sexta-feira, 17 de setembro de 2021

[PC] ATARI 2600 ACTION PACK (Abril de 1995) [#759]


Eis algo que eu não esperava fazer por aqui: falar sobre o Atari. A Ação Games quando começou foi praticamente junto com o Super Nintendo, o Atari e sua tragédia não era nada senão uma memória ruim a muito enterrada. Porém com o lançamento da coleção Atari 2600 Action Pack eis minha chance de faze-lo. Porque caso você não saiba, é o que eu faço, é assim que eu rolo. Então, vamos falar sobre o Ataroso.

Bem, mas vamos começar do começo. E eu quero dizer LITERALMENTE do começo, tipo não tem como ser mais começo do que isso em se tratando de VIDJIAGUEIMS. Uma das frases mais famosas do Dr. Who é “em mais de 700 anos, eu nunca conheci alguém que não fosse importante”, o que é explicado em grande parte pelo fato de que ele nunca me conheceu. Mas, fora isso, eu gosto de dizer que não existe uma única invenção na história da humanidade que não possa ser descrita como tendo uma história digna de ser contada por trás dela.


Veja o seu microondas, por exemplo. Parece apenas um aparelho eletrodoméstico como outro qualquer, não? Pois é, este simples aparelho que você usa para fazer pipoca tem suas origens remontadas às maiores mentes da história humana, envolve visionários, homens que largaram tudo para acreditar nos seus sonhos, e uma barra de chocolate derretida acidentalmente. Ou seja, é uma puta história.

E por que com os video games seria diferente? Talvez você nunca tenha pensado nisso, mas os video games têm uma história riquíssima e muito fascinante.


Por que jogamos? Por que essa necessidade de criar ferramentas para nos divertir, para contar micro histórias (pense que cada partida de cartas, cada partida de Banco Imobiliário tem o seu próprio universo, e a sua própria história), para fazer do mundo um lugar mais interessante e divertido?

Eu não sei, não faço a mínima ideia e não vou fingir que sei.



O que eu sei é que a trinta mil anos atrás, um antepassado seu descobriu que poderia desenhar coisas nas paredes das suas cavernas usando pigmentos naturais. Em seguida, ele descobriu que podia desenhar peitos nas paredes, e pintos na cara de quem estava dormindo (a expectativa de vida era 18 anos, o que você esperava?). E quando cansou disso, ele inventou um jogo com quatro pedras: ele jogava uma para cima e tinha que pegar as outras três no chão antes que a pedra que ele jogou para cima caísse. O que era uma merda de jogo, mas ainda era levemente melhor do que morrer de disenteria.

Nos adiantemos agora pra o ano de 1951. Naqueles dias, os computadores eram uma novidade quase alienígena, e as pessoas não faziam muita ideia do que eles faziam, ou do porque elas iriam precisar de um para suas empresas. Por isso, numa tentativa de “acessibilizar” o conceito de computadores para suas empresas, a empresa alemã Ferranti construiu um computador especificamente para jogar um jogo e exibi-lo na feira britânica de ciência daquele ano.

O NIMROD era um monstro do tamanho de um carro, que só servia para jogar o jogo de Nim (daí o nome), e eu não posso dizer que teve muito sucesso em ajudar a popularizar os computadores – embora você não precise se preocupar, acho que eles acabaram se saindo bem mesmo assim – mas não deixa de ser o primeiro videogame do qual se tem registro.


A ideia do NIMROD acabou não vingando, mas isso não quis dizer que as sementes não tivessem sido plantadas. Em 1961, os alunos do MIT (a conceituadíssima faculdade de tecnologia do Massachusetts) estavam trabalhando com o novo computador que custava milhares de dólares (algumas centenas de milhares para os preços de hoje). E o que eles estavam fazendo? FAZENDO CIÊNCIA, É CLARO!

Steve Russel e seus colegas estavam tentando audaciosamente fazer o que ninguém jamais havia feito até então: usar os recursos únicos de possibilidades de um computador para a ficção cientifica! Claro que eles poderiam estar usando seu tempo livre e a tecnologia para tentar curar o câncer, ou impedir que a Terra seja destruída por um asteroide, mas isso só prova que você não tem a menor noção de prioridades!


O jogo criado por Russel e sua turminha do barulho se chamava Spacewar. Os jovens, então, criaram duas naves, uma rotina para simular inércia, e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um “botão de pânico para emergências”, e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

Sim, eu sei o que você está pensando: era algo profundamente complexo e ambicioso para um projeto teste de algo que sequer existia ainda, e esses garotos realmente eram visionários. Talvez eles tivessem conseguido realmente curar o câncer se tentassem… SEJE como for, o jogo era esse, e embora Russel ou seus colegas nunca tivessem ganho um único centavo com a sua criação, a coisa funcionou tão bem, e foi um demo tão poderoso para o que um computador poderia fazer, que antes do fim do ano o Spacewar já estava em quase todas as universidades dos Estados Unidos, e a empresa que vendia os computadores (a falecida Digital Equipment Corporation) incorporou o software do Spacewar na venda do seu produto, como demonstrativo do poder da sua tecnologia.

Talvez os gráficos da época não fossem exatamente esses, mas você pode clicar aqui para jogar o Spacewar assim mesmo

HORA DE FAZER DINHEIRO! UM NOVO PODER SURGE NO HORIZONTE!

Nos anos 70, qualquer calouro de ciências da computação que se prezasse já conhecia de trás para frente o Spacewar, entretanto, o problema é que o jogo era um brinquedo exclusivo de faculdades, já que os componentes para montar um computador apenas para essa finalidade eram caros, e totalmente fora da realidade de ser empregado comercialmente.

Não que Nolan Bushnell acreditasse nisso. Durante as férias de verão, Nolan passava a tarde coçando seu cavanhaque estiloso (qual é? com esse nome ele tinha que ter um cavanhaque!), e pensando no que ele havia aprendido de útil na faculdade. Como bom aluno de engenharia elétrica dos anos 60, Bushnell ficava às vezes remoendo seus tempos de faculdade, e pensando em como ele poderia fazer algum dinheiro com o que ele aprendeu de útil.

Como ele só havia aprendido de útil a fazer sexo promiscuamente e jogar Spacewar, e como o primeiro já havia sido comercialmente explorado desde o inicio dos tempos, só lhe restava pensar em como ganhar dinheiro com o Spacewar. Deveria haver alguma maneira de tirar dinheiro disso, mas como? As pessoas faziam fila para jogar um jogo que já tinha quase dez anos de idade, e até aquele momento ninguém havia tirado um único centavo disso! Gritava como uma oportunidade a ser explorada, se você já viu uma. Mas como?



Bem, acontece que Bushnell teve uma ideia. Uma baita ideia! Durante o segundo grau, Nolan trabalhava em um parque de diversões em Utah, onde haviam dezenas de aparelhos mecânicos que funcionavam a base de fichas (saca o Zoltar do filme “Quero ser grande“? E também já existiam pinballs naquela época, que eram puramente mecânicos, e não tinham nada de eletrônico). Isso resolvia metade do seu problema, ele poderia usar esse sistema de fichas para tirar dinheiro das pessoas, para elas jogarem Spacewar … mas como ele faria isso? Um computador, no inicio dos anos 70, ainda era caro pra caralho, e não era economicamente viável colocar algo que custava centenas de milhares de dólares apenas para ganhar alguns centavos. Deveria haver uma outra maneira…

A resposta veio através de seu colega Ted Dabney, que era um engenheiro elétrico muito mais experiente que ele (sem o mesmo tino comercial, no entanto). Ted concluiu que você não precisava de um computador INTEIRO para rodar Spacewar, e se você limitasse ao estritamente necessário, talvez, apenas talvez, a coisa pudesse ser economicamente viável.

Vamos Nolan, pense! O futuro dos videogames depende de você!

Assim, Nolan e Ted fundaram a Syzygy no final dos anos 60, mas, como o nome já havia sido escolhido, eles tiveram que mudar para Atari (o nome de uma jogada tipo xeque-mate no Go, o jogo favorito de Nolan). Talvez esse nome possa lhe parecer familiar…

Não foi nada fácil, de modo que Nolan e Ted quebraram muito a cabeça para fazer um computador minimalista o suficiente para rodar o jogo, ao mesmo tempo em que não fosse caro demais para se construir. Na verdade, eles passaram anos batendo a cabeça com isso, até finalmente ter sucesso em 1971, quando o primeiro arcade deles foi lançado… e foi um fracasso retumbante!

UAT?



Embora fosse um sucesso entre físicos e engenheiros cabeçudos, Nolan e Ted não haviam parado para pensar até então que, apesar da novidade, Spacewar era um jogo esquisito, difícil, e sem muito atrativo para o público comum. Ele precisava de algo mais simples, mas ao mesmo tempo mais divertido, algo tão simples quanto um jogo de ping-pong… PONG!

PONG?



Enquanto Nolan e Ted falharam em construir um arcade de sucesso até o inicio dos anos 70, suas idéias acabaram chegando a outro cara no outro lado do país, um visionário chamado Raphael Baer (que será chamado de Ralf Beer ou Rafa Bear, caso o Michael Bay faça um filme sobre isso), que há mais de 20 anos tentava uma forma de levar o entretenimento um passo adiante. Tudo que ele havia lido nos livros e revistinhas de ficção científica teve um apelo indescritível para ele, Ralph sabia que a televisão podia ser muito mais do que apenas um retransmissor de imagens, devia haver um meio termo entre a televisão e o computador, para levar o entretenimento um passo adiante, embora ele não soubesse exatamente como.

Quando ele ficou sabendo da cruzada de Nolan e Ted, aquilo o atingiu como um raio! É claro! Jogos eletrônicos interativos! Este era o próximo passo para o futuro da televisão!



Entretanto, Baer não estava interessado em criar uma máquina para parques de diversão, ele queria algo que as pessoas pudessem ter em casa, em suas salas de estar. Muitos riram da visão louca que ele tinha, um tipo de computador na sua sala para jogar jogos! Há! Quem é que iria se interessar por uma loucura de ficção científica dessas?

Ora, aparentemente… ninguém.

A arma (que não funcionava) era a coisa mais divertida do conjunto

O Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico do mundo, foi lançado em 1971 ao preço de U$ 100,00 (o que era muito dinheiro na época), e foi um fracasso colossal de vendas, já que o aparelho era… esquisito, para dizer o mínimo. O primeiro videogame era mais um tipo de jogo de tabuleiro para se jogar usando a televisão, e eu realmente não posso dizer que era realmente grande coisa, é só assistir o episódio do Angry Videogame Nerd para ver que, mesmo para os padrões da época, o Odyssey não era lá grande coisa realmente…

O visual era horrendo (mesmo na época), os joysticks eram coisa de ficção cientifica, o sistema todo era muito imprático, e os jogos esquecíveis. Ou seja, a ideia era boa, mas a execução foi um fracasso. A coisa toda custava mais do que um PS4 custa hoje, e os jogos, se você podia chamar assim, simplesmente não valiam o investimento.


E teria terminado assim, não fosse o fato de que o Odyssey tinha um jogo razoavelmente interessante. Um tipo de tênis eletrônico, que precisava de uma boa polida e uma melhor execução, mas que não deixava de ter um conceito interessante e atraente. E embora não tenha feito muita diferença para o fracasso do Odyssey, Nolan viu esse jogo em uma feira da Magnavox e achou que talvez, apenas talvez, esse fosse o jogo que ele estivesse procurando.

E assim, em 1973, nasceu o Pong.



Nos anos seguintes o país foi varrido por uma febre de Pong. As pessoas faziam fila para jogar suas fichas para dentro dos arcades e jogar o jogo da Atari, e Nolan (que, naquela altura, já tinha dado um pé na bunda de Ted) ficou muito rico pra caralho mesmo.

O passo lógico natural foi lançar uma versão caseira de Pong, usando os conceitos do fracassado Odyssey porém, com um jogo de verdade desta vez. Assim, a Atari lançou seu console doméstico para jogar Pong (e muitas empresas plagiaram na cara dura, inclusive uma japonesa, uma tal de Nintendo, e outra também japonesa chamada Sega, ninguém que fosse realmente importante). Todos queriam Pong! Todos jogavam Pong em todos os lugares! O reino dos jogos eletrônicos havia finalmente começado!


Claro que muitos outros jogos se seguiram na Atari, e foram copiados descaradamente depois, como, por exemplo, o caso do clássico Breakout. Breakout tem uma história interessante, porque ele foi desenvolvido em parte por dois freelancers que não eram funcionários da Atari, um tal de Steve Jobs e outro tal de Steve Wosniak. Jobs e Wosniak se aproximaram de Nolan quando estavam precisando de dinheiro (a Atari era uma gigante com o cachorro quente mais gostoso da vizinhança), e ofereceram metade das ações da empresa de fundo de quintal deles, a Apple.

Nolan agradeceu educadamente, mas ele disse que nem a pau iria colocar 50 mil dólares em uma coisa de futuro questionável como uma empresa de computadores domésticos. Nos dias atuais, certa vez Nolan explicou a situação “Steve veio até mim e me ofereceu 1/3 da empresa dele por 50 mil. Eu era um cara esperto e disse não, é claro. Eu até acho isso meio engraçado, nas raras vezes em que eu penso nisso e não choro.”


Falando em dinheiro, Nolan logo percebeu que, se ele iria querer levar a Atari a ser uma gigante dos negócios, ele iria precisar de um bom capital para isso, e em 1976 ele vendeu a Atari para a Warner, embora mantivesse um cargo de executivo por algum tempo depois disso.

Eram novos tempos, e o sucesso absoluto do Pong caseiro mostrava que, agora sim, aliada à biblioteca de jogos dos arcades, as pessoas estavam prontas para os videogames. O fracasso do Odyssey foi esquecido e, em 1977, o Atari VCS (posteriormente renomeado para Atari 2600) foi lançado.

Se deu certo, você me pergunta?


 É claro que não. Você não estava prestando atenção em nada até agora, não é?

Em 1977, as pessoas já estavam de saco cheio de Pong. Quer dizer, por quantos anos você pode esperar que as pessoas possam se divertir rebatendo uma bolinha quadrada? O lançamento do Atari em 1977 foi um fracasso, porque o carro chefe do console era o lançamento em DVD de um filme que já tinha passado tanto na Sessão da Tarde que as pessoas já tinham decorado as falas.


Foi essa, então, a primeira vez que os japoneses salvaram os videogames, mas não seria a última, quando uma empresa nipônica chamada Taito lançou um joguinho para os arcades chamado Space Invaders. O maior sucesso na história dos videogames desde o Pong, Space Invaders e sua versão para os consoles não só lotaram novamente as filas dos fliperamas, como fizeram os executivos da Warner entender qual realmente era o problema: não era apenas lançar o aparelho, era sobre fucking bucking GAMES!

Os videogames não dariam certo sem ótimos jogos! O hardware em si não faz milagre nenhum! (o que pode parecer uma lição bastante óbvia e clara, mas não era nada óbvio em 1977, e ainda hoje não parece muito claro pra muita gente que lançar o videogame só por lançar, sem nenhum jogo de peso, não é nenhuma panaceia mágica, NÉ SEU PS4?)

Agora sim a coisa vai!



Ora, basta dizer que a Atari entrou para a história da economia americana como a empresa de maior crescimento em tão curto período de tempo. E como não poderia ser? O Atari tinha todos os jogos legais que você conhecia dos fliperamas, só que para jogar em casa, em duas pessoas, sem usar fichas e quantas vezes você quisesse! Puta que o pariu, o cara que bolou essa ideia merece um beijo da Scarlett Johansson (que na época devia ter tipo uns -8 anos, mas eu não recrimino fetiches). Space Invaders, Frogger, Asteroids e… Pac-Man.

Ah, Pac-Man…


Lançado em 1980, o jogo do comilão amarelo foi uma coisa que o mundo nunca havia testemunhado antes. Nunca, nem o cinema, nem a industria da música, haviam visto um fenômeno como aquele. Filas nos fliperamas, filas nas portas das lojas (o que é comum hoje em dia, na época era completamente inédito), gente desmaiando, calcinhas jogadas (ou isso foi no show do Wando, posso estar me confundindo).

Em uma jogada de gênio, a Atari colocou Pac-Man como o jogo que acompanhava o Atari 2600 e boom!, a coisa explodiu de vez. Pela primeira vez na história, os videogames faturaram mais dinheiro naquele ano que a MÚSICA E O CINEMA JUNTOS!


Videogames nos comerciais de televisão, nos catálogos das revistas, nos jornais, nas lojas… boa sorte tentando encontrar um Atari para comprar no Natal se você não começasse a procurar em outubro! Foi a era de ouro, um tempo em que novos reis surgiram, e um império de proporções além dos sonhos dourados mais loucos dos seus primeiros pioneiros poderia ser imaginado.

Uma nova força, um reich que duraria mil anos!

Heil o tempo dos videogames!

Ou assim a Atari pensou.


A GRANDE CRISE DE 1983. OS VIDEOGAMES ESTÃO MORTOS.

A Atari-Warner havia construído um império da noite para o dia, e em dois anos já havia deixado comendo poeira os grandes estúdios de Hollywood e as grandes gravadoras. Parecia uma era eterna e duradoura, já que um império mágico havia surgido do nada.

E esse foi o inicio do fim.




Diante de um sucesso tão estrondoso, na virada de 80/81 a Atari começou a ficar arrogante e confiante demais no seu taco. E por isso entenda-se que ficou preguiçosa, gananciosa e relapsa. A começar que o novo modelo do Atari 2600, lançado naquele ano, era uma versão mais barata e porca do console original. As peças de madeira e metal, que davam o estilo clássico do videogame, foram substituídos por plástico barato, e o resultado é que as oficinas especializadas da Atari não davam conta de consertar os problemas que apareciam com o novo modelo.

Mas o problema não foi só o hardware, o coração do sistema todo, os jogos, também foram relegados a segundo plano. A qualidade dos jogos começou a cair exponencialmente, o preço a subir, e todos os custos de produção possíveis foram cortados, clones baratos brotavam a rodo em todo canto, prazos absurdos foram estipulados e números de mercado foram ignorados, tudo isso levou ao fatídico “Episódio ET”, que foi o paradigma de tudo de errado que estava acontecendo com a recém-formada indústria dos jogos.


Para ter uma ideia do quanto a Atari foi relapsa e arrogante naquela época, eles conseguiram a façanha de perder judicialmente o controle do direito de produção de seus jogos (ou seja, qualquer um podia agora lançar um jogo para o Atari, e a empresa jamais veria um único centavo disso).

ET, o jogo para Atari tido por muitos como “o pior jogo de todos os tempos”, não foi na verdade nenhum caso especial, e sim a compilação de tudo que havia de errado com aquele sistema de produção. Não fosse ET teria sido algum outro jogo, a quebra era inevitável. Apenas que foi esse jogo que fez as pessoas verem isso.


Em junho de 82, ET, o filme de Spielberg, foi um dos maiores sucessos da história dos sucessos, e a Atari decidiu, assim, do nada, que queria um jogo deste filme até o fim do ano para ser lançado no Natal. Como se já não fosse dificil o suficiente, as negociações de direitos demoraram e, entre o prazo limite para produção e distribuição, o jogo teve 5 SEMANAS PARA SER DESENVOLVIDO.

E acredite, se hoje uma equipe não desenvolve um jogo completo em 5 semanas, não era em 1982 que um único cara SOZINHO com um COMPUTADOR DA ÉPOCA cagaria um milagre desses. Ah, eu citei que, no meio do processo, o Spielberg disse que não gostou do conceito, e mandou ele começar do zero, e fazer algo “mais tipo Pac-Man”? Que merda, né? Mas fica pior: devido à falta de tempo, a Atari achou que era bobagem isso de testar o jogo com o publico antes do lançamento e, quando o jogo foi para as prateleiras, apenas o seu criador havia o jogado até então.

A Atari havia perdido completamente a noção da realidade, mas esse era o menor dos problemas.



Clonagem excessiva (tanto de jogos quanto de consoles), mais jogos produzidos do que consoles vendidos, adaptações porcas dos arcades feitas nas coxas apenas para “sair primeiro”, total perda do controle dos jogos vendidos sem um único centavo repassado para a Atari, os jogos novos (sem muita qualidade) eram lançados à moda louca, e não existiam revistas ou internet na época para que os consumidores pudessem saber se eles eram bons ou não… ufa, a Atari se puxou para conseguir falir o negócio e seus esforços foram recompensados!

Somando publicidade, direitos autorais e distribuição, a Atari investiu mais de 125 milhões de dólares (na época, tipo quase um bilhão pelos padrões de hoje), e apenas “esqueceu” de investir na coisa mais importante: o jogo. Jogos baseados em filmes eram uma grande novidade naquele tempo, e ET era um puta sucesso, todos tinham (e por todos entenda-se todos mesmo, até o New York Times) muitas expectativas sobre o novo modelo de entretenimento.



Foram produzidos aproximadamente 5 MILHÕES de unidades do jogo, sendo que até o momento, em toda sua história, a Atari mal havia passado dos 2 milhões de consoles vendidos. Entretanto, a certeza do sucesso era tanta, que eles fabricaram mais jogos do que haviam videogames para roda-los, porque tinham certeza de que as pessoas comprariam eventualmente.

Essa arrogância e descaso com a realidade do mercado custou mais de 500 milhões de dólares à Atari no fim desta brincadeira, e como eu disse, o pior foi que isso não aconteceu apenas com ET. ET é só um exemplo de como a Atari veio tratando os games nos últimos anos, e quando chegou em 1983 as pessoas haviam finalmente enchido o saco.

O que, alias, foi EXATAMENTE as mesmas merdas que ela já havia feito com o port de Pacman. AS MESMAS! AGAIN! 



Em 1983, a palavra “videogame” causava brotoeja nas pessoas e, antes do fim de 1984, a Atari havia falido e sido dividida. Os videogames estavam mortos, enterrados e esquartejados. Somado com a ascenção dos computadores domésticos, que alem de serem máquinas de jogos melhores ainda serviam para outras coisas, foi a pá de cal nas aspirações videogamisticas.

E foi assim que terminou a história dos videogames.

Dizem as lendas urbanas que existe um aterro em Alamogordo, no estado do Novo México, onde a Atari teria enterrado milhares de cartuchos e consoles não vendidos quando da sua quebra. Dada a política de produção da companhia, isso é bem provável…

Ou ao menos foi assim que teria terminado, não fosse que, do outro lado do mundo, sem que ninguém imaginasse, um bando de japoneses malucos e suas máquinas maravilhosas estavam pavimentando o caminho para um novo futuro. Um muito mais incrível do que os sonhos mais loucos de qualquer gamer até então

E agora que já chegamos até aqui, vamos então falar brevemente sobre os 15 jogos que compõe essa coleção. Diferente do Nintendinho, eu não tenho muita experiencia com o Atari. Com efeito, eu não joguei quase nenhum jogo dessa lista porque eu tive um Odyssey² que rodava jogos muito similares ao Atari, embora fosse um sistema próprio não compatível e depois tive um Nintendinho, onde o meu caso de amor com os videogames começou de verdade.

Vamos ver então o que nos aguarda...

BOXING: 


O boxe da Activision é um dos primeiros videogames de boxe já criadm, o (se não o primeiro) para o console de videogame doméstico. O jogo é simples, mas funcional. Você joga como o boxeador branco que desafia o boxeador preto.

Você se move pelo ring usando o joystick enquanto soca com o botão (o controle do Atari só tem um). Se você soca com a mão direita ou esquerda é baseado em ... como o Atari se sente no momento. Talvez você jogue uma direita. Talvez você jogue uma esquerda. Só o computador sabe, mas é assim que esse jogo rola.

O boxe é totalmente aleatório e você não tem idéia se o seu boxeador irá constantemente golpear em uma direção ou levar uma enxurrada de socos. O único golpe que conta neste jogo é um soco na cara, que valem pontos. Tecnicamente é possivel fazer um nocaute ao chegar em cem pontos, mas boa sorte com isso. 


FUN FACT: Para ajudar a promover o jogo, parece que a Activision tentou comprar uma licença do Popeye, que aparentemente não deu certo, já que os dois personagens parecidos com o Popeye agora são silhuetas. Eu gosto de pensar neles como Popeye versus a versão maligna de dimensão alternativa, Shadow Popeye em uma luta para decidir qual deles ficará com a última lata de espinafre de um futuro pós-apocaliptico. 

O jogo tem também um rudimentar sistema de combos, em que seus pontos valem mais se forem emendados numa sequencia. Ambicioso para o Atari, devo dizer.

RIVER RAID: 

De todos os jogos do Atari, dá pra dizer que River Raid é um dos que menos envelheceu mal pq seu modelo de jogo é usado quase ipsis literalis pelos shmups de hoje. Você tem uma navezinha, a tela vai avançando e você tem que atirar pra abrir o seu caminho. Curiosamente esse é jogo 2D, o que quer dizer que não existe sensação de profundidade: seu avião bate em helicopteros, outros aviões e navios igualmente.

Vou ser bem sincero com vocês: eu acho os shmups modernos terrivelmente tediosos como jogos, e não é a versão pré-histórica deles que vai me ganhar. Isso sendo dito, eu reconheço que o jogo é bem feito para a sua época (tanto que o gameplay não mudou muita coisa até hoje). 


FUN FACT: River Raid foi o primeiro jogo criado por uma mulher a bater a marca de um milhão de unidades vendidas, kudos a Carol Shaw pelo feito

PITFALL:

Eu já falei sobre a história de Pitfall quando joguei PITFALL: The Mayan Adventure, então vou me resumir a falar do gameplay... que minha nossa, não é bom. Os controles tem um timing muito estranho pra responder e ele não faz o que você espera que você faça na hora que você quer. E isso eu estou dizendo não comparando com os jogos atuais, mas sim com os primeiros jogos de Nintendinho como o primeiro Mario. O salto de jogabilidade do Atari pro NES foi monstruoso e Pitfall ilustra bem isso por ser um jogo do mesmo genero.

Ainda sim não é nada que você não pudesse dominar com bastante prática e, vamos ser sinceros, em 1982 não tinha muito melhor que isso não.


SEAQUEST: 


Eis aqui um jogo de Atari que eu nunca tinha jogado, e até o momento (eu estou escrevendo conforme vou jogando) é o melhor do pacote. Todo mundo fala de River Raid, mas porra, SeaQuest é um shmup bem mais interessante e ambicioso.

Sua missão aqui é resgatar seis mergulhadores, atirando em tubarões e submarinos, e gerenciando o oxigenio do seu próprio submarino. São bem mais coisas em tela para gerenciar, e se isso não fosse o suficiente os mergulhadores ainda reagem aos tubarões: quando aparece um o carinha sai nadando desesperado e se você matar o tubarão ele para e volta a velocidade normal.


E tem mais ainda: a Activision não achou que o jogo estava difícil o suficiente, então duas regras foram criadas. O jogador só poderá tirar seu submarino da água (para recuperar todo o oxigênio) se ele tiver resgatado seis mergulhadores, caso contrário você perderá um mergulhador. A outra regra é um complemento, caso o jogador tente retornar a superfície sem nenhum mergulhador, ele perderá seu submarino. 

Desnecessário dizer que essa programação de inteligencia artificial, ainda que rudimentar, é nada senão pacto com o capeta para fazer rodar em um jogo de 4kb (não 4 mega, 4 KILObyte) de 1983. Realmente impressionante para a época.

H.E.R.O.


Olha só, outro jogo que eu nunca tinha jogado na vida e saí positivamente surpreendido. H.E.R.O (Helicopter Emergency Rescue Operations) foi lançado no ano da quebra da indústria dos jogos, o que fez com que ele não chamasse tanta atenção quanto outros jogos da Activision. 

O objetivo aqui é descer até o fundo de um poço para resgatar alguém, só que o diferencial aqui são os recursos que seu personagem possui: ele pode voar, dispara lasers dos olhos e pode destruir paredes plantando bombas. Eu sempre fui um grande fã de jogos que você pode destruir o cenário e definitivamente não esperava encontrar em um jogo de Atari. 

Melhor ainda, esse jogo responde bem melhor ao joystick pavoroso do Atari que Pitfall. O maior problema desse jogo é que nas fases mais adiante vc não tem como saber o que vai encontrar quando desce e vc cair em cima de um inimigo sem poder reagir. Esse é um daqueles jogos que você tem que decorar as fases e isso não é legal. Definitivamente not cool, man.

CHOPPER COMMAND


A grosso modo, CM é a versão do homem pobre de Seaquest. Isso porque o objetivo é o mesmo: atirar em coisas para proteger bonequinhos, só que ao invés de resgata-los e outras mecanicas implicitas aqui vc tem que proteger um comboio de caminhões com o seu heleocopro. O problema é que vc não tem muito controle sobre o comboio, então o que você pode fazer é destruir os inimigos o mais rápido que puder e torcer pelo melhor.

Considerando que eu já não sou o maior fã de shmups do mundo... meh.



COSMIC COMMUTER


O objetivo aqui é ser um Crazy Taxi de 1984: vc tem que pegar passageiros, abrir caminho a tiro e encontrar combustível, e então desovar os passageiros no onibus espacial.

O problema é executar isso em um jogo de Atari de 1984, porque é muito dificil dizer o que você está fazendo ou o que está acontecendo. Não existem indicadores claros de para que lado você tem que ir, não tem uma referencia visual boa de que vc está pegando os passageiros e o combustível é muito pouco para a coisa toda.

Nota 10 pelo conceito, nota 3 pela execução. 


FISHING DERBY: 

Imagine o jogo de pescaria mais básico que você pode conceber, esse jogo que você imaginou é 85% Fishing Derby.

Abaixe a linha perto de  um peixe, ele vai fisgar, puxe de volta. E é isso, quem pescar 100 pontos primeiro (os peixes do fundo valem mais) ganha. Como elemento do caos, tem um tubarão nadando na superficie que pode comer o peixe que você está trazendo, o que me leva a questão de porque tem dois caras pescando com um tubarão no meio - creio que essa história é mais interessante do que o jogo em si.

Jogar contra o computador é meio palha pq a máquina puxa peixes como uma máquina (pun intended), mas para dois jogadores dá pra dar umas risadas.

FREEWAY:


Uma marca registrada da época em que estamos agora nesse blog, 1995, é que quando um jogo simples faz sucesso sua formula é copiada a exaustão com algum twist para parecer algo novo. E por isso eu estou falando de Tetris, obviamente, que a esse ponto da história recebeu mais "versões com ideias novas mesmo que nem tanto" do que qualquer outro jogo ever.

E porque estou falando disso? Bem, pq esse Freeway é basicamente fazer isso com Frogger. Manja Frogger, aquele jogo que um sapinho tem que atravessar uma rua sem ser atropelado pelos carros? Bem, Freeway é o modo competitivo disso: tem duas galinhas lado a lado e quem atravessar a rua mais vezes ganha. E se em 1995 esses clones "ligeiramente diferentes" não inspiram grandes sentimentos, não é nesse jogo de 1981 que vai ser diferente.


Jogando de 2 players é okayish para um jogo de 1981 enquanto minigame durante poucos minutos, mas de 1 esse jogo perde completamente a razão de existir.

FROSTBITE: 


A primeira vista, Frostbite parece apenas OUTRO clone de Frogger como o Freeway acima. Bem, a segunda vista porque a primeira vista o que parece é essa capa fabulosa. Seja como for, Frostbite é um tanto mais complicado que isso.

Cada vez que você pisa em um bloco branco adiciona mais um tijolo ao seu iglu (não sei qual é a relação, acho que Deus dá blocos de iglu pra quem bailarina, sei lá) e seu objetivo obviamente é completar uma casinha. O truque é que as vezes você vai se encontrar encurralado sem ter mais para onde pular, então você pode apertar o botão para gastar um bloco de iglu e mudar o sentido da correnteza (novamente, sem ideia de qual é a relação, o Senhor age de formas misteriosas certamente).


Adicione a isso todo animal tentando bloquear o seu caminho (desde passarinhos ateus que não querem que você edifique a casa do SENHOR até um fucking urso polar mais pra frente) e temos algo bem mais puzzle e complicado do que você poderia esperar. Ganha uma estrelinha pela criatividade.

GRAND PRIX


Eis aqui um jogo que eu joguei muito na minha vida, mas não no Atari e sim naqueles Brick Games de "999 em 1". Acho que isso diz muito sobre a complexidade desse jogo, não? Você acelera seu carrinho até a velocidades que faria o nitro dos Velozes e Furiosos chorar e desvia das coisas. O objetivo é chegar (não leva mais que um minuto) até o final e anotar o tempo que você fez, e aí tentar bater o seu tempo ou passar para o coleguinha e ve-lo humilhar os seus recordes.

Não era o meu jogo favorito no Brick Game, e não passou a ser agora. Pelo menos no 999 em 1 tinha um modo que dava pra atirar nos outros carros.

KABOOM e CRACKPOTS:



Embora sejam dois jogos diferentes, vou falar deles juntos porque a essencia do jogo é basicamente a mesma. Em Kaboom um bandido joga bombas e vc tem que... aparar elas com uma redezinha de bombeiros pra quem quer pular do alto do predio? Sei lá que porra é essa... ou porque estamos aparando bombas... mas enfim, vc pega as bombas que ele jogar se passar uma ferrou.

Em Crackpots é o contrário: é você que joga as coisas. Isso porque você tem uma casa com cinco janelas e hordas de aranhas estão tentando invadir sua casa. A única forma de defesa que você tem é pegar um vaso de planta e tacar nas aranhas. O que me parece uma atitude adequada e racional, o unico defeito desse jogo é não se chamar Australia Simulator.

Nenhum dos dois jogos é particularmente interessante, mas eu tendo a preferir o Crackpots um pouco mais tanto porque a premissa de se desesperar e atirar um vaso de planta numa aranha gigante é mais criativa, quanto a movimentação da aranha é aleatória e isso torna mais desafiante. Adicionalmente, Kaboom é basicamente a segunda fase de THE REN & STIMPY SHOW: Fire Dogs e nada na vida pode vir de bom dessa associação.

SKY JINKS


Muito provavelmente você já jogou (mesmo que seja em um site em flash) ou ouviu falar de Skiing, aqueeeeeeele jogo de esqui de passar por dentro de bandeiras. Bem, Sky Jinks é o seu primo menos famoso com aviões, tentando embalar no mesmo sucesso pq vai que cola, né?

Vc precisa passar a esquerda dos cones azuis e a direita dos cones vermelhos, e meio que é isso o jogo. O efeito do avião dar uma baixada quando você encosta em algo é legal, mas não tem como esconder que esse é mais um dos jogos que foi feito por atacado e explica o crash dos videogames em 1984. Se você já tinha Skiing, e é muito provavel que tivesse, não tem como não se sentir enganado em pagar 40 pila de 1984 pelo mesmo jogo só com outra skin.


SPIDER FIGHTER


Se eu falei no jogo anterior de jogos para entender porque o crash de 84 aconteceu, eis aqui um exemplo melhor ainda. Spider Fighter é basicamente Space Invaders no crack. Ao invés dos inimigos seguirem padrões eles voam aloucadamente pela tela, mas fora isso é basicamente o mesmo jogo.

Agora imagine que você é uma criança de 1984 e vê esse jogo na loja. Tudo que você sabe dele é o nome e a embalagem, não existiam revistas de videogame, não existia youtube, não tinha nada. Então vc decide comprar porque dorgas larilarila ou porque acho que ia ser sobre botar aranhas pra brigar ( ͡° ͜ʖ ͡°). Mas aí o jogo começa e sua reação é simplesmente: 


Vc já jogou esse jogo, diabos você provavelmente já tem esse jogo e ele se chama Space Invaders. Agora imagine essa sensação aplicada em 9 a cada 10 jogos lançados (ou 98 a cada 100, dependendo de pra quem você pergunta) e vai entender porque as pessoas simplesmente mandaram essa porra de videogame tomar no cu e fora assistir o desenho do He-Man... que também era uma merda. Eita decada de bosta, vou te contar viu...


Então, e qual é o resultado final disso tudo? Bem, essa é uma analise complicada de fazer porque eu preciso falar de jogos do começo dos anos 80 como seriam percebidos na metade dos anos noventa estando em 2021. Felizmente para vocês eu sou incrível a esse ponto e consigo fazer isso tranquilamente.

O parecer final sobre esses jogos é que eles foram o que dava pra fazer na sua época (uns melhores outros piores), mas a grande verdade é que na época que essa coletanea foi lançada jogos de Atari não eram mais curiosidades que duravam 3 minutos de interesse. Mesmo dessa época eu tenho alguns jogos que apenas para o review desse blog eu gastei fácil mais de uma dezena de horas como FINAL FANTASY 6 ou WARCRAFT: Orcs and Humans. Mas esses jogos de Atari em 1995 sequer registravam como minigames, o ciclo de atenção que eles merecem é "hmm, okay é assim que funciona, já vi próximo".

Eu poderia dizer que essa coleção é indicada para nostalgicos, mas a verdade é que esses jogos funcionam muito melhor na memória afetiva do que postos em prática. Jogos de Atari funcionam muito mais para serem lembrados do que jogados, exceto senão para nos mostrar o grande caminho que já fizemos até aqui. 

Ah, e eu tenho que dizer que, por incrível que pareça, concordo com a Ação Games: colocar 15 jogos de Atari que pesam tipo uns 4kb cada um em um CD é muita sacanagem, claramente eles podiam ter colocado mais e seguraram para vender o "volume 2", 3, 4... como de fato eles fizeram. Puta merda, nessa época a Activision já era a Activision que conhecemos hoje, heim?

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