sexta-feira, 2 de abril de 2021

[SNES] MEGA MAN X2 (Janeiro de 1995) [#668]

Fazer videojogos é uma arte bastante complicada. O número de variaveis que podem dar errado são quase infinitas e toda hora você lida com um problema que pode colocar todo o projeto em risco. E alguns desses problemas são bastante esquisitos de se explicar.

Por exemplo, a Capcom se meteu numa roubada enorme ao lançar MEGA MAN X para o Super Nintendo em 1994. Sabe por que? Porque MEGA MAN X... É FODA PRA CARALHO. Sério, o jogo tem tudo! Gameplay, level design, trilha sonora, tema, a dificuldade é tinindo de tão perfeita, os itens secretos, até mesmo história é muito legal! Puta merda, que jogo bom!

E ISSO É UMA ROUBADA? COMO?

Ora, Jorge, imagine que você agora é a Capcom de 1995. Ao olhar pra trás e ver o que a Capcom de 1994 fez, sua única reação seria "puta merda... como que eu topeio isso agora?!". E sério, isso é um problema muito, muito dificil de resolver em game design. Quando um jogo muito bom é lançado existe, é claro, uma pressão para lançar uma continuação... mas como você faz isso, exatamente?

Se mudar de menos, o jogo fica só com cara de "mesmo jogo com outras fases" que é o problema de DOOM 2: Hell on Earth. Se mudar de menos, você está mexendo em um equílibrio que foi realmente dificil de atingir e pode (não raramente, vai) cagar a porra toda. Claro, isso não é exclusividade dos videogames, cinema tem muito desse problema (vide Matrix 2 ... e 3) e até mesmo a literatura - já faz uns quinze anos que Harry Potter terminou e a JK nunca mais conseguiu chegar perto do seu sucesso, por exemplo.

Então a Capcom tem aquele que eu considero um dos melhores jogos de todos os tempos, um jogo que canta de tão bom... COMO possivelmente você faz uma sequencia para isso?

Damn you Capcooooom!!!

Bem, históricamente a resposta da Capcom para esse problema sempre foi... FODA-SE. Eles ordenhavam essa vaca na cara dura até não restar mais nada, e então partiam pra outra. A Capcom não tinha vergonha nenhuma de lançar jogos e lançar jogos até todo mundo estar de saco cheio da série e não se importar mais, porque é assim que a Capcom rola. Aconteceu com Mega Man clássico do Nintendinho (vide MEGA MAN 6 que enquanto não é um jogo ruim, a formula já está com dois palmos de lingua pra fora), aconteceu com  STREET FIGHTER 2, aconteceu com Resident Evil, aconteceu com Phoenix Wright ... e basicamente tudo que a Capcom mete a mão desde sempre. Embora hoje a Capcom trate suas marcas com mais carinho (ao invés de lançar 8 jogos do Mega Man, vamos lançar apenas um que as pessoas realmente se importem), em 1995 isso não era exatamente verdade. Poucas coisas seriam menos verdade que isso.

Então, sim, Mega Man X (que em termos tanto de história quanto de gameplay é uma coisa completamente diferente de Mega Man) eventualmente seria o mesmo caminho e seria ordenhada até a exaustão. Mega Man X2 chega a ser isso já? Ainda é cedo para chamar de "milking", mas claramente dá pra ver alguns lugares não tão bons que a série estaria indo nos próximos anos.

Isso não quer dizer que o jogo é RUIM, longe disso (nessa época a Capcom teria que se esforçar muito para fazer um jogo verdadeiramente ruim mesmo que quisesse), mas... ele faz algumas escolhas que eu não gostaria que ele tivesse feito.

Enfim, antes de começar vamos rapidamente recapitular a história até aqui, sim?


Nos últimos anos de sua vida, o roboticista Dr. Light andava bem preocupado com o futuro que a humanidade teria depois que ele batesse as cachuletas. Quem desenvolveria robos para proteger a humanidade sem ser tentado a usar esse poder em proveito próprio? Mesmo Mega Man, sua mais brilhante criação, não duraria até o fim dos tempos.

Assim ele começou a desenvolver um projeto de um novo tipo de robos inteiramente independentes, sem programação nenhuma e ele esperava que eles fossem capazes de tomar suas próprias decisões para o bem. Assim nasceu o projeto de um protótipo chamado Mega Man X.

X, entretanto, nunca chegou a ser ativado. Ele foi colocado em uma capsula que faria um diagnóstico da sua mente e só o despertaria se esse novo tipo de robo fosse inteiramente seguro para a humanidade. Os anos passaram, o Dr. Light chutou seu Mega balde e eventualmente o próprio Mega Man foi para o mega ferro-velho. 

Mais de cem anos depois o cientista/arqueologo (eis uma combinação interessante de profissões, hã?) Dr. Caim enquanto estava numas explorações muito loucas quando encontrou a capsula do X e resolveu não apenas ativa-lo, como sair replicando a tecnologia de robos independentes a moda louca porque ele é desses.

A nova ordem de robos, chamados de Reploids, convive pacificamente com a humanidade construindo um futuro melhor para todos. Claro que alguns Reploids acabam se voltando para o mal, sendo chamados de Mavericks esses Reploids renegados, mas os próprios Reploids cuidavam disso - sendo criada uma força tarefa chamada de "Maverick Hunters".


Tudo ia bem até que o mais brilhante dos Maverick Hunters, Sigma, se voltou contra a humanidade e levou consigo os melhores Hunters com ele e os que não foram acabaram sendo destruídos - restando apenas Zero como o último Maverick Hunter, e o próprio X que era o protótipo ultrapassado que deu origem a essa coisa toda.

Na batalha contra Sigma, Zero acaba sacrificando sua vida para salvar seu bromance e cabe a X por fim aos planos de Sigma. Sigma é de fato destruído, porém mal sabia X que instantes antes disso acontecer ele fez upload da sua mente na internet e um dia teria sua vingança.

Mega Man X 2 começa seis meses após o jogo anterior, e X agora é o líder dos Maverick Hunters (meio porque só sobrou ele mesmo) treinando novos Reploids e limpando os últimos focos de resistencia dos Mavericks que ainda existia aqui e acolá (nada muito preocupante agora que o Sigma tinha sido destruído, mas ainda sim alguém tinha que terminar o serviço). Mais especificamente, o jogo começa com X liderando um ataque a um dos últimos focos de resistencia Maverick:


RIP carinha verde da moto. Talvez o X devesse ter te ensinado coisas mais uteis na resitencia do que empinar a moto, mas agora já é tarde. Viverás para sempre em nossos corações. Não sério, o green biker dude tem fanarts, fanfics e todo tipo de teoria a respeito dele no fandom, porque nós tinhamos tempo demais e opções de menos do que fazer nos anos 90...

Seja como for, a fase introdutoria é nessa base dos Mavericks onde X senta a pua em todo mundo e por algum motivo agora ele já começa com o dash mesmo sem precisar pedaços da armadura. O que não faz sentido narrativamente, mas é útil em termos de gameplay porque deixa o jogo mais dinamico. X então derrota a "arma secreta" dos Mavericks,  um robo gigante bem goiaba e... é isso.

Realmente não tem nem como começar a comparar com a fase introdutória do jogo anterior em que não apenas as mecanicas básicas são introduzidas com uma rede de segurança pra vc se acostumar com elas, mas como os personagens e o tema do jogo. X luta contra um chefe, tem sua bunda chutada e é salvo pelo Zero, que é super cool e maneiro, e você sabe que seu objetivo na vida é ser tão descolado quando ele um dia.

Aqui... é só uma fase, sabe? Não tem nada de particularmente errado com ela, apenas... não é Mega Man X.


Após a luta com o chefe (e não como parte da ação, grande downgrade) vemos três Mavericks stalkeando o menino X e conversando planos malignos de que X é tudo que restou da resistencia dos Hunters, o resto é só um bando de piá de prédio criado a leite com pera. Então eles bolarão algo para se livrar do X que é a última real resistencia que existe.

Isso nos leva então ao menu principal, no qual escolhemos os chefes para as fases e tal. O que sempre me fez ter várias perguntas sobre esse jogo. Quer dizer, no jogo anterior Sigma levou para o seu lado os oito melhores Maverick Hunters que aceitaram segui-lo, então você enfrenta seus antigos companheiros e formidaveis Hunters que se voltaram para o mal. Mas... quem são ESSES chefes aqui? O jogo não fala nada sobre eles, então pelo desenrolar da história só posso assumir que são, bem, Mavericks que sobraram.

Uau, você não está enfrentando o melhor do melhor, está enfrentando o catadão que eles conseguiram arrumar dos que ficaram vivos. Tipo meia hora antes do jogo mandaram uma mensagem no grupo de zap dos vilões de "quem estiver vivo aparece no jogo, se não tiver 8 pra completar o time a gente bota uns bonecos de posto de gasolina e torce pra eles não perceberem". Real epic, guys. Really epic.


Mas agora que o jogo começa, vamos lá então: o que tem de novo no Mega Man X2? Bem, se eu puder resumir esse jogo aqui que ele é "Mega Man X +". Temos mais temos chefes e subchefes, mais variedade nos cenários, mais upgrades, mais maneiras de morrer, o jogo é mais difícil e tem mais mecanicas. É Mega Man X, só que mais maior.

Mas mais é realmente "mais" mesmo? Hmm, não exatamente.

Pra começar, temos a mecanica de... reunir os pedaços do Zero. Nossos três Mavericks que aparecem no começo, (Agile, Serges e Violen) dizem entre uma fase e outra que estão trabalhando numa arma para derrotar o X e logo fica claro que essa arma é reconstruir o Zero a partir dos pedaços do corpo dele que foi recuperado quando a base do Sigma explodiu.

Os shippeiro pira!

Até aí okay, eu realmente imagino que se o Sigma foi pro vinagre e tá sem corpo, a melhor aposta para derrotar o X seria realmente trazer de volta a vida seu antigo senpai numa versão maligna. O problema é como a mecanica disso acontece que não apenas não faz muito sentido narrativamente, quanto é bem chatinha em termos de gameplay.

O que acontece é que cada vez que você abre o mapa de chefes eles três vão aparecer no mapa como estando nas fases. Cada vez que você volta pro mapa eles mudam a fase onde vão estar. Se você entrar na fase que eles estão então você tem que achar uma sala secreta e pode lutar com eles. Se vencer, você recupera um pedaço do Zero - recuperando os três pedaços você tem o final bom do jogo e, mais importante, não precisa lutar contra o Zero no final do jogo que é apenas a luta mais dificil da franquia inteira. Evite ela se puder, sua sanidade agradece.

Então, vamos lá... primeiro, porque eles ficam hangeando pra cima e pra baixo entre as fases com pedaço do Zero, exatamente? Porque causa motivo razão ou circunstancia eles andam com o cadaver de um robo morto que perdeu a vida? Alias pedaços dele, apenas para serem derrotados e perderem essas partes? Uau, dá pra ver o esforço que a Capcom tá colocando nessa história heim...

Ai gente o jacaré me pegou, é meu fim, Pantanal lá vou eu

Mas isso até que é o de menos, sabe. O problema mesmo disso é a mecanica. Veja, tem dois problemas nisso realmente. O primeiro é que se você entrar numa fase que tem um dos três e não achar a sala secreta e termina a fase sem lutar contra ele, babaus, ele some e não tem mais como recuperar o Zero (e provavelmente terminar o jogo, porque você não vai vencer o Zero, acredite). E você pode não achar a sala secreta porque não achou mesmo, ou então você pode apenas não ter a arma necessaria para abrir caminho até ela. E aí, meu amigo, ajoelha e chora.

Assim, tipo... why? Quem foi o gênio na Capcom que decidiu que você já tinha que conhecer o jogo pra jogar o jogo pq é one shot, one oportunity, mom spaghetti? Puta que o pariu, viu... E o pior disso é que piora.

Isso porque ficar ignorando eles também é ruim porque conforme o jogo rola eles vão se teletransportado pra lá e pra cá até o ponto que não tem mais para onde ir, já que eles não retornam em fases que você já zerou. Se chegar a esse ponto...


Perdeu preiboy, achou que ia ter tempo pra pensar na vida? ACHOU ERRADO, OTÁRIO!

E isso pra mim é um problema colossal. Mega Man sempre te deu liberdade para fazer as fases e níveis da maneira que o jogador quiser, ganhando armas de um chefe derrotado para usar contra aquele que é fraca contra ela. Pra mim essa sempre foi a grande graça da série, achar a ordem "certa" de derrotar os chefes por causa das armas.

Só que com a introdução das três belezinhas aqui, você é meio que obrigado a sair da ordem, ir atrás
deles e derrotar chefes sem a arma certa. Não, sério, pra que vocês animais malemolentes inventam uma mecanica que joga CONTRA A COISA MAIS LEGAL DE MEGA MAN? Qual é o problema de vocês, caralho?! Sério, como? Pq?


Enfim, depois que você tira isso da frente o jogo volta a ser mega homem da melhor maneira possível e aí cabe ao jogador medidor chumbo bala e ter passoquinha nos Mavericks que sobraram. E como são as fases que sobraram?

Filhadaputamente mais dificeis que no jogo anterior, porque a Capcom sentou o dedo nas one hit kills então tem espinho e coisas esmadoras que matam instantaneamente até sua bunda ficar mais dura que a do Mega Homem. Não raramente, envolvendo sequencias de wall jumps que fizeram eu me perguntar se tava jogando Mega Man ou Super Meat Boy.



E o pior que o jogo não é frequentemente dificil, o caminho é gerenciavel e as lutas contra os chefes e subchefes são okay e criativas até (eu achei particularmente legal o subchefe que pode copiar as armas que vc já pegou se ele conseguir te scanear), o problema é o level design ruim repleto dessas one hit deaths do inferno.

Falando em level design, explorar assim como no primeiro jogo vai te dar heart tanks e subtanks, assim 
como cápsulas com partes da armadura do X. O que era algo muito divertido de fazer também... e que aqui eles cagaram essa merda de um jeito que eu não achei que fosse humamente possível. Não, sério, se você passar uma semana fazendo dieta de chili com feijoada você não vai cagar tanto quanto a Capcom cagou a exploração nesse jogo.

Mega Homem X tinha grande dos seus segredos escondidos em plena vista, requerendo que você usasse suas armas de uma forma criativa para conseguir chegar até eles. O jogo exigia que você usasse sua cabeça para pensar um pouquinho para pegar os extras, as vezes pegar fora da caixa.

O que eu sempre fiz nessa parte do Mega Man X1 sempre foi concentrar o tiro de gelo que faz um skate que dá pra subir em cima e surfar ele até poder pular no coração, mas suponho que isso seja mais simples mesmo.

Infelizmente,  em Mega Man X2 isso foi pro espaço por um simples motivo: você tem que usar o capacete do x para encontra-los. O capacete nesse jogo e da habilidade de localizar segredos, então ao invés de dar agência ao jogador explorar a fase (será que eu consigo pular ali? O que tem se eu escorregar por essa parede? Como eu alcanço aquele item que eu to vendo mas não consigo chegar lá) você... aperta um botão e ele mostra onde você tem que ir.


Mas okay, aí você pode pensar "tá, mas é só não usar e descobrir você mesmo". Então, não. O jogo não foi desenhado dessa forma, as "passagens secretas" estão em lugares completamente aleatórios que não tem nenhum indicativo, como nesse gif acima que você teria que usar a serra aleatoriamente no chão sem indicativo nenhum.

Tá, eu entendo, é mais fácil fazer jogo assim do que fazer um level design inteligente, apenas um ponto aleatorio e pronto. Esse jogo foi feito em poucos meses (menos de um ano), ao contrário do anterior que a Capcom passou alguns anos polindo ele (o SNES saiu em 1991 e teve seu primeiro Mega Man só em 1994), eu entendo isso... mas o que eu vou dizer se não que é preguiçoso e infinitamente inferior? 

Porque isso resume sua experiencia de exploração a andar usando o capacete para scanear o jogo todo... o que é tão divertido quanto a proposta soa. Porra Capcom, não me fode a vida véi!


Isso não é nem um pouco divertido, nem um pouco mesmo. O level design tem que guiar o jogador sem dar o segredo, isso foi uma muleta porca e preguiçosa que a Capcom bolou pra cortar trabalho porque level design é dificil.

Ainda tem momentos de exploração verdadeira no jogo, mas o fato dele se apoiar tanto nessa preguiça do cacete realmente diminui muito a diversão da coisa pra mim.

Como esse momento, por exemplo. Você vê que tem uma plataforma na esquerda bem em cima. Como chega nela? TE VIRA MAMELUCO, PÕE ESSA COISA QUE TU TEM ENTRE AS ORELHAS PRA TRABALHAR. ISSO é bom level design, pena que não é tão abundante nesse jogo.

Pra não falar que é só desgraça, o jogo tem algumas melhorias interessantes. O braço da armadura agora permite que você concentre dois tiros, depois que você solta o botão ele ainda guarda um tiro concentrado pra atirar de novo e isso ajuda muito nas sessões de salto que você pode pular sem precisar ficar segurando um botão no controle - o que, junto com o dash no ar das botas dá um dinamismo muito bom ao bombadeiro azul do futuro. Tão bom, com efeito, que eu realmente gostaria que isso fosse padrão na série e faz falta jogar sem.

Outra coisa que melhorou é que praticamente todos os chefões tem mecanicas únicas agora, seja por causa do cenário (como o jacaré que se esconde na água), seja porque eles entram em outro modo de combate quando estão com menos da metade da vida (como o chefão casulo que vira uma mariposa antes de morrer).

Outro bom exemplo de level design inteligente que esse jogo usa

Infelizmente, derrotar os chefes agora não muda mais a fase de outro chefe (tipo quando você derrotava o chefe da fase elétrica primeiro, as plataformas da usina estavam desativadas). O que é uma pena, essa era uma das coisas mais legais do X1. Mas eu imagino que deu bastante trabalho para fazer e alguns meses é pouco tempo para fazer uma variavel assim que muda o level design e os gráficos da fase

Ainda no campo dos upgrades, eles também corrigiram o dash cagado do primeiro jogo que era o único ponto fraco no gameplay do X1. O dash no direcional (dois toques pra frente) não era tão longo quanto apertando A e era meio duro de sair. E em um jogo que você já está o tempo todo segurando o botão de tiro e tem que fazer saltos rápidos, apertar um botão a menos no controle faz toda diferença do mundo. Então kudos a Capcom por ter melhorado ainda mais a resposta dos controles (que já era muito boa)

Claro, a trilha sonora de Mega Man ainda é um arregaço. Bom e velho rock'n roll de 16 bits não tem como ficar melhor que isso, e as músicas da contiuação são tão metal espetaculosas quanto o primeiro jogo (talvez eu goste mais por memória afetiva, mas são ótimas músicas aqui tb)

No fim, ou Mega Man recupera as partes de Zero e o Dr. Caim o reconstrói, ou você falha em recuperar as peças e então tem que lutar contra ele controlado pelo Sigma até recuperar sua razão. Seja como for, está restabelecido o maior cyber bromance dos games olhando romanticamente o por do Sol sobre o mar

E assim encerramos esta review de Mega Man X2. Honestamente a coisa que eu mais gostei nesse jogo foi que trouxeram o Zero de volta, já que ele é lindo gostosão fiu fiu importante para a série mais pra frente, mas fora isso esse jogo tem "CONTINUAÇÃO" tatuado na testa.

É uma coisa ruim? Não, porque Mega Homem nunca é realmente ruim RUIM, mas esse jogo faz várias coisas que me fizeram apreciar o jogo muito menos do que eu apreciaria sem elas. Seria este o começo do fim do Mega Homem X, ou apenas um recuo estratégico no interím entre a quarta e a quinta geração de consoles?

Não percam os próximos episódios dessa megahomonica aventura!

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