Texto e matéria sobre THE REN & STIMPY SHOW: VEEDIOTS
Existem seis jogos de Ren & Stimpy ao total, e honestamente a grande maioria deles é esquecível na melhor das hipoteses, sendo que um outro são acidentes termonucleares de amendoas. Então eu pensei muito a respeito do que fazer sobre esses jogos, já que meu desejo de apenas pular eles era bastante grande.
Por outro lado, a história de Ren & Stimpy (eu digo do desenvolvimento do desenho, não do conteúdo do show em si) é bastante interessante e eu realmente gostaria de falar sobre esse cartoon uma hora. Então eu decidi fazer o seguinte: juntar todos os jogos nesse único post sobre o tema, fazendo reviews pequenas que sozinhas não dariam um texto por si só.
Isso sendo dito, vamos falar sobre esse cartoon que definitivamente precisa ser falado a respeito.
Até eu jogar o excelente South Park: The Stick of Truth, eu realmente não sabia o que South Park era. Eu sequer havia assistido um único episódio na minha vida inteira, e pelo que eu pude reunir de informação de ruído de fundo, eu achava que South Park era apenas um desenho que era vulgar, nojento e ofensivo apenas pelo prazer de ser vulgar, nojento e ofensivo. Meia hora de exibição semanal de shock value feitas exclusivamente pelo prazer de incomodar.
Se você conhece South Park, sabe que isso não pode ser mais longe da verdade possível. Quer dizer, South Park é chocante, ofensivo e frequentemente nojento, mas na grande maioria das vezes isso não é apenas por birra e sim porque eles tem um ponto, eles querem chegar em algum lugar com isso e esse lugar é importante e/ou inteligente. O episódio de South Park sobre operações transexuais é uma das coisas mais visualmente repulsivas que eu já vi na televisão, e ainda assim eu aplaudo por onde eles queriam chegar com isso. E mesmo quando South Park está sendo vulgar e repulsivo apenas pelo prazer de ser vulgar e repulsivo, eles ainda sim sabem muito bem o que estão fazendo - como o episódio que o Cartman se vinga de um bully aleatório qualquer. Sim, você sabe de qual episódio eu estou falando.
Então, meu ponto aqui é que South Park não é esse esparro de nojeira e incomodo apenas pelo prazer de ser, tem algo muito inteligente por trás disso. Exceto pelos episódios do Towlie, mas ninguém é perfeito também.
O que, em minha ignorancia, eu temia que South Park fosse (e o motivo que eu nunca ter prestado atenção nesse desenho até o ano passado) era ser Ren & Stimpy.
Ren & Stimpy, sim, é um exercicio puro de quanta nojeira, violencia e putaria você conseguia colocar em um desenho animado e ainda passar pela censura sem nenhum razão ou rima maior do que ser um exercicio de ser o desenho mais nojento, revoltante e incomodo possível.
Eu estou falando aqui e nervos dos dentes sendo puxados, estou falando de sons reais de ossos quebrando, estou falando de muitas, mas muitas piadas com pus, estou falando de nervos oculares sendo cutucados com closes nos minimos detalhes. E qual a razão de tudo isso? Nenhuma. Ren & Stimpy era puro horrorshow apenas pelo exercicio do quão horrorshow ele pudia ser.
Quando você assiste um episódio de Ren & Stimpy, você não pode deixar de se perguntar que espécie de mente doentia pode criar algo tão terrível assim e é nesse ponto que as coisas ficam muito, muito interessantes porque agora vamos falar do mais perto que o mundo da animação tem de um supervilão: John Kricfalusi.
John Kricfalusi é, de fato, um homem perturbado e não no sentido figurado de "haha, olha que diferentão" e sim no sentido clinico da palavra. Ele tem ataques de raiva em público, muita dificuldade em controlar os seus impulsos e você não ficará surpreso ao saber que ele responde por vários processos de assédio sexual. Contra menores (menor como em 16 anos, não menor tipo 8 também). Ele é ESSE tipo de perturbado. Só que antes de ser um homem perturbado, Kricfalusi era uma criança perturbada. Com dificuldade de ter amigos e sendo expulso de colégios - sabe o quão ruim você tem que ser para ser expulso de uma escola no Canada?
Ah sim, Kricfalusi é canadense e, mais especificamente, seu pai era militar da Royal Canadian Air Force. Sabe aquelas crianças que crescem rodando o mundo em bases militares conforme o pai era transferido? Ele era uma dessas crianças e isso definitivamente fez maravilhas por uma psique que já não era lá essas coisas desde o começo.
Colocando as coisas dessa forma, não é surpresa realmente que ele tenha se apaixonado por desenhos animados e não é exagero dizer que ele se tornou mais apaixonado por desenhos animados do que eu ou você jamais seremos. Não de uma forma muito saudável, pode-se dizer. Ele passava os dias da sua infancia assistindo cartoons e fazendo seus próprios desenhos, de modo que não se pode dizer que é realmente surpresa quando ele decidiu que o sonho da sua vida seria trabalhar nessa indústria que ele tanto amava do seu jeito distorcido.
O que poderia ter funcionado, talvez sua obsessão pudesse ser canalizada em algo positivo para o mundo como um membro produtivo da animação, certo? Yeah, poderia... não fosse o fato que estamos falando agora dos anos 80, a idade das trevas da animação americana, o ponto mais baixo que os cartoons atingiram em toda sua história.
John rodou trabalhando em todos os grandes estúdios da época (afinal, ele era havia se tornado animador afinal) como Hannah-Barbera, Filmation e DIC, e o que ele viu dentro dessa industria destruiu o pouco que restava da sua sanidade. Frequentemente eu digo o quão ruins, baratos e sem alma os desenhos dos anos 80 eram, com nenhum proposito maior de existir do que vender a maior quantidade de brinquedos no menor tempo e com o menor esforço possível. Só que eu falo isso de boas, apenas dando de ombros e feliz que esse tempo já passou. Para alguém emocionalmente instavel que se projetava tanto nos cartoons como Kricfalusi, entretanto, ver o quanto o objeto do seu amor havia sido mutilado e prostituido foi mais do que ele pode aguentar ver.
Não que ele não soubesse como a indústria de cartoons dos anos 80 era horrível e um moedor de talentos, apenas que ele realmente acreditava que poderia mudar o sistema por dentro. Em determinado momento ele trabalhava nos desenhos dos Jetsons em 84 e foi encarregado de ir para Taiwan para treinar uma equipe de animadores que fariam os desenhos por metade do tempo e metade do salário também.
Ele viu aquilo como a oportunidade que ele esperava para começar a concertar o sistema por dentro. Eis a passagem do seu blog pessoal sobre o assunto:
These guys were naive and believed anything I told them. I was the western expert on animation. So I told them everything that completely went against the 80s system. I told them hideous lies like "Drawing cartoons should be fun." and "You should listen to the sound track and then custom design each pose of the characters to match the sound of the emotions. Don't merely trace the model sheets".
Quando o estúdio percebeu que o tempo de produçaõ dos cartoons estava aumentando (junto com a qualidade dos episódios), John foi imediatamente trazido de volta e levou uma senhora juntada de rabo dos seus chefes por ele claramente não entender qual era o proposito de um desenho animado. Esse era o nível da coisa.
Foi mais ou menos nesse ponto, em que Kricfalusi já era conhecido na indústria por ter ideias loucas de querer colocar arte e sentimentos em desenhos animados, que ele conheceu seu senpai e disso aí nasceu o que hoje entendemos por cartoons dos anos 90. Quando eu escrevi sobre Cool World, eu comentei um pouco sobre Ralph Bakshi e como ele tinha ideias bem pouco adequadas ao que o ocidente entendia como ser o papel da animação.
Basta lembrar que para Cool World, que a Paramount queria só que fosse um clone de Uma Cilada para Roger Rabbit, era sobre que um cara ia, de alguma forma, parar dentro de um mundo de desenho animado, engravidava uma cartoon e por algum motivo o ato o mandava de volta ao mundo real. Dezoito anos depois o hibrido cartoon-humano que tinha habilidade de transitar entre os mundos vinha para o mundo real para se vingar do pai que o abandonou.
Esse era o nível da coisa. Bakshi e Kricfalusi tinham visões parecidas sobre o que cartoons deveriam ser, e de alguma forma conseguiram mudar um pouco a indústria por dentro sim quando trabalharam juntos em Mighty Mouse.
Mighty Mouse uma paródia do Super-Homem dos anos 50, que a Paramount havia decidido tentar um reboot nos anos 80. Com Bakshi e Kricfalusi trabalhando juntos, a série é o que se chama de "Better Than It Has Any Right To Be". A Paramount queria só um caça-níquel barato para ocupar espaço na programação de sabado de manhã, mas Mighty Mouse acabou sendo um desenho animado com animação fluída, tom satírico pesado, humor arrisco e piadas adultas.
Eles reuniram uma equipe de animadores que hoje são considerados a base da animação ocidental moderna como Bruce Timm (conhecido pela série animada do Batman dos anos 90 e criador da Arlequina) e Andrew Stanton (diretor apenas de Wall-E), e lhes disseram para se divertirem satirizando os super heróis e a industria da animação.
Quando você pensa que os desenhos top da época eram "Smurfs" e "Os Cãezinhos do Canil", um desenho que tentava alguma coisa diferente como Mighty Mouse era eras inteiras afrente do seu tempo. Realmente afrente do seu tempo mesmo, já que o desenho foi tirado do ar na segunda temporada por ir longe demais com cenas como personagens tomando banho juntos, uma sequencia de sonhos onde a mocinha engravidava do arqui-inimigo do herói e a especialmente a infame cena que seria uma referencia ao Mighty Mouse cheirando cocaína.
O que hoje não teria problema algum, mas no meio dos anos 80... dude, read the room...
E isso teria sido isso, se em 1987 tudo não houvesse mudado quando a nação do fogo atacou.
Você já se perguntou porque os desenhos dos anos 80 eram tão, mas tão ruins? Isso acontecia porque eles eram comerciais de brinquedos de meia hora, feitos para serem atacados por quantidade e não por qualidade e foda-se os idiotinhas assistindo desde que eles comprem nossas merdas. Animação é uma coisa muito cara de se fazer, mesmo animação especializada em cortar gastos como os animes, e só é economicamente viavel se tiver uma boa recompensa por trás. A coisa de vender brinquedos era essa coisa economicamente viável que sustentava os cartoons.
Como você pode imaginar, os pais não estavam felizes com essa prática porque isso estourava nos pais tendo lidar com as crianças pedindo coisas e, Deus proiba isso, tendo que educar seus próprios filhos dizendo NÃO. É fato sabido que onde houver um pai no mundo, haverá alguém exigindo que o governo crie os filhos dele.
Você já se perguntou porque os desenhos dos anos 80 eram tão, mas tão ruins? Isso acontecia porque eles eram comerciais de brinquedos de meia hora, feitos para serem atacados por quantidade e não por qualidade e foda-se os idiotinhas assistindo desde que eles comprem nossas merdas. Animação é uma coisa muito cara de se fazer, mesmo animação especializada em cortar gastos como os animes, e só é economicamente viavel se tiver uma boa recompensa por trás. A coisa de vender brinquedos era essa coisa economicamente viável que sustentava os cartoons.
Como você pode imaginar, os pais não estavam felizes com essa prática porque isso estourava nos pais tendo lidar com as crianças pedindo coisas e, Deus proiba isso, tendo que educar seus próprios filhos dizendo NÃO. É fato sabido que onde houver um pai no mundo, haverá alguém exigindo que o governo crie os filhos dele.
Isso resultou no FCC Children's Television Act de 1990 (Federal Comunication Comission é o equivalente da Anatel americana, que regula as comunicações), que por pressão dos pais mudou as regras dos desenhos animados. A partir desse ponto, as estações de televisão e os provedores de TV a cabo seriam obrigados a manter e publicar resumos da programação educacional das crianças que elas transmitem.
Conforme solicitado, o tempo de propaganda durante a programação infantil era limitado a 12 minutos a cada meia hora nos dias úteis e 10,5 nos finais de semana. Também foi proibida a publicidade durante os programas infantis de produtos associados ao programa em exibição e variações disso. A regra tinha o objetivo de impedir que programas infantis vinculados a franquias de brinquedos (como, por exemplo, G.I. Joe) transmitissem propagandas para os próprios brinquedos durante o bloco de cartoons que a criança estava assistindo.
As emissoras também foram ordenadas a estabelecer uma separação clara entre o cartoon e o conteúdo de publicidade durante a programação infantil, para que as crianças pudessem distinguir entre eles.
Apesar do então presidente Bush ser contra, já que ele entendia ser uma afronta ao direito de liberdade de expressão da constituição, o congresso passou por cima do veto dele e a lei foi colocada em vigor a partir de outubro de 1991.
Isso fez os desenhos-propagandas fossem varridos da televisão aberta já que não havia mais dinheiro a ser feito ali, o que abriu uma oportunidade enorme para a TV a cabo cooptar essas crianças de volta com cartoons. Até aquele ponto não valia a pena investir nisso porque as crianças teriam os cartoons dela de graça na TV aberta, era um jogo muito caro botar dinheiro na possibilidade (não certeza) que a criança faria o pai comprar aquele pacote de TV a cabo para ela assistir desenhos.
Com o antigo dono do pedaço banido do jogo, agora as crianças teriam que ter TV a cabo para assistir novos cartoons. Isso começou uma grande corrida dos canais de televisão a cabo para criar sua própria programação de desenhos animados: e quanto melhor fosse o desenho, mais chance o canal teria. Como dá pra ver, o paradigma da animação nos anos 90 inverteu quase da noite para o dia
Assim, a Warner tentou reviver os Looney Toons com Tiny Toon, o Cartoon Network foi criado como um canal exclusivamente de desenhos porque agora isso era viavel e no meio dessa corrida armamentista dos cartoons, a Nicklodeon achou que podia participar também tendo o seu próprio set de cartoons home made.
Porém eles sabiam que precisavam de alguma coisa para se destacar, alguma coisa que chamasse atenção das crianças. Para o seu novo quadro "NickToons", a Nicklodeon scouteou artistas que tinham alguma coisa a dizer, que poderiam fazer novos cartoons com paixão verdadeira e de alguma forma isso ressonaria com seu publico porque, como eu sempre digo, crianças não são estúpidas. Elas podem ser burras, mas elas sabem diferenciar um produto tosco feito para arrancar dinheiro de uma coisa bem feita.
Assim, três desenhos foram selecionados para a leva inicial do NickToons.
Jim Jinkins apresentou a ideia da vida cotidiana de um pré-adolescente em uma cidadezinha do interior da pqp do oeste (mais precisamente, é inspirado em uma cidadezinha onde Jinkins cresceu na Vírgina do Oeste). O garoto era bastante imaginativo e varias sequencias do show se passam na imaginação dele, mas seus problemas eram basicamente os problemas que qualquer pré-adolescente enfrenta nessa fase: querer ser cool, o primeiro crush, ir no seu primeiro show, coisas assim. Apenas um garoto comu, meio loser até, tentando passar pela vida. O desenho é bastante inspirado nas experiencias autobiográficas da sua equipe de produção, o que dá um tom de sinceridade que é respeitado até hoje como excelente animação.
Doug é um desenho simples, quando você pensa sobre ele, mas até hoje não tem como pensar com carinho no que eles estavam tentando fazer ali. De forma pouco surpreendente, foi um sucesso
Conforme solicitado, o tempo de propaganda durante a programação infantil era limitado a 12 minutos a cada meia hora nos dias úteis e 10,5 nos finais de semana. Também foi proibida a publicidade durante os programas infantis de produtos associados ao programa em exibição e variações disso. A regra tinha o objetivo de impedir que programas infantis vinculados a franquias de brinquedos (como, por exemplo, G.I. Joe) transmitissem propagandas para os próprios brinquedos durante o bloco de cartoons que a criança estava assistindo.
As emissoras também foram ordenadas a estabelecer uma separação clara entre o cartoon e o conteúdo de publicidade durante a programação infantil, para que as crianças pudessem distinguir entre eles.
Vamos variar um pouco |
Apesar do então presidente Bush ser contra, já que ele entendia ser uma afronta ao direito de liberdade de expressão da constituição, o congresso passou por cima do veto dele e a lei foi colocada em vigor a partir de outubro de 1991.
Isso fez os desenhos-propagandas fossem varridos da televisão aberta já que não havia mais dinheiro a ser feito ali, o que abriu uma oportunidade enorme para a TV a cabo cooptar essas crianças de volta com cartoons. Até aquele ponto não valia a pena investir nisso porque as crianças teriam os cartoons dela de graça na TV aberta, era um jogo muito caro botar dinheiro na possibilidade (não certeza) que a criança faria o pai comprar aquele pacote de TV a cabo para ela assistir desenhos.
Com o antigo dono do pedaço banido do jogo, agora as crianças teriam que ter TV a cabo para assistir novos cartoons. Isso começou uma grande corrida dos canais de televisão a cabo para criar sua própria programação de desenhos animados: e quanto melhor fosse o desenho, mais chance o canal teria. Como dá pra ver, o paradigma da animação nos anos 90 inverteu quase da noite para o dia
Assim, a Warner tentou reviver os Looney Toons com Tiny Toon, o Cartoon Network foi criado como um canal exclusivamente de desenhos porque agora isso era viavel e no meio dessa corrida armamentista dos cartoons, a Nicklodeon achou que podia participar também tendo o seu próprio set de cartoons home made.
Porém eles sabiam que precisavam de alguma coisa para se destacar, alguma coisa que chamasse atenção das crianças. Para o seu novo quadro "NickToons", a Nicklodeon scouteou artistas que tinham alguma coisa a dizer, que poderiam fazer novos cartoons com paixão verdadeira e de alguma forma isso ressonaria com seu publico porque, como eu sempre digo, crianças não são estúpidas. Elas podem ser burras, mas elas sabem diferenciar um produto tosco feito para arrancar dinheiro de uma coisa bem feita.
Assim, três desenhos foram selecionados para a leva inicial do NickToons.
Jim Jinkins apresentou a ideia da vida cotidiana de um pré-adolescente em uma cidadezinha do interior da pqp do oeste (mais precisamente, é inspirado em uma cidadezinha onde Jinkins cresceu na Vírgina do Oeste). O garoto era bastante imaginativo e varias sequencias do show se passam na imaginação dele, mas seus problemas eram basicamente os problemas que qualquer pré-adolescente enfrenta nessa fase: querer ser cool, o primeiro crush, ir no seu primeiro show, coisas assim. Apenas um garoto comu, meio loser até, tentando passar pela vida. O desenho é bastante inspirado nas experiencias autobiográficas da sua equipe de produção, o que dá um tom de sinceridade que é respeitado até hoje como excelente animação.
Doug é um desenho simples, quando você pensa sobre ele, mas até hoje não tem como pensar com carinho no que eles estavam tentando fazer ali. De forma pouco surpreendente, foi um sucesso
O segundo desenho do NickToons também é autobiográfico, de certa forma, mas de uma maneira inteiramente diferente. Arlene Klasky e seu marido Gabor Csupo propuseram um desenho animado baseado nas experiencias que eles tiveram com seus dois filhos pequenos. A ideia era fazer tipo um Toy Story de bebês (antes que Toy Story existisse), mostrando suas aventuras e a forma que eles poderiam entender o mundo caso bebês fosse capazes de argumentar e ter lógica.
"Os Anjinhos" também, ainda hoje, é visto como um desenho muito bem feito, inspirado e de bom gosto. Uma real boa sacada.
Se os dois primeiros desenhos desse quadro podem ser descritos como sensíveis e de bom gosto, essa é a última coisa que alguém diria do terceiro desenho do NickToons inicial. Com efeito, alguém não diria isso mesmo sob tortura.
A Nicklodeon procurou John Kricfalusi pelo seu trabalho em Mighty Mouse, e realmente gostou da proposta dele: fazer um cartoon raíz, ao velho estilo de diversão e violência. Praticamente o que Looney Toons seria se tivesse sido inventado nos anos 90, esse era o pitch meeting dele.
Todas essas pessoas que trabalhavam na animação, sem exceção, tinham experiencias traumáticas com o quão terriveis os anos 80 foram. Porém nenhuma era mais vocal do que John Kricfalusi, que nunca em momento algum poupava adjetivos para descrever o quão merda os cartoons eram e quanto ele os desprezava. E ninguém pode negar que ele era completamente apaixonado pelo que fez: Ren & Stimpy não usa, em momento algum, jamais, nenhum quadro de animação repetido. Toda e cada quadro animação desse cartoon é feita a mão - basicamente o pesadelo de qualquer anime.
Ninguém pode discutir a qualidade objetiva do que ele fez, embora o mesmo não pode ser dito do que ele fez: Ren & Stimpy é, de certa forma, tal qual ele havia prometido, um tipo de Looney Toons dos anos 90.
Isso quer dizer que os episódios não tem arco, não tem desenvolvimento, os personagens tem uma única característica e ainda sim isso não é muito sólido, não tem nada disso. Exatamente como se fazia cartoons nos anos 50, só acrescido com todo edgyness dos anos 90. Então aqueles cartoons, que eram basicamente sequencias de 5 a 10 minutos de alguém se ferrando lindamente tiveram sua violencia transforamada em ultra violencia, acrescentada de escatologia e tudo que mais que John achava que um desenho subversivo deveria ser.
De forma bem pouco surpreendente, foi de longe, mas anos luz de distancia o mais bem sucedido dos três. Era tudo que as mães diziam para as crianças não fazerem comprimido em dez minutos de animação cuidadosamente feita, adicionando novos niveis de nojeira que eles jamais, em hipose alguma, esperariam ver na televisão.
Os resultados para Nicklodeon foram imediatos. A audiencia explodiu, a venda de pacotes do canal explodiu, o preço do intervalo comercial de Ren & Stimpy explodiu. Não é por nada que esse desenho teve 6 jogos lançados durante a era dos 16 bits. Então a Nick deveria estar uber radiante com isso, certo?
Bem, ela não estava. Não apenas a presença da FCC (o órgão do governo americano de regulação das comunicações) baixava dia sim, dia também na porta deles por causa do desenho ter ido longe demais, mas como Kricfalusi era uma desgraça de se trabalhar. Não apenas ele era uma pessoa muito, muito dificil de se conviver e tornava o ambiente de trabalho horrivel para todos, como frequentemente ele atrasava os prazos de entrega com sua obsessão de fazer cada desenho perfeito.
Após um ano e meio tendo que lidar com o temperamento tóxico, misógino, racista e homofóbico de Kricfalusi, junto com a total falta de comprometimento com prazos, foi o bastante para a Nicklodeon decidir que por maior que a audiencia de Ren & Stimpy fosse, não valia a pena o trabalho. A gota d'água foi atingida com o episódio Man’s Best Friend
Nele, um maluco chamado John Liquor adota Ren e Stimpy e começa a adestrá-los. O treinamento do cara é pura e simples tortura que não tem como assistir, mas nem é o pior da história. Ao final do episódio, Ren imobiliza John, apanha um remo e começa a espancar o homem com uma brutalidade excessiva até mesmo para os padrões da série. A cada close no rosto de Liquor, ele fica mais disforme, enquanto Ren gargalha alucinadamente durante a surra. John empenhou o seu melhor em reproduzir as formas mais pervertidas e doentias que um rosto humano pode ter aqui, e isso foi a gota d'água para a Nicklodeon.
Ele foi demitido da própria série na metade da segunda temporada.
Ren & Stimpy continuou por mais 5 temporadas depois disso, mas a série claramente colocou um pé no freio depois disso. Quanto a Kricfalusi, ele jamais voltou a conseguir outro grande trabalho na televisão justamente por esses motivos. Em 2003 o Cartoon Network teve a ideia de criar um bloco de desenhos adultos, e chamou ele para fazer um reboot do seu desenho de 1991. Em 2003 desenhos para adultos já eram uma coisa consolidada, então ele não precisaria se preocupar em bater cabeça com a censura e isso era uma coisa boa, certo?
O Cartoon Network não demorou a perceber que eles tinham feito o pior negócio da história dos negócios ruins. "Ren & Stimpy Adult Party Cartoon" foi cancelado depois de apenas 6 episódios produzidos, sendo que desses 3 jamais foram exibidos pelo canal. Pra ter uma ideia do quão horrível e doentio isso é, os dubladores originais do desenho se recusaram a participar disso já que ter seu nome envolvido nessa ATROCIDADE arruinaria suas carreiras.
Depois disso nunca mais se ouviu falar de Kricfalusi, exceto por noticias dos já citados processos de assédio contra menores. O que foi para o melhor de todos os envolvidos.
Sério, eu me considero um cara bem aberto em relação a animação, e já vi todo tipo de coisa errada que alguém pode animar. De Eromanga Sensei a Devilman Crybaby, eu já todo tipo de perturbação que uma mente humana é capaz de colocar na ponta de um lápis. Isso sendo dito, EU não consigo assistir os episódios de Ren & Stimpy até o final, e eu não assisto Adult Party Cartoon mas nem que me paguem em lolis. Veja, eu uso loli como unidade monetária e ainda assim acho que essa coisa é inassistível. ESSE é o nível de perturbação e horror desse negócio.
Então minha conclusão sobre Ren & Stimpy deve ser bastante clara a essa altura: é um desenho asqueroso, a mera existencia dele é ofensiva e... é extremamente importante que esse desenho tenha existido.
Kricfalusi pode ter sido um egocentrico doentio que fez esse desenho com o único propósito de mostrar o que a cabeça louca dele entendia como deve ser "um cartoon de verdade", mas o que ele atingiu não é desprezível inteiramente. Claro, seus desenhos eram asquerosos e tão misóginos que cada minuto de exibição fez os direitos das mulheres regredirem uns dez anos, mas...
... é, não tem muito o que defender aqui agora que eu pensei nisso... só que eu tenho que terminar o texto de algum jeito, então eu só vou me esforçar o melhor para tirar algo bom disso tudo, ok?
Havia até então uma concepção sólida na indústria que as crianças eram completamente retardadas e colocar esforço em desenhos para TV não traria recompensa nenhuma. Claro que o sucesso de Ren & Stimpy se deve principalmente a goricidade/escatologia do negócio, mas é um erro pensar que a quantidade de esforço que é colocada no desenho não tem nada haver com isso.
Como maior prova disso, boa parte que trabalhou com Kricfalusi empregou essa mesma metodologia (não no desenho todo, mas em determinadas cenas chave dos episódios) nas primeiras temporadas de um desenho que provavelmente você já ouviu falar
O primeiro trabalho de Stephen Hillbury foi em A Vida Moderna de Rocko, um desenho encomendado para ser "o próximo Ren e Stimpy mas sem o biruta no comando". O que significa que a Vida Moderna de Rocko ao menos tentava enganar a censura com piadas de duplo sentido (embora gosto tão ruim quanto), mas usava os mesmos preceitos de uma forma ... menos terrível.
Não é apenas Bob Esponja que nasceu disso, muitos outros cartoons perceberam que tinha não apenas espaço para pegar mais pesado, mas um publico ávido por isso se você não fosse um completo escroto por conta disso. Nenhuma ferramenta é boa ou má por si mesma, e mesmo se aplica até o show de horrores que é Ren & Stimpy. Se você usar isso da forma errada, claro, a gente tem um acidente de trem como esse. Mas essas mesmas ferramentas podem ser usadas para algo bom também, como South Park tão bem prova isso.
Ren & Stimpy pode ter sido um desenho pavoroso, mas a sua existencia pavimentou caminho para que coisas genuinamente grandes e boas existissem. Se mais nada, o fato do primeiro investimento da Nicklodeon ter sido um sucesso pangomonstruoso de audiciencia ao menos serviu para pavimentar a ideia deles fazerem os próprios cartoons, e sem isso não teriamos tido dois dos maiores desenhos animados de todos os tempos.
REN & STIMPY: VEEDIOTS
(SNES, 1993)
O primeiro jogo de cartoon da Nick produzido para videogames, esse Veediots aqui é um jogo básico de plataforma, mas mais importante que isso, é um jogo da Gray Matter e isso deveria ser tudo que você precisa saber sobre ele. Caso você não esteja associando o nome a pessoa, eles são os responsáveis pelo crime videogamístico conhecido como WAYNE'S WORLD .
É verdade que depois disso a Gray Matter evoluiu e passou de um jogo hediondo para um jogo apenas ruim como B.O.B. até evoluir para o "não exatamente ruim, apenas esquecível" THE INCREDIBLE CRASH DUMMIES. Onde Veediots se enquadra nisso? Mais ou menos no meio do caminho.
Espere pulos floatsy irritantes, level design algum ponto entre o caótico e o desinspirado. O jogo em si não é um fracasso total. Os gráficos são legais e fazem ju ao cartoon. As diferentes animações são boas e é o mais perto que os 16 bits podem ter de uma adaptação do desenho animado. Eu também gosto da música, especialmente o primeiro nível e o jogo em geral não controla muito ruim. Os controles são okay e as fases realmente são baseadsa em episódios do desenho (o que, para fãs, é um ponto positivo... o que é mais do que eu posso dizer de mim).
É um jogo relativamente okay, apenas sem nada demais. A pior coisa que pode ser dita a respeito desse jogo é que ele é muito difícil para o seu próprio bem. Considerando que esse jogo dura vinte e poucos minutos, eles fizeram isso deliberadamente para alongar a duração e justificar a venda
AÇÃO GAMES 052
THE REN & STIMPY SHOW: STIMPY'S INVENTION
(SNES e Mega Drive, 1993)
Se tem uma coisa que eu aprendi jogando esses jogos, foi a temer jogos cooperativos de plataforma. Não faz sentido, né? Quer dizer, jogos de plataforma são legais, jogar com um coleguinha é legal, cooperar com um coleguinha então é mais legal ainda, certo?
Então... quando a gente fala em jogos de plataforma pensa em jogos da Nintendo, da Capcom ou da Konami. Então como um jogo cooperativo dessas empresas pode ser ruim, não é? Então, só que o que mais frequentemente esquecemos é que a imensa esmagadora maioria das empresas não é nenhuma Nintendo, Konami ou Capcom. Na verdade, a imensa maioria das empresas tem dificuldades monstruosas para acertar a mão na jogabilidade, peso do personagem, hit detection e level design nos jogos de plataforma. Adicionar um segundo jogador a essa equação na mesma tela então é jogar o cocô de brontossauro no ventilador.
Nesse caso em particular, Stimpy's Invention tenta apostar na cooperação entre os jogadores (ou uma IA controlando o segundo personagem caso você joga sozinho) como a Sega conseguiu fazer bem em WORLD OF ILLUSION STARING MICKEY MOUSE AND DONALD DUCK
A ideia não é ruim per se: você precisa colaborar com o outro bonequinho na tela para atingir inimigos a distancia ou pular para lugares mais altos. O problema é que a execução disso é hedionda!
A detecção de colisão desse jogo é pavorosa, e você nunca consegue saber realmente o que é cenário de fundo e o que é plataforma de verdade. Os inimigos não são muito melhores que isso, e você nunca tem uma noção precisa de onde acerta o ataque deles, de que partes deles são atingiveis sem tomar dano ou qualquer coisa realmente. A sensação é que você está jogando um enorme borrão flutuante, porque nada nesse jogo é preciso ou parece correto.
Olha, chapa, pal, amiguinho, camarada, eu não tenho nada contra você tentar fazer o seu jogo interessante. Mas aprenda a caminhar antes de tentar correr, ok? Se você se embanana com o básico, ao tentar fazer algo mais complexo você apenas termina com um acidente de trem em suas mãos como isso:
Puta merda, como eu odeio essa fase! Imagine, se puder, que alguém decidiu pegar a segunda fase de Battletoads (aquela da cordinha), e então adicionar que um jogador empurra o outro (o que não acontece no resto do jogo). E, para adicionar ofensa a injuria, vamos colocar também os piores controles de fase da água (que você tem que ficar bombeando o botão para "nadar") na história dos videogames.
Uau, que massivo clusterfuck de dor e sofrimento, como pode um jogo sair tão, mas tão errado assim? Se eu absolutamente precisar dizer algo bom a respeito desse jogo, seria que pelo menos essa desgraça dura menos de vinte minutos para terminar. Pelo menos o sofrimento é curto.
THE REN & STIMPY SHOW: FIRE DOGS
(SNES, 1994)
Após um ano e meio tendo que lidar com o temperamento tóxico, misógino, racista e homofóbico de Kricfalusi, junto com a total falta de comprometimento com prazos, foi o bastante para a Nicklodeon decidir que por maior que a audiencia de Ren & Stimpy fosse, não valia a pena o trabalho. A gota d'água foi atingida com o episódio Man’s Best Friend
Nele, um maluco chamado John Liquor adota Ren e Stimpy e começa a adestrá-los. O treinamento do cara é pura e simples tortura que não tem como assistir, mas nem é o pior da história. Ao final do episódio, Ren imobiliza John, apanha um remo e começa a espancar o homem com uma brutalidade excessiva até mesmo para os padrões da série. A cada close no rosto de Liquor, ele fica mais disforme, enquanto Ren gargalha alucinadamente durante a surra. John empenhou o seu melhor em reproduzir as formas mais pervertidas e doentias que um rosto humano pode ter aqui, e isso foi a gota d'água para a Nicklodeon.
Ele foi demitido da própria série na metade da segunda temporada.
Ren & Stimpy continuou por mais 5 temporadas depois disso, mas a série claramente colocou um pé no freio depois disso. Quanto a Kricfalusi, ele jamais voltou a conseguir outro grande trabalho na televisão justamente por esses motivos. Em 2003 o Cartoon Network teve a ideia de criar um bloco de desenhos adultos, e chamou ele para fazer um reboot do seu desenho de 1991. Em 2003 desenhos para adultos já eram uma coisa consolidada, então ele não precisaria se preocupar em bater cabeça com a censura e isso era uma coisa boa, certo?
O Cartoon Network não demorou a perceber que eles tinham feito o pior negócio da história dos negócios ruins. "Ren & Stimpy Adult Party Cartoon" foi cancelado depois de apenas 6 episódios produzidos, sendo que desses 3 jamais foram exibidos pelo canal. Pra ter uma ideia do quão horrível e doentio isso é, os dubladores originais do desenho se recusaram a participar disso já que ter seu nome envolvido nessa ATROCIDADE arruinaria suas carreiras.
Depois disso nunca mais se ouviu falar de Kricfalusi, exceto por noticias dos já citados processos de assédio contra menores. O que foi para o melhor de todos os envolvidos.
Sério, eu me considero um cara bem aberto em relação a animação, e já vi todo tipo de coisa errada que alguém pode animar. De Eromanga Sensei a Devilman Crybaby, eu já todo tipo de perturbação que uma mente humana é capaz de colocar na ponta de um lápis. Isso sendo dito, EU não consigo assistir os episódios de Ren & Stimpy até o final, e eu não assisto Adult Party Cartoon mas nem que me paguem em lolis. Veja, eu uso loli como unidade monetária e ainda assim acho que essa coisa é inassistível. ESSE é o nível de perturbação e horror desse negócio.
Então minha conclusão sobre Ren & Stimpy deve ser bastante clara a essa altura: é um desenho asqueroso, a mera existencia dele é ofensiva e... é extremamente importante que esse desenho tenha existido.
Kricfalusi pode ter sido um egocentrico doentio que fez esse desenho com o único propósito de mostrar o que a cabeça louca dele entendia como deve ser "um cartoon de verdade", mas o que ele atingiu não é desprezível inteiramente. Claro, seus desenhos eram asquerosos e tão misóginos que cada minuto de exibição fez os direitos das mulheres regredirem uns dez anos, mas...
... é, não tem muito o que defender aqui agora que eu pensei nisso... só que eu tenho que terminar o texto de algum jeito, então eu só vou me esforçar o melhor para tirar algo bom disso tudo, ok?
Havia até então uma concepção sólida na indústria que as crianças eram completamente retardadas e colocar esforço em desenhos para TV não traria recompensa nenhuma. Claro que o sucesso de Ren & Stimpy se deve principalmente a goricidade/escatologia do negócio, mas é um erro pensar que a quantidade de esforço que é colocada no desenho não tem nada haver com isso.
Como maior prova disso, boa parte que trabalhou com Kricfalusi empregou essa mesma metodologia (não no desenho todo, mas em determinadas cenas chave dos episódios) nas primeiras temporadas de um desenho que provavelmente você já ouviu falar
Esses close ups de Ren & Stimpy (esse foi o menos nojento que eu achei, definitivamente não pesquise isso no google) me são familiares, eu já vi isso em algum lugar... |
Ah, faz sentido! |
O primeiro trabalho de Stephen Hillbury foi em A Vida Moderna de Rocko, um desenho encomendado para ser "o próximo Ren e Stimpy mas sem o biruta no comando". O que significa que a Vida Moderna de Rocko ao menos tentava enganar a censura com piadas de duplo sentido (embora gosto tão ruim quanto), mas usava os mesmos preceitos de uma forma ... menos terrível.
Não é apenas Bob Esponja que nasceu disso, muitos outros cartoons perceberam que tinha não apenas espaço para pegar mais pesado, mas um publico ávido por isso se você não fosse um completo escroto por conta disso. Nenhuma ferramenta é boa ou má por si mesma, e mesmo se aplica até o show de horrores que é Ren & Stimpy. Se você usar isso da forma errada, claro, a gente tem um acidente de trem como esse. Mas essas mesmas ferramentas podem ser usadas para algo bom também, como South Park tão bem prova isso.
Ren & Stimpy pode ter sido um desenho pavoroso, mas a sua existencia pavimentou caminho para que coisas genuinamente grandes e boas existissem. Se mais nada, o fato do primeiro investimento da Nicklodeon ter sido um sucesso pangomonstruoso de audiciencia ao menos serviu para pavimentar a ideia deles fazerem os próprios cartoons, e sem isso não teriamos tido dois dos maiores desenhos animados de todos os tempos.
REN & STIMPY: VEEDIOTS
(SNES, 1993)
O primeiro jogo de cartoon da Nick produzido para videogames, esse Veediots aqui é um jogo básico de plataforma, mas mais importante que isso, é um jogo da Gray Matter e isso deveria ser tudo que você precisa saber sobre ele. Caso você não esteja associando o nome a pessoa, eles são os responsáveis pelo crime videogamístico conhecido como WAYNE'S WORLD .
É verdade que depois disso a Gray Matter evoluiu e passou de um jogo hediondo para um jogo apenas ruim como B.O.B. até evoluir para o "não exatamente ruim, apenas esquecível" THE INCREDIBLE CRASH DUMMIES. Onde Veediots se enquadra nisso? Mais ou menos no meio do caminho.
Espere pulos floatsy irritantes, level design algum ponto entre o caótico e o desinspirado. O jogo em si não é um fracasso total. Os gráficos são legais e fazem ju ao cartoon. As diferentes animações são boas e é o mais perto que os 16 bits podem ter de uma adaptação do desenho animado. Eu também gosto da música, especialmente o primeiro nível e o jogo em geral não controla muito ruim. Os controles são okay e as fases realmente são baseadsa em episódios do desenho (o que, para fãs, é um ponto positivo... o que é mais do que eu posso dizer de mim).
É um jogo relativamente okay, apenas sem nada demais. A pior coisa que pode ser dita a respeito desse jogo é que ele é muito difícil para o seu próprio bem. Considerando que esse jogo dura vinte e poucos minutos, eles fizeram isso deliberadamente para alongar a duração e justificar a venda
AÇÃO GAMES 052
THE REN & STIMPY SHOW: STIMPY'S INVENTION
(SNES e Mega Drive, 1993)
Se tem uma coisa que eu aprendi jogando esses jogos, foi a temer jogos cooperativos de plataforma. Não faz sentido, né? Quer dizer, jogos de plataforma são legais, jogar com um coleguinha é legal, cooperar com um coleguinha então é mais legal ainda, certo?
Então... quando a gente fala em jogos de plataforma pensa em jogos da Nintendo, da Capcom ou da Konami. Então como um jogo cooperativo dessas empresas pode ser ruim, não é? Então, só que o que mais frequentemente esquecemos é que a imensa esmagadora maioria das empresas não é nenhuma Nintendo, Konami ou Capcom. Na verdade, a imensa maioria das empresas tem dificuldades monstruosas para acertar a mão na jogabilidade, peso do personagem, hit detection e level design nos jogos de plataforma. Adicionar um segundo jogador a essa equação na mesma tela então é jogar o cocô de brontossauro no ventilador.
Nesse caso em particular, Stimpy's Invention tenta apostar na cooperação entre os jogadores (ou uma IA controlando o segundo personagem caso você joga sozinho) como a Sega conseguiu fazer bem em WORLD OF ILLUSION STARING MICKEY MOUSE AND DONALD DUCK
A ideia não é ruim per se: você precisa colaborar com o outro bonequinho na tela para atingir inimigos a distancia ou pular para lugares mais altos. O problema é que a execução disso é hedionda!
A detecção de colisão desse jogo é pavorosa, e você nunca consegue saber realmente o que é cenário de fundo e o que é plataforma de verdade. Os inimigos não são muito melhores que isso, e você nunca tem uma noção precisa de onde acerta o ataque deles, de que partes deles são atingiveis sem tomar dano ou qualquer coisa realmente. A sensação é que você está jogando um enorme borrão flutuante, porque nada nesse jogo é preciso ou parece correto.
Olha, chapa, pal, amiguinho, camarada, eu não tenho nada contra você tentar fazer o seu jogo interessante. Mas aprenda a caminhar antes de tentar correr, ok? Se você se embanana com o básico, ao tentar fazer algo mais complexo você apenas termina com um acidente de trem em suas mãos como isso:
Puta merda, como eu odeio essa fase! Imagine, se puder, que alguém decidiu pegar a segunda fase de Battletoads (aquela da cordinha), e então adicionar que um jogador empurra o outro (o que não acontece no resto do jogo). E, para adicionar ofensa a injuria, vamos colocar também os piores controles de fase da água (que você tem que ficar bombeando o botão para "nadar") na história dos videogames.
Uau, que massivo clusterfuck de dor e sofrimento, como pode um jogo sair tão, mas tão errado assim? Se eu absolutamente precisar dizer algo bom a respeito desse jogo, seria que pelo menos essa desgraça dura menos de vinte minutos para terminar. Pelo menos o sofrimento é curto.
THE REN & STIMPY SHOW: FIRE DOGS
(SNES, 1994)
Em 1994, a maior rede de videolocadoras dos US and A - a Blockbuster - queria um "plus a mais" para abalar a concorrencia já que videolocadoras não tem muito um diferencial para a concorrencia, literalmente qualquer Zé Ruela pode abrir uma locadora. Por esse motivo foram encomendados alguns jogos exclusivos para serem alugados na Blockbuster, não houve venda desses jogos no varejo.
Para essa situação especifica eles precisariam de um jogo bastante simples (já que nenhuma desenvolvedora gastaria meses e meses fazendo um jogo que eles não iriam ganhar dinheiro vendendo) mas que chamasse a atenção das crianças. O resultado é um jogo arcade style baseado no cartoon mais popular entre as crianças da época.
E por "arcade style", ele poderia muito bem ser um arcade dos anos 80: as fases são uma única tela pra você bater antes do limite de tempo. Eu já me manifestei algumas vezes que eu não sou fã de arcades como jogos de consoles domésticos, uma coisa é você pagar 50 centavos uma ficha e jogar 1 minuto de jogo, outra é você pagar 60 dolares e jogar esse mesmo minuto de jogo.
Mas como esse é um jogo para alugar acho que isso não se aplica... eu acho... mas o grande problema é que eu não acho que esse jogo vale sequer o R$1,50 da locação.
Esse jogo é baseado em um episódio de Ren e Stimpy em que eles tentam ganhar uma boquinha de comida e abrigo "trabalhando" como cães dos bombeiros. O problema é que os bombeiros só aceitam dalmatas, então eles tem que se disfarçar de dalmatas para não perder a boquinha. Sei lá pq, mas conhecendo Ren e Stimpy eu sei que eu não quero saber.
Seja como for, no jogo você tem um quartel dos bombeiros de quatro andares e você tem que recoher todos os paramentos de bombeiro espalhados pelo quartel e então leva-los ao caminhão dos bombeiros (você sabe: botas, casaco antichamas, chapéu, mangueira, castor, coisas assim). Você precisa recolher 8 itens dentro do limite de tempo e é isso
Você joga como Stimpy. Stimpy é muito lento. Stimpy pode pular, pegar itens que ele precisa para colar no caminhão de bombeiros, pode utilizar um extintor de incêndio para apagar chamas e se pintar como um dalmata para evitar ser esmagado pelo bombeiro bombado (mais sobre isso mais tarde).
Eu mencionei que Stimpy é muito lento? Bem, ele é. Isso não seria TÃO ruim se, digamos, o jogo não tivesse um limite de tempo. Um limite de tempo de 2 minutos e 40 segundos. Por que 2 minutos e 40 segundos, exatamente?
PORQUE ISSO É EXATAMENTE CINCO SEGUNDOS MENOS DO QUE DEUS LEVARIA PARA TERMINAR A PRIMEIRA FASE!
E eu mencionei que você tem uma barra de energia? Sim, você tem. Quando você toma dano por um balde de fogo (é claro que tem baldes de fogo em um quartel de bombeiros), você perde metade da sua vida. Felizmente, o jogo compensa isso colocando sacos de comida de gato ou algo assim com bastante frequência, geralmente ao lado de um balde de fogo, de modo que quando você pegar o powerup, você perde metade da sua vida novamente. Sim, esse é um jogo daqueles.
Ah, e esse medidor de vida é inútil se você entrar em contato com o bombeiro bombado. Se você não está pintado de dalmata, ele te persegue (contra a sua velocidade mongolitica) e te mata em um hit. Ah, você também pode atirar nele com um extintor de incêndio, que tem cerca de três usos e o atordoa por cerca de três segundos. Infelizmente, Stimpy é tão lento que em três segundos você mal passa cerca de um metro pelo bombeiro. Então ele mata você.
Você tem quatro vidas, o que significa que você tem quatro chances de falhar miseravelmente antes de perceber que tem coisas melhores para fazer, tipo mastigar papel alumínio.
E é isso, você tem que andar numa casa-labirinto fugindo do bombeiro louco ou, evitando os sprinklers para não perder sua pintura de dalmata, desviando do fogo com uma hit detection pavorosa e tudo isso em um limite de tempo que foi feito para foder a sua vida como um polvo de 8 mil tentáculos em um hentão. Apenas sofrimento e dor.
Mas sabe o que é pior? Claro que você sabe: calma que piora. Porque essa fase do quartel de bombeiros se repete sete vezes, mas isso não é todo o jogo. Isso porque depois disso você joga uma fase controlando o Ren e teoricamente deveria ser uma fase simples: coisas são jogadas do alto do prédio e você tem que pegar com uma rede.
Parece simples, certo? Só que tem uma pegadinha aqui: para completar a fase você precisa coletar moedas para encher uma barrinha dentro de um limite de tempo. O problema é que as moedas só são jogadas após uma sequencia perfeita de itens aparados perfeitamente. Se você pegar todos os itens sem errar o jogo mal dá tempo de terminar a fase - como de costume.
Mas... eu disse pegar os itens sem errar?
Boa sorte com isso, você vai precisar. De alguma forma isso consegue ser pior que a fase do quartel de bombeiros. PARABAINS A TODOS OS ENVOLVIDOS!
THE REN & STIMPY SHOW: TIME WARP
(SNES, Novembro de 1994)
E, por fim, chegamos ao fim. A boa notícia é, portanto, que os jogos terríveis dos cachorros cartunescos chegaram ao fim. A notícia menos boa é que a série vai cair chutando, tendo guardado o pior para o fim.
Mas hey, esse jogo é beat'm up cooperativo com uma duração normal, como pode dar tão errado assim? O que possivelmente poderia sair TÃO errado? Como de costume, quase tudo.
A primeira coisa que eu PRECISO falar é isso que você está vendo acima: a detecção de colisão é atroz, os inimigos são minusculos e você passa o tempo todo tomando dano de inimigos muito dificeis de acertar e que ficam pululando pela tela. São mosquitos, pulgas e pontinhos saltando em você e te causando dano sem parar!
Para adicionar ofensa a injuría, como eu disse a hit detection é horrenda. O jogo não tem NENHUMA noção de profundidade. No GIF acima, por exemplo, o mosquito claramente passa embaixo do personagem e de alguma forma ele ainda te acerta!
E é essa merda voando na tela e te pinicando o tempo todo. O FUCKING TEMPO TODO, que desgraça irritante!
Como vocês podem ver, eu precisei falar isso primeiro porque é enlouquecedor, mas não é nem de perto o maior problema do jogo. Para começar, temos o objetivo do jogo: Ren & Stimpy precisam reunir 47 milhões de embalagens de Gritty Kitty (a marca de areia pra gato que aparece recorrentemente na série) para trocar por uma máquina do tempo... because.
Isso significa que em cada fase você precisa coletar um número determinado de colecionaveis para terminar terminar a fase e se não atingir é game over quando termina a fase. Game over na lata, sem choro nem vela, nem argumentação. Puta merda, que coisa horrível, mas vá lá, o jogo é como ele é. Então a pergunta que deve ser feita é: quantos você precisa em cada fase?
Super simples responder: O JOGO NÃO TE DIZ. Você termina a fase no escuro e o jogo pode ou não terminar porque o jogo simplesmente não tem um contador de quantos tickets vc precisa pegar antes do jogo te dar GAME OVER na fuça! Imagina que você tá na penultima fase e bam, game over sem aviso nenhum!
Mas puta merda que ideia mentecapta, terrível, monstruosa! Como que o jogo não te diz o critério pra socar game over do nada não importa quantas vidas você tenha! Bem, o que esperar realmente de um jogo que não se dá nem ao trabalho de mostrar a sua barra de energia?
Um beat'm up que você não vê a sua barra de energia, mas que insanidade é essa? O mundo enlouqueceu?
Como dá pra ver no vídeo acima, outro problema recorrente desse jogo é que os chefes são apenas sofrimento e dor jogando sozinho. Com dois jogadores (que alias não tem como desabilitar o friendly fire, uh DILIÇA) você pode encurralar o chefe no meio da tela e espancar ele rapidamente, mas single player leva duas vidas e meia para derrotar cada chefe. Nem é porque é dificil, é porque é demorado mesmo!
Mas vá lá, supondo que você derrote o chefe... você vai desejar jamais te-lo feito. Com efeito, duas coisas acontecem após terminar a primeira fase: a primeira é que o jogo finalmente começa sua "história" de viagem no tempo, a segunda... não é nada tão simples assim.
Após cada fase você entra num modo de nave em primeira pessoa que não dá pra ver muito bem o que está acontecendo - principalmente porque você tem que atirar nas coisas com uma mira vermelha em um fundo vermelho! Caralho, esse jogo foi diagramado pela Gamers ou o que?!
Mas essa não é a pior parte dessa fase e sim o que vem depois de vários e vários... e vários minutos... vem a parte realmente problemática dessa joça:
Em primeiro lugar, você tem que controlar a tela a um bazilhão de quilometros por hora com os controles invertidos. O que seria apenas inconveniente, não fosse o fato que você tem um limite de tempo apertado. Eu quero dizer realmente apertado para fazer tudo!
Hmm, mas não está uma merda o suficiente, está? Sim, está, mas sempre dá pra embostear mais. Como por exemplo juntar essas duas partes numa só: ter que atirar com seu cursor camuflado (que é sensível demais e voa pela tela como uma amendoa louca ao pistache) enquanto cai a uma velocidade lancinante! Isso, vamos combinar ambos, acho que vai dar certo!
AAAAAAAH CACETE DE AGULHA! Sério, o que possivelmente esse jogo pode fazer para irritar mais o jogador? Fazer com que você precise de um power up para conseguir terminar a fase (o desentupidor de pia para poder andar pelas paredes) e perder ele com um hit inclusive do player 2, tornando as fases impossíveis de serem terminadas? O jogo faz isso.
Ou então 90% dos itens desse jogo serem uma coisa que torna o seu personagem indefeso por vários segundos? O jogo faz isso.
Uau, esse jogo não é apenas ruim, ele deliberadamente se esforça para ser o mais irritante ao jogador em todo e qualquer momento possível. O que faz dele uma boa adaptação, porque o cartoon também tenta ser o mais repulsivo e irritante a cada momento possível apenas pelo prazer de se-lo, mas torna esse jogo puro sofrimento e dor de ser jogado.
O que mais possivelmente esse jogo pode fazer para agravar o jogador que não foi tentado ainda?
O jogo ... apenas termina depois de uma fase normal? Ele... apenas termina? Uau... apenas uau. Quando eu achava que não tinha mais como, no ultimo suspiro, no ultimo momento o jogo ainda encerra te mostrando o dedo do meio.
O que realmente deveria me deixar puto, mas então eu lembrei que eu nunca jamais jogarei um jogo de Ren & Stimpy na vida! Happy happy joy joy! Pois é, este é o fim dos jogos de Ren e Stimpy e o que eu realmente aprendi e tirei desta empreitada?
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 052
Edição 075