que fizeram parece que Deus só desintegrou ela porque HUEHUEHUE BR. O que é mais condizente com a imagem do deus judaico-cristão, há caiu na pegadinha do Jeovazão, gluglu yeah yeah!

GALFORD WEILER


O pai de Galford era uma xerife no velho oeste, que morreu como um xerife do velho oeste americano: levando chumbo. Depois de ter testemunhado esta cena, Galford se tornou um gringo obsecado com justiça e assim... se tornou marinheiro. Que?

Bem, seja como for, o marinheiro Galford acabou viajando para o Japão e lá conheceu nativos que lhes ensinaram a ser um ninja. E como a SNK percebeu que essa história não estava indo a lugar nenhum, deram um doguinho (chamado Poppy) pra ele nas lutas. O que faz dele o melhor personagem do jogo.


O final de Galford é outro ponto de vista do final da Nakoruru. Após derrotar a sacerdotiza do Mochila-de-Criança, Galford entende que é o momento perfeito para se declarar para o seu crush menor de idade que está mais pra lá do que pra cá.

Infelizmente ela aplica o velho golpe do "vazei e sai voando", que costuma ser um indicio de que a mina não tá tão na sua quanto você gostaria. E não apenas ele assiste seu crush deixar esse plano de existencia mundana (outro grande sinal de que não era pra ser), ele ainda recebe uma mensagem de despedida do tipo "eu sei que você gosta de mim, mas problema é seu. Flw Vlw", que é o que você ganha por querer pincelar a ximboquinha de lolis de 15 anos de idade.

Ao que Galford reage da forma madura e correta a ser reagida: descontar sua raiva reprimida em transeuntes que ele arbitrariamente denominar como malfeitores. Muito mais emocionalmente saudável desse jeito.

HATTORI HANZO



Quando Amakusa voltou do inferno, ele precisava possuir um corpo para isso. E calhou justamente de ser o corpo de Hattori Amakusa, filho de um dos ninjas mais famosos da história do Japão e fabricante de espadas que cortariam até Deus. Os Hattori eram os ninjas que guardavam o castelo Tokugawa, então eu diria que não foi a melhor escolha para ser vessel do tinhoso.

Só que derrotar Amakua não faz seu filho voltar a vida, de modo que ele quase comete um sabaku não fosse impedido por seus discípulos pelos quais ele viveria uma vida de mestragem na arte ninja.


Não fosse que ele aprende que a alma do seu filho ainda existe no mundo dos demonios, e aproveita que Mizuki abriu o portão do inferno para ir full Castiel e buscar seu filho dos confins da capetolandia. Sua esposa então se sacrifica para unir a alma do filho deles de volta ao corpo, enquanto o outro filho assiste a tudo isso.

Olha, até que é bastante gente para quem "não tinha mais pelo que viver" e ia cometer sabaku no jogo anterior ao falhar recuperar seu filho, claramente Hanzo tem um favorito aqui. Bem, no final tudo acaba bem e a família Hattori continua ninjando por aí sua ninjice. Exceto para a Sra. Hattori, isso é, essa morreu e ninguém vai tentar trazer ela de volta porque foda-se. Parece uma dinamica familiar bem saudável. 

GENJURO KIBAGAMI



Se Haohmaru é o Ryu desse jogo, a SNK achou que seria necessário lhe dar um Ken. Ou seja, um rival para confrontar a popularidade de Haohmaru e arrancar suspiros das moçoilas suspirantes. Só que ao invés de ser um playboy multibilionário que viaja o mundo brigando com transeuntes de rua apenas porque ele pode, como é o caso do Ken, aqui eles decidiram que teria um apelo maior se o rival do protagonista fosse um psicótico com sérios problemas em conter seus ataques de raiva. Quase a mesma coisa, eu suponho.

Sua mãe era prostituta e, devido à profissão dela, ele nada sabe sobre o pai. Mesmo assim, ele fez um juramento silencioso de cuidar de sua mãe até que seu pai voltasse para casa. Quando ele tinha quinze anos, Genjuro matou um cliente bebado que estava espancando sua mãe. Como agradecimento por "se meter nos negócios dela" (imagino que ser uma prostituta que mata clientes não é bom para os negócios), ela atacou Genjuro amaldiçoando sua existência e deixou a cicatriz em suas costas. Ele entrou em modo full pistola então e a matou em retaliação.


Ele então é adotado pelo mestre Nicotina Cafeína (não, sério, é esse o nome mesmo) onde é treinado junto com Haohmaru até eventualmente ser expulso porque ele não conseguia segurar o fogo na bakurinha e sair matando todo mundo mesmo em treinamentos. Eventualmente ele se tornou um hittokiri (assassinos de aluguel do Japão feudal) e como tal acabou contratado pela moça lá que queria endemoinhar o mundo.


Seu final é o outro ponto de vista do final do Haohmaru, com o adicional que ele demonstra que não lhe falta ÓDIO ao descontar toda sua raiva no pobre sapinho que só estava lá sapeando saponamente.

CHARLOTTE CHRISTINE COLDE


A SNK tem uma coisa pela Joanna D'Arc, não? É a segunda personagem inspirada na francesa histórica, só que aqui ela não é um louca só querendo um macho para casar. Pelo contrário, é até mais fiel a história: Charlotte é uma patriota devota que teve uma inspiração divina (diz ela) que ela deveria lutar para salvar a França. Só que nesse caso ela literalmente teve que lutar contra o cramuião. Deus escreve certo por francesas tortas, é o que diz o ditado.

Então quando uma nova maluca quer novamente trazer uma era de trevas e miséria, é dever da nossa francesa favorita trazer baguetes e liberdade para todos!


E se tem uma coisa que a SNK tem certeza sobre a Joana D'Arc, é que sua principal preocupação na vida era conseguir um pingolão para chamar de seu. Não é tão descarado quanto a Janne em WORLD HEROES, mas ainda sim o tema é que quer um homão da porra e fica com o coração partido quando descobre que Haohmaru já tem dona (uma lógica que eu jamais vou entender, mas enfim).

Então ela volta para a França para confeccionar maioneses e abajures.

ISSO É REALMENTE TUDO QUE VOCÊ SABE SOBRE A FRANÇA, NÃO É?

É como eles dizem na França, Jorge, Omelette du Fromage!

NEINHALT SIEGER


Sabe o que a SNK achou que realmente estava faltando no Samurai Shodown original? Ora o que, é claro que tava faltando um alemãozão da porra! Neilhalt Sieger (que em alemão quer dizer "vencedor imparável") é um cavaleiro prussiano que usa golpes de wrestling para proteger o seu reino de todo o mal e... bem, é isso realmente. Termina por aí e eu quero dizer literalmente: depois desse jogo ele nunca mais foi usado em nenhum outro jogo de luta da SNK.
  

Mas bem, pelo menos ele termina dando suplex em zumbis que passaram pelo portão do inferno e casa com uma princesa, então é o que eu chamaria de encerrar sua participação na franquia in a blaze of glory!

KYOSHIRO SENRYO


Kyoshiro é o segundo ator de Kabuki mais famoso de Edo (antigo nome de Tóquio). Sua kabukagem é superada apenas pelo maior ator kabuki de todos os tempos: o seu pai. Em sua busca para ultrapassar a fama de seu pai, ele viaja pelo Japão procurando oportunidades de aprimorar suas habilidades e sua fama.

E, hey, o que pode tornar alguém mais famoso do que ser o cara que impediu o apocalipse?


Após o portão do inferno ser selado, cada um dos lutadores vai cuidar dos seus próprios interesses no aftermatch da luta. Kyoshiro, entretanto, tem um interesse bem peculiar: botar seu nagiri pra jogo. E por acaso ele conhece uma novinha emocionalmente vulnerável para o ataque, o que não é nenhum pouco creepy at all.

Assim ele vai socorrer Mizuki que parece livre da influencia demoniaca do Ambrosia, e a convida para ser sua parceira de kabuki (é assim que eles tão chamando agora, é?). Claro, ela tentou destruir o mundo e mergulha-lo em uma era de trevas, dor e jogos do Vasco, mas também quem é que nunca cometeu um erro, né?

GEN-AN SHIRANUI


Hoje em dia o nome Shiranui é associado a sua iconica representante Mai Shiranui, que estreiou nos jogos da SNK em série FATAL FURY 2 e imediatamente se tornou uma personagem iconica dos jogos de luta devido a dois grandes motivos...


Porém isso são os Shiranui dos anos 90, no Japão feudal a família Shiranui não era conhecida por sua... magumbolencia e sim por seus negócios macabros com demonios - tanto que os membros do clã se tornaram monstruosos e deformados pela devilidade em suas vidas. Por isso quando Gen-An soube que tinha outro demonio querendo ser mais demonião que a demonagem, ele teve que tomar medidas a respeito disso. Porém no final do primeiro jogo ele se recusou a abandonar seus caminhos vilanicos e eventualmente a justiça o alcançou - o forçando a contrair óbito.

A boa notícia, entretanto, é que como Mizuki abriu um portão do inferno demonios menores conseguiram passar de volta, incluindo nosso querido antepassado Shiranui que agora quer derrubar a sacerdotiza de Ambrosia e se tornar o dono da porra toda.


Antes de qualquer coisa, eu gostaria de apontar o fato que tem um xenomorfo cozinhando no caldeirão do cenário do Genan - o que possivelmente é a coisa mais random que poderiam colocar em um jogo ambientado no Japão feudal. Em segundo lugar, aprendemos uma nova expressão em inglês: "1 year lated". Não sei em que situação você usa atrasado duplamente no passado, deve ter sido um ano bem louco esse mesmo.

E por fim, o que realmente aprendemos aqui é que nenhum pacto com as trevas realmente vai te preparar para algo muito pior do que fazer um pacto com o capeta: ter filhos. Conselhos para a vida, eu te digo.

JUBEI YAGIU 


Durante a era feudal japonesa, samurais eram algo que como o cavaleiro (no sentido de código de cavalaria, embora eles cavalgassem também) pessoal do senhor feudal (daimyo). Eram os únicos autorizados a portarem espadas dentro do feudo, e era basicamente a única forma que um pobre poderia ter alguma posição social.

Porém com a unificação do Japão e a adoção de estruturas mais modernas de segurança (policia, exercito), os samurais perderam a sua função de ser. Muitos se tornaram professores, artistas ou burocratas. Mas muitos apenas ficaram sem ter o que fazer, caindo na miséria e na bebida. Esse é o caso de Jubei - esse personagem é baseado em uma figura histórica japonesa de mesmo nome.

Outrora um samurai orgulhoso, Jubei agora vive fazendo bicos por alguns trocados. E o governo tem um trabalho que necessita das suas habilidades: lutar contra o demonio.


No final de Jubei ... ele recupera as Pelantti Stones (que são as pedras mágicas que Amakusa e depois Mizuki usaram para tentar trazer seu dark lord para esse mundo), as destrói e embolsa o dinheiro da recompensa. Fim. Prático, porém sem graça. Não é atoa que Jubei não é o favorito de ninguém.

UKYO TACHIBANA


Bem, suponho que essas fanfics yaoi não vão se escrever sozinhas, vão? Em 1993 a SNK já havia percebido que havia um nicho de público que totalmente usaria personagens masculinos bonitões de traços delicados. Visionários esses caras, eu te digo.

Adicione a isso uma história trágica e badabim, calcinhas molhadas por onde passa. No caso, Ukyo tem tuberculose - o que, em 1788, praticamente significa que você pegou Corona Zyka Ebola Vírus. GG, amigo.

Ele é originalmente baseado no famoso espadachim, Sasaki Kojirō, um dos rivais mais famosos de Miyamoto Musashi. Paralelo aos seus homólogos históricos, Ukyo era o rival de Haohmaru no primeiro jogo, mas essa ideia foi abandonada após a introdução de Genjuro em Samurai Shodown II - agora ele é só um bonitão sasukeano trágico mesmo, inspirado no personagem Goemon Ishikawa  do anime Lupin the III.


De qualquer forma, antes do fim inevitavel Ukyo sofre em silencio enquanto procura a flor perfeita para dar a sua amada com quem ele não pode ficar, já que ele tem pouco tempo de vida e ela é uma nobre, ele quis evitar o sofrimento de sua querida - ou algo sasukeiro assim. E decidiu ajudar Haohmaru a chutar a bunda do capiroto, porque você sabe, acho que isso afetaria bastante sua amada também.

CHAM CHAM


Como dito anteriormente, as Pelatti Stones são as pedras mágicas ultrapoderosas que permitem que o ritual de abrir o portão do inferno seja realizado. Tam Tam é o guardião das pedras, que foram roubadas por Amakusa no primeiro jogo e ele foi atrás delas recupera-las. Aí agora elas foram roubadas DE NOVO e Deus caiu os butiá do bolso, o transformando em macaco como punição.

Agora cabe a sua irmãzinha Cham Cham ir atrás das pedras mágicas para restaurar o equilibrio a Força. Ah, e ela é uma catgirl sem motivo nenhum que senão catgirls. O que é uma linha de racicionio que eu totalmente posso respeitar


Como recompensa por pegar as pedras mágicas, Deus decide retirar a maldição do seu irmão Tam Tam e ainda lhe conceder um desejo. O que é meio que sem proposito porque obviamente que a unica coisa que pode ser desejada em uma situação assim é uma lolicatgirl e ela já é uma! Qual é o ponto então?

Oh bem, então ela apenas desejou comida infinita porque essas são as regras das catgirls genki de anime. é a lei, você sabe.

EARTHQUAKE


Earthquake é um americano que tem uma história bem parecida com a de Galford, tanto que treinou junto com ele porque em algum lugar tem um japonês por fetiches de treinar americanos ou sei lá o que. A diferença é que Earthquake decidiu não usar o seu ninjutsu para a justiça, e sim se tornar um bandido ninja.

Quando Mizuki começou seu plano de sumonar seu senhor das trevas, ela acho que seria por bem ter alguns capangas para garantir que a coisa não fosse interrompida e por isso contratou Earthquake e sua gangue.

Earthquake, por sua vez, tinha sua própria agenda: passar a perna na sacerdotiza e saquear o próprio inferno. O que possivelmente poderia dar errado?


Aparentemente, muita coisa. E assim ninguém nunca mais ouviu falar dele e do seu bando, presos no inferno até hoje.

NICOTINE CAFFEINE


Outra regra não escrita dos animes é que onde haverão lutas, haverá um mestre velho e tarado e o daqui é o nosso bom e velho Nicotina Cafeína, nome gentilmente dado as coisas que o diretor do jogo era viciado enquanto trabalhava nele. Também cabe observar que o mestre Nicotina Cafeína é o velho mestre que reside na vila Koka-Ína, o que me faz ter algumas perguntas sobre outros vicios do diretor desse jogo que eu não faço questões de verem respondidas.

Tanto que após esse jogo, o mestre Haohmaru e Genjuro foi dropado da série e nunca mais utilizado em outro jogo de luta...


O espirito de Mizuki é como um asciano, que nunca é realmente destruído mas possui novos corpos - tanto que ela já anda por aí a mais de 300 anos pulando de corpo possuído em corpo possuído. Então a ideia de prender o espirito dela para sempre após ser derrotada é bastante útil... ou seria se não fosse um véio futungueiro fazendo futunguices. Clássico véio futungueiro, eu te digo.

WAN FU


Wan Fu é o personagem menos inspirado de Samurai Showdown, é basicamente um general chinês  da dinastía Qing que ouviu falar que tava rolando uma treta no Japão e foi lá recrutar guerreiros fortes para o seu exército. Meh, já vi melhores.

Em SS2 a SNK tentou tornar ele mais legal dando um bloco de pedra pra ele como arma, mas não acho que tenha funcionado. Com efeito, a própria SNK meio que parece que não sabe pra que criou esse personagem, como dá pra ver pelo seu final: 


Eu não disse? Para surpresa de absolutamente zero pessoas, Wan Fu foi dropado da série depois desse jogo.

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